ノベル道場/小説の批評をし合おう!

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元記事:姫さまは僕のパイロット

「ロボットが人と共に当たり前に生活している」描写を積極的に取り入れています。
人が生活する上で必要な作業、農耕、建築などなど、戦う以外にもロボットが動いているのを想像しやすいように描写しています。

また、主人公とパイロットが、登場人物達と関わって成長していく様子も力を入れています。

上記の回答(姫さまは僕のパイロットの批評)

投稿者 朝樹 : 1 投稿日時:

僭越ながら、批評を書かせていただきます。

ベイラーという巨大ロボットをパートナーにしている世界。発想がいいですね。
主人公がカリンに戸惑いながらも話しかけて、カリンは純粋に受け入れてくれる。絵本みたいなあたたかさがあると思いました。

ただ、コウが現代からの転生者であるという設定にあまり意味を感じませんでした。
「ロボットが人と共に当たり前に生活している」という描写をしたいのなら、コウはまんまベイラーでいいんじゃないでしょうか。ベイマックス的な(違うかも)、意思のあるロボットとして、人と触れ合って世界を知っていく……というような設定のほうが、その描写ができるのでは、と思いました。
転生者となると、コウは体がロボットなだけで、心は普通の人間であることがわかりきっています。コウとカリンの信頼関係はすごく純粋で、素敵なものだと思いましたが、コウが転生者なおかげで人と人の交流になってるんですよね。せっかくの面白い設定なのにもったいない、と思いました。

作者さまの書きたいものとは全然違う意見をしてしまっていたら、すみません。
少しでもお力になれれば幸いです。

良かった要素

キャラクター 設定 オリジナリティ

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要望 : 欠点の指摘歓迎! スレッド: 姫さまは僕のパイロット

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元記事:架空だけど架空じゃない君に恋をする

序盤の批評をお願いしたいです。

問題だと感じているところは、
・出だしからして何がしたい話なのか伝わらない気がする。魅力がない。
・立ち上がりが遅い。事件らしい事件が起きるのが五話目でようやく。

作者の思い(狙い)としては、
・話の目的→主人公の感情が幼なじみからヒロインに移り変わるさまを描きたい。
・事件を起こしたところ(戦闘シーン)から始めたりすると、バトルもののネットゲームものだと誤読されてしまいそう。描きたいのは主人公たちの関係性であって、バトルはただの過程…という気持ち。

以前創作掲示板にて、同じ話を相談させていただいたこともあるのですが、主人公が消極的なこともあり、どうしても書き出しに魅力がなくて、このまま書き進めてもいいものかと踏みとどまってしまっています。

投稿数が少ない段階で申し訳ないのですが、上記の問題点以外にも、気になった点やツッコミ所があったらぜひ聞かせてください。
必要があればがっつり修正したい気持ちなので、お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。

上記の回答(架空だけど架空じゃない君に恋をするの批評)

投稿者 ふ じ た に : 1 投稿日時:

あれ、もしかして、以前お世話になった朝樹さまですか?
お久しぶりです(違ったらすいません

第1~2話くらいまで読ませていただきました~。
確かに、気になる要素が弱い気がしました。

幼馴染がいて、何か彼女が悩んでいるみたいだけど、踏み込んで解決しなくてはならない訳でもないですよね…
あらすじに幼馴染に暗い恋心を抱いていると書いてあるけど、主人公が特別な感情を彼女に対して現状では持っているようには感じなかったです。
シチュ的に抱き締めちゃうとか美味しいとは思うんですが、主人公側が結構落ち着いていて、フラグへし折っているような(もっと動揺したほうが萌えそう( *´艸`)
リリちゃんのほうが赤くなっていて、可愛かったですよね。

最新型VRゲーム〈ファベウル・セル〉の抽選会で当選して、サクヤとカイがいるけど、一体どんなゲームなのか描写されていなくて分からないので、興味を持ちづらいという点があります。

主人公が抱えている問題や目的が伝わらないので感情移入しづらく、一体何を描きたいのかなぁと、分かりづらく感じました。
2話目のサクヤとの会話シーンも今の状況で必要あるのかなぁと感じましたし、
次のシーンも、カイがいなくなったと言われても、ゲームのことがよく分からないので、気になるというよりも、それってどういうことなんだろう?(多分、ゲームの描写が足りないため)と展開についていきづらかったです。

あらすじを見ると、ゲームがメインのように感じるんですよね。
構成のメインをゲーム世界にして、合間に現実のシーンを入れたほうが、あらすじから期待する展開のように感じました…(ごめんなさい
サクヤとカイとの関係性にもついていきづらかったので、出会った頃のシーンから始めたほうが理解しやすかった気がしました…(すいません…

自分のことを棚上げして、色々と気になる点を書いて申し訳ないです。
書きながら自分にブーメランが刺さってます(゚Д゚;)
あくまで個人の意見ですし、普段恋愛ものを読む人の感想なので、
的外れかもしれないため、合わなければスルーしていただいて構いません!
文章は読みやすかったです!
お互いに頑張りましょうね~!
ではでは失礼しました。

長所。良かった点

設定。架空キャラクターと一緒に冒険って楽しそうです!
あらすじにある「ご褒美」ってなんだろう?って気になります。
目覚めないプレーヤーがいるのも気になりますね。

良かった要素

設定 文章

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要望 : 欠点の指摘歓迎! スレッド: 架空だけど架空じゃない君に恋をする

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元記事:架空だけど架空じゃない君に恋をするの批評

あれ、もしかして、以前お世話になった朝樹さまですか?
お久しぶりです(違ったらすいません

第1~2話くらいまで読ませていただきました~。
確かに、気になる要素が弱い気がしました。

幼馴染がいて、何か彼女が悩んでいるみたいだけど、踏み込んで解決しなくてはならない訳でもないですよね…
あらすじに幼馴染に暗い恋心を抱いていると書いてあるけど、主人公が特別な感情を彼女に対して現状では持っているようには感じなかったです。
シチュ的に抱き締めちゃうとか美味しいとは思うんですが、主人公側が結構落ち着いていて、フラグへし折っているような(もっと動揺したほうが萌えそう( *´艸`)
リリちゃんのほうが赤くなっていて、可愛かったですよね。

最新型VRゲーム〈ファベウル・セル〉の抽選会で当選して、サクヤとカイがいるけど、一体どんなゲームなのか描写されていなくて分からないので、興味を持ちづらいという点があります。

主人公が抱えている問題や目的が伝わらないので感情移入しづらく、一体何を描きたいのかなぁと、分かりづらく感じました。
2話目のサクヤとの会話シーンも今の状況で必要あるのかなぁと感じましたし、
次のシーンも、カイがいなくなったと言われても、ゲームのことがよく分からないので、気になるというよりも、それってどういうことなんだろう?(多分、ゲームの描写が足りないため)と展開についていきづらかったです。

あらすじを見ると、ゲームがメインのように感じるんですよね。
構成のメインをゲーム世界にして、合間に現実のシーンを入れたほうが、あらすじから期待する展開のように感じました…(ごめんなさい
サクヤとカイとの関係性にもついていきづらかったので、出会った頃のシーンから始めたほうが理解しやすかった気がしました…(すいません…

自分のことを棚上げして、色々と気になる点を書いて申し訳ないです。
書きながら自分にブーメランが刺さってます(゚Д゚;)
あくまで個人の意見ですし、普段恋愛ものを読む人の感想なので、
的外れかもしれないため、合わなければスルーしていただいて構いません!
文章は読みやすかったです!
お互いに頑張りましょうね~!
ではでは失礼しました。

上記の回答(架空だけど架空じゃない君に恋をするの批評の返信)

スレ主 朝樹 : 0 投稿日時:

藤谷要さん、ご返信ありがとうございます。

そうです! 以前掲示板でお世話になりました朝樹です。おぼえていただいてて嬉しいです。
丁寧に分析していただいてありがとうございます。目から鱗が…。
ものすごくなるほど、と思わされたのと同時に、自分の悩み(狙い)とぶち当たって上手くできないという思いが…。ごめんなさい、藤谷さんの指摘はどれもとても的確なのですが、「わかってはいるんだけど、どうすればいいのかわからない」という状態です(汗)

一つ一つ、説明させてください。反論に見えたら申し訳ないのですが、できたら「ここからどうしよう?」ということを相談させていただきたいのです…。

>主人公が特別な感情を彼女に対して現状では持っているようには感じなかったです。
「執着心」的な意味でも、感じなかったでしょうか?
だとしたら、文章を削りすぎた弊害かもしれません…。

>主人公側が結構落ち着いていて、フラグへし折っているような
主人公礼司が、李莉と本気でどうこうなりたいと思っていないから、なのですよね。
恋愛的な意味で発展したいという気持ちがなくて。ただ李莉という幼なじみに好かれているという現状が好きだから、このまま維持していたいってだけの気持ちです。(彼はたぶん、李莉から「付き合って」と言われたらなんやかんや言って断ると思います。)
そういうある種のゲスさ? ゲスい独占欲? 的な主人公の性格を伝えたかったんですけど、一話目からそんなねっとりしたのはやばいだろ、と思って削りまくったら、何を表しているのかわからない状態になってしまったのかもしれないです…。

>一体どんなゲームなのか描写されていなくて分からない
そうですよね(汗)
実はもともとはゲーム世界にログインしてる状態から書き出していたのですが、それだと李莉との関係が上手く書けない、時系列がめちゃくちゃになって混乱を招いてしまうと思って、李莉からの書き出しになりました。
自分の理想としては、幼なじみに対するねとっとした暗い執着心から始まって、なんやかんやゲームの世界に巻き込まれて、そのうちにだんだんと自分の本心に気づかされて、向き合うことができるようになって…っていう書き方をしたいのですけど、それだとやっぱりゲーム描写が足りないというか、あらすじ詐欺になってしまうのか(汗)

あらすじはかなりゲーム寄りに考えてましたね…。ああたしかに。実際物語が動く場所ってゲーム世界の中なんですよね。あーしかし自分の書きたいものはゲームでのバトルではないぃぃorz

>2話目のサクヤとの会話シーンも今の状況で必要あるのかなぁと感じましたし、
ぐぁぁ。ごめんなさい、サクヤの描写をどうやって入れたらいいのかわからなくてぷっこんでしまった部分です(汗)
もう少し自然に、礼司とサクヤの距離感とか、サクヤの人となりを描けたらよかったんですけど…ぶっこまないとまったく目立たないヒロインだったもので、猛反省です;

>サクヤとカイとの関係性にもついていきづらかったので、出会った頃のシーンから始めたほうが理解しやすかった気がしました
小細工せずに、一から順に書き出したほうが親切ですよね…うん、やっぱりそうですよね(T_T)
しかしそれだと最初はゲーム世界でぶらぶらしてるだけになってしまいそうな…。もともとはそうやってじっくり始めてたんですけど、動きがなさすぎて、あと現実とゲーム世界を行ったり来たりするのでややこしいかしらとウワァァァ

主人公が抱えている問題や目的というのも、正直、冒頭時点だと「ない」です(汗)
巻き込まれ系の主人公、と言うと体の良い言い訳になってしまうんですが。
作者側の思いとしては、主人公に、自分から関わりに来てほしかったんですよね。
たとえばゲーム世界に閉じ込められた(SAO的な)とかだと、逃げられないわけだから、状況に強いられて巻き込まれる覚悟を決めるしかないってなってしまう。
できたらそうじゃなくて、自分から巻き込まれに行く覚悟を持ってほしかったのですよね。だから逃げようと思えばいつでも逃げれる設定にしてました。(自由にログイン・ログアウト可能なので)
大きな悩みや目的も特にない、スペックはいたって普通だけど、そのせいで人生悲観してる主人公に、目的を持ってもらうのが一つの目標だったといいますか…。
(一応、中盤に入ると、礼司はヒロインであるサクヤに意識を向けるようになって、目的を見つけて自分から動き始めるのですが、そこまで読んでもらえないと意味がないのですよねorz)

ここまで言うなら「じゃあ悩まず書き続けろよ」って感じですね(汗)
自分としては、ネットゲームはあくまで土台で、書きたいものは恋愛要素というか、パートナーたちとの関係性なので、冒頭からゲーム要素を消してしまっていました。
でもそれでわかりにくい、興味が持てない、となったら意味がないですよね(汗)

出会ったところから一から順に、もう一度書き出してみます。
途中叫んですいません。なんかもう自分がダメすぎて;
丁寧なアドバイスありがとうございます。客観的な意見って本当にありがたいですね(T_T)

褒めていただけた部分も素直に嬉しいです。がんばります…!
改めまして、ご返信ありがとうございました。

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要望 : 欠点の指摘歓迎! スレッド: 架空だけど架空じゃない君に恋をする

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元記事:架空だけど架空じゃない君に恋をする

序盤の批評をお願いしたいです。

問題だと感じているところは、
・出だしからして何がしたい話なのか伝わらない気がする。魅力がない。
・立ち上がりが遅い。事件らしい事件が起きるのが五話目でようやく。

作者の思い(狙い)としては、
・話の目的→主人公の感情が幼なじみからヒロインに移り変わるさまを描きたい。
・事件を起こしたところ(戦闘シーン)から始めたりすると、バトルもののネットゲームものだと誤読されてしまいそう。描きたいのは主人公たちの関係性であって、バトルはただの過程…という気持ち。

以前創作掲示板にて、同じ話を相談させていただいたこともあるのですが、主人公が消極的なこともあり、どうしても書き出しに魅力がなくて、このまま書き進めてもいいものかと踏みとどまってしまっています。

投稿数が少ない段階で申し訳ないのですが、上記の問題点以外にも、気になった点やツッコミ所があったらぜひ聞かせてください。
必要があればがっつり修正したい気持ちなので、お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。

上記の回答(架空だけど架空じゃない君に恋をするの批評)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

 冒頭のシーンのタイプで物語のタイプも決まってしまうかどうかについて、多少の紛れがあることは留意しておくべきかと思います。物語の出だしが戦闘シーンだから、バトルものとなるかどうか。

 確かに冒頭がバトルで始まっていれば、読者としてバトルものの可能性は感じます。だけれど、そう決めつけるわけでもありません。まだ誰が何をする物語なのか知らない、知らないから知ろうとして読み進めているわけですので。

 例えば、冒頭がバトルだとして以下のような流れだとするとどうか。

01:小隊規模2グループAとBの激しいバトルが起こっている。
02:激戦が続くもAは形勢不利になり、主人公を残して撤退。
03:しかし主人公は負傷を重ねつつも悪鬼の形相で反撃を続ける。
04:たじろぐ敵グループB
05:そこへAチームの要請で援軍Cが到着。
06:形勢逆転でBが撤退。
07:しかし主人公は敵のいなくなった戦場でまだ攻撃動作を続けている。
08:援軍指揮官が主人公に駆け寄り、「もういい、やめろ」と言って揺さぶる。
09:主人公はハッと我に返り、援軍指揮官の胸倉を掴んでオイオイ声をあげて泣く。
10:援軍指揮官は「やっぱり怖かったのか」と思いかけたが、主人公が必死で指さすのに気が付く。
11:指さした先にはAチームの戦友の1人が倒れていた。主人公は仲間を守りたかったのだと指揮官は気が付く。

 01~04は主人公の勇猛、05~06は勇猛によって生じた幸運、07~09は主人公の必死ぶりを描いています。それが10が転機となり、11で主人公にとってのシーン全体の状況が明らかになり、主人公と戦友との関係性を印象付ける段取りになっています。
(↑実はある実話をちょっと脚色したものだったりする。)

 ですので、派手なバトルを描いても、バトルで魅せるとは限りません。人間関係を示唆するための道具としてのバトルということも可能です。

 前置きが長くなりました。すみません。本編の感想に移ります。冒頭から最新話(5.無様でも不格好でも)まで拝読してみました。

「1.幼なじみの君が好き」
 ここでは、出だしからいわゆる先取りのイメージシーンとなっています。その書き方で気になる点があります。

>  その一言に、すべての想いを込めるように。

 読者としては、のっけからまだなじみがないどころか、正体すら不明のキャラが万感の思いを込めても、どういう感情なのか、どういう思い入れを抱いていいのか分かりません。まだ作品内容について、一切知らないのです。

 作者さんはこのシーンでの主人公やサクヤの状況、気持ち、考え等々はよく分かっておいでです。そこを分かってないと書けませんものね。

 そこが作者と読者の非対称性で、作者視点でのみ分かることを書かれると、正直、目が滑るような気がします。読んでも無意味な感じがしてしまうし、見ず知らずの赤の他人が強い感情を抱いても魅力とはならず、かえって引きます(外で偶然出くわした人が、突然激情をあらわにしてきたたような戸惑い)。

 もちろんですが、作品内時系列でのイベントシーンを先取りしても、誰がどこで何をする話なのかは見えません。この先、こういうことがあると予想はしますが、心情メインのため目を引きません。

 この後、主人公 礼司と人間ヒロインと思しき李莉の日常ですが、冒頭のイメージシーンと逆で、極めて日常的です。目を引くものが出て来ず、注意を引き付けることも起きていません。何かひたすら悶々としているな、という印象のみがあります。

 一応、サクヤが乱入するように二人に割り込みますが、サクヤも日常に参加しているだけになっています。その後は、回想で時間を遡っての設定紹介を兼ねた日常。この章を通じてあるのが、悶々と物思い、というものです。

 内心のつながりを表し、それで引き付けようという狙いかもしれませんが、読者としましては、どんなキャラが悩んでいるのかのほうが、まずは大事です。言い換えれば、「興味を持ったキャラが何か悩んでいるなら知りたくなる。悩みから入られても、キャラを好きにはなれない」ということです。

 最新章までの印象でも同様で、作者さんのキャラに対する思い入れがそのまま出てしまうことがときおりあり、それが圧迫感となって、読者としてついていきにくい感じがします。読者がキャラに慣れてくるまで、作者としてはあえてキャラを突き放してしまうことも必要なのではないかと思います。

 最初にご紹介した参考例では、

必死に戦う男→それはなぜ?→助かって泣く男→なぜ勇敢だった男が泣くの?→負傷した戦友を指さす男→そういうことか、

となった後でようやく、必死に戦う男に興味が湧きます。戦友のためにそこまで戦う男と分かれば、何か悩んだら知りたくなりますし、同情、共感も起きて来ます。もし、戦友の大事さを訴える男→戦闘になった→負傷した戦友を守った→…、としてしまうと、最初の男の訴えの部分で興味を失う可能性が大です。

 この章は読者を引き込む大事な出だしであるはずです。キャラの内面や性格紹介より先に、読者にキャラに対する興味を抱かせることに注力すべきで、それには前提知識なしに、客観的に分かる行動、アクションで訴求すべきではないかと思います。

「2.イライラ」
 第1章と同じく、ゲームが出て来たものの、日常と物思いで終始する観があり、まだツカミらしいツカミが出てこない点、かなり損だと思います(いわゆるブラバを招く恐れを感じる)。

「3.ルクスチェインとルール」
 この章の半ばくらいで、ようやく目を引ける戦闘が出てきますね。しかし、キャラの関係性を描きたい、バトルものと受け足られたくないというお気持ちからか、戦闘の様子の割には、描写は控えめな感じがします。

 非常に説明的なんですね。アクションの生々しさ(ないしは迫力)を描くレベルとしては、「説明<行動<動作」という感じになります。説明「AはBを斬った」→行動「Aは刀を抜いてBに斬りつけた」→動作「Aは一跳躍してBの目の前に出ると、抜く手も見せずに抜刀、袈裟懸けに斬りつけた」みたいな感じです。

 説明だけだと経過だけが分かります。全て動作で描写すると迫真になりますが、長くなりますし、どのアクションも同じような重みになって平板となる恐れも高くなります。ですので、説明、行動、動作をシーンでの各アクションの重要性に従って使い分けると、よく分かって、かつ印象に残るものとなります。

 そのような描き方で、もっとバトルアクションで目を引いてよいと思います。そのアクションがどういう意味を持つかは、戦ったキャラの動作の意味を少し明かすなどすれば伝えることができ、アクションからキャラの気持ちを伝えることも可能のはずです。
(サクヤと主人公の関係性がまだ分からないで、勝手に想像してみると、例えばサクヤが主人公のリスクを異様に気にするわりに、自らの被害を省みないようなら、サクヤの気持ちを察することができる。)

 バトルが説明的なのに、分かりにくくなっている面も感じられます。主人公の内面も描写したせいか、視点があちこちに移動しています。各文で誰がどこから見ているのか、アクション描写されているのは誰かが分かりにくくなっています。

 視点移動が厳禁などと申し上げるつもりはありません。読んで分かるなら使っていいし、仮に分かりにくいとしても視点移動に全ての原因を求めるべきでもない。ですが、おそらくこのバトルの分かりにくさ(見えにくさ)は視点移動が大きく作用しているように感じます。ざっくり申し上げると、上手く描かれたコミックを読んで説明しているような印象です。聞く側(読者)は、おそらくいい絵なんだろうなと思いつつ、しかしどういう絵面なのか判断できないようなもどかしさがあります。

 加えて、新キャラを突如、投入しています。ですので、例えば、

>  しかし違和感を認識している間もなく、それは、突風のように現れた。

で、「それ」が何かが分からなくなっています。キャラが何かのきっかけで豹変するってよくありますので、サクヤが「獣混じり」に変わったとも思えます。新キャラだと分かるのは、

>  カイは、いつもの、くりっとした大きな瞳を瞬かせて、礼司たちを振り返った。

辺りからです。でも、その一文を読んでもまだ惑います。カイは名前はずっと出てきていました。なのに、その直前では、

>  側頭部にある一対の耳に、二本の大きな尾。少年は、耳にしたことのある噂を思い出す。あれは希少な種のシェイド――通称“獣混じり”ではないか。

とあります。主人公たちが初めて見るような感じの書き方です。ですから、何度も名前が出てきたカイと、なかなか認識できません。読み進めて「カイでないとつじつまが合わない」と思って「カイだ」と認識することになります。

 バトルがおおむね説明的なのに、こういうところだけ劇的にしたりすると、どういうことか分かりにくくなってしまうわけです。ここを最短で手直しするとしたら、例えば主人公が「獣混じり」と認識した直後、サクヤが「カイ!」と呼びかけるといったことが考えらえます。読者が惑うか、すっと理解するかは、文章的にはほんのわずかの差のことが多いです。

 その後の章もおおむね同様の問題を感じます。

 いろいろ欠点だけあげつらうようなことを書き散らかしてしまいましたが、少し読者目線で分かりやすくして頂けさえすれば、設定的には現在の王道的な作品で、内容はキャラを掘り下げようとしてあり、しかもそういう難しいものに真正面から取り組んでいることが強く感じられます。冒頭でのツカミ、描写を読者目線から考慮するなら、読みごたえがある作品になるものと思います。

長所。良かった点

 上記の通り、設定は王道、内容は本格派、真正面からの取り組みを感じます。読みやすさについても、少しの改稿でぐんと上がるように思えます。簡潔にいえば、良作となる粗削りといったところです。

良かった要素

ストーリー キャラクター

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元記事:架空だけど架空じゃない君に恋をするの批評

 冒頭のシーンのタイプで物語のタイプも決まってしまうかどうかについて、多少の紛れがあることは留意しておくべきかと思います。物語の出だしが戦闘シーンだから、バトルものとなるかどうか。

 確かに冒頭がバトルで始まっていれば、読者としてバトルものの可能性は感じます。だけれど、そう決めつけるわけでもありません。まだ誰が何をする物語なのか知らない、知らないから知ろうとして読み進めているわけですので。

 例えば、冒頭がバトルだとして以下のような流れだとするとどうか。

01:小隊規模2グループAとBの激しいバトルが起こっている。
02:激戦が続くもAは形勢不利になり、主人公を残して撤退。
03:しかし主人公は負傷を重ねつつも悪鬼の形相で反撃を続ける。
04:たじろぐ敵グループB
05:そこへAチームの要請で援軍Cが到着。
06:形勢逆転でBが撤退。
07:しかし主人公は敵のいなくなった戦場でまだ攻撃動作を続けている。
08:援軍指揮官が主人公に駆け寄り、「もういい、やめろ」と言って揺さぶる。
09:主人公はハッと我に返り、援軍指揮官の胸倉を掴んでオイオイ声をあげて泣く。
10:援軍指揮官は「やっぱり怖かったのか」と思いかけたが、主人公が必死で指さすのに気が付く。
11:指さした先にはAチームの戦友の1人が倒れていた。主人公は仲間を守りたかったのだと指揮官は気が付く。

 01~04は主人公の勇猛、05~06は勇猛によって生じた幸運、07~09は主人公の必死ぶりを描いています。それが10が転機となり、11で主人公にとってのシーン全体の状況が明らかになり、主人公と戦友との関係性を印象付ける段取りになっています。
(↑実はある実話をちょっと脚色したものだったりする。)

 ですので、派手なバトルを描いても、バトルで魅せるとは限りません。人間関係を示唆するための道具としてのバトルということも可能です。

 前置きが長くなりました。すみません。本編の感想に移ります。冒頭から最新話(5.無様でも不格好でも)まで拝読してみました。

「1.幼なじみの君が好き」
 ここでは、出だしからいわゆる先取りのイメージシーンとなっています。その書き方で気になる点があります。

>  その一言に、すべての想いを込めるように。

 読者としては、のっけからまだなじみがないどころか、正体すら不明のキャラが万感の思いを込めても、どういう感情なのか、どういう思い入れを抱いていいのか分かりません。まだ作品内容について、一切知らないのです。

 作者さんはこのシーンでの主人公やサクヤの状況、気持ち、考え等々はよく分かっておいでです。そこを分かってないと書けませんものね。

 そこが作者と読者の非対称性で、作者視点でのみ分かることを書かれると、正直、目が滑るような気がします。読んでも無意味な感じがしてしまうし、見ず知らずの赤の他人が強い感情を抱いても魅力とはならず、かえって引きます(外で偶然出くわした人が、突然激情をあらわにしてきたたような戸惑い)。

 もちろんですが、作品内時系列でのイベントシーンを先取りしても、誰がどこで何をする話なのかは見えません。この先、こういうことがあると予想はしますが、心情メインのため目を引きません。

 この後、主人公 礼司と人間ヒロインと思しき李莉の日常ですが、冒頭のイメージシーンと逆で、極めて日常的です。目を引くものが出て来ず、注意を引き付けることも起きていません。何かひたすら悶々としているな、という印象のみがあります。

 一応、サクヤが乱入するように二人に割り込みますが、サクヤも日常に参加しているだけになっています。その後は、回想で時間を遡っての設定紹介を兼ねた日常。この章を通じてあるのが、悶々と物思い、というものです。

 内心のつながりを表し、それで引き付けようという狙いかもしれませんが、読者としましては、どんなキャラが悩んでいるのかのほうが、まずは大事です。言い換えれば、「興味を持ったキャラが何か悩んでいるなら知りたくなる。悩みから入られても、キャラを好きにはなれない」ということです。

 最新章までの印象でも同様で、作者さんのキャラに対する思い入れがそのまま出てしまうことがときおりあり、それが圧迫感となって、読者としてついていきにくい感じがします。読者がキャラに慣れてくるまで、作者としてはあえてキャラを突き放してしまうことも必要なのではないかと思います。

 最初にご紹介した参考例では、

必死に戦う男→それはなぜ?→助かって泣く男→なぜ勇敢だった男が泣くの?→負傷した戦友を指さす男→そういうことか、

となった後でようやく、必死に戦う男に興味が湧きます。戦友のためにそこまで戦う男と分かれば、何か悩んだら知りたくなりますし、同情、共感も起きて来ます。もし、戦友の大事さを訴える男→戦闘になった→負傷した戦友を守った→…、としてしまうと、最初の男の訴えの部分で興味を失う可能性が大です。

 この章は読者を引き込む大事な出だしであるはずです。キャラの内面や性格紹介より先に、読者にキャラに対する興味を抱かせることに注力すべきで、それには前提知識なしに、客観的に分かる行動、アクションで訴求すべきではないかと思います。

「2.イライラ」
 第1章と同じく、ゲームが出て来たものの、日常と物思いで終始する観があり、まだツカミらしいツカミが出てこない点、かなり損だと思います(いわゆるブラバを招く恐れを感じる)。

「3.ルクスチェインとルール」
 この章の半ばくらいで、ようやく目を引ける戦闘が出てきますね。しかし、キャラの関係性を描きたい、バトルものと受け足られたくないというお気持ちからか、戦闘の様子の割には、描写は控えめな感じがします。

 非常に説明的なんですね。アクションの生々しさ(ないしは迫力)を描くレベルとしては、「説明<行動<動作」という感じになります。説明「AはBを斬った」→行動「Aは刀を抜いてBに斬りつけた」→動作「Aは一跳躍してBの目の前に出ると、抜く手も見せずに抜刀、袈裟懸けに斬りつけた」みたいな感じです。

 説明だけだと経過だけが分かります。全て動作で描写すると迫真になりますが、長くなりますし、どのアクションも同じような重みになって平板となる恐れも高くなります。ですので、説明、行動、動作をシーンでの各アクションの重要性に従って使い分けると、よく分かって、かつ印象に残るものとなります。

 そのような描き方で、もっとバトルアクションで目を引いてよいと思います。そのアクションがどういう意味を持つかは、戦ったキャラの動作の意味を少し明かすなどすれば伝えることができ、アクションからキャラの気持ちを伝えることも可能のはずです。
(サクヤと主人公の関係性がまだ分からないで、勝手に想像してみると、例えばサクヤが主人公のリスクを異様に気にするわりに、自らの被害を省みないようなら、サクヤの気持ちを察することができる。)

 バトルが説明的なのに、分かりにくくなっている面も感じられます。主人公の内面も描写したせいか、視点があちこちに移動しています。各文で誰がどこから見ているのか、アクション描写されているのは誰かが分かりにくくなっています。

 視点移動が厳禁などと申し上げるつもりはありません。読んで分かるなら使っていいし、仮に分かりにくいとしても視点移動に全ての原因を求めるべきでもない。ですが、おそらくこのバトルの分かりにくさ(見えにくさ)は視点移動が大きく作用しているように感じます。ざっくり申し上げると、上手く描かれたコミックを読んで説明しているような印象です。聞く側(読者)は、おそらくいい絵なんだろうなと思いつつ、しかしどういう絵面なのか判断できないようなもどかしさがあります。

 加えて、新キャラを突如、投入しています。ですので、例えば、

>  しかし違和感を認識している間もなく、それは、突風のように現れた。

で、「それ」が何かが分からなくなっています。キャラが何かのきっかけで豹変するってよくありますので、サクヤが「獣混じり」に変わったとも思えます。新キャラだと分かるのは、

>  カイは、いつもの、くりっとした大きな瞳を瞬かせて、礼司たちを振り返った。

辺りからです。でも、その一文を読んでもまだ惑います。カイは名前はずっと出てきていました。なのに、その直前では、

>  側頭部にある一対の耳に、二本の大きな尾。少年は、耳にしたことのある噂を思い出す。あれは希少な種のシェイド――通称“獣混じり”ではないか。

とあります。主人公たちが初めて見るような感じの書き方です。ですから、何度も名前が出てきたカイと、なかなか認識できません。読み進めて「カイでないとつじつまが合わない」と思って「カイだ」と認識することになります。

 バトルがおおむね説明的なのに、こういうところだけ劇的にしたりすると、どういうことか分かりにくくなってしまうわけです。ここを最短で手直しするとしたら、例えば主人公が「獣混じり」と認識した直後、サクヤが「カイ!」と呼びかけるといったことが考えらえます。読者が惑うか、すっと理解するかは、文章的にはほんのわずかの差のことが多いです。

 その後の章もおおむね同様の問題を感じます。

 いろいろ欠点だけあげつらうようなことを書き散らかしてしまいましたが、少し読者目線で分かりやすくして頂けさえすれば、設定的には現在の王道的な作品で、内容はキャラを掘り下げようとしてあり、しかもそういう難しいものに真正面から取り組んでいることが強く感じられます。冒頭でのツカミ、描写を読者目線から考慮するなら、読みごたえがある作品になるものと思います。

上記の回答(架空だけど架空じゃない君に恋をするの批評の返信)

スレ主 朝樹 : 0 投稿日時:

ブルース・クリーンさん、ご返信ありがとうございます。

正直、日本刀で華麗に一刀両断されたぐらいのダメージ喰らいました。もう上半身と下半身分離してます。
あまりに理論的で的確すぎて、もう、ビャアアァァって気持ちです。こんな拙いものを読ませてしまって申し訳ない…。
ただ落ち込んでるだけなわけにもいかないので、しっかり糧にしたいと思います。

(バトルについての分析は、後述の「3.ルクスチェインとルール」の返信部分にまとめさせていただきました。)

>「1.幼なじみの君が好き」
冒頭のわけわからないシーンはもう、本当にごめんなさいとしか言いようがないです(涙)
本来(投稿する直前まで)こんなものはなかったのですが、あまりに目を引くものがなさすぎて、何かしら抵抗しようとしてこんなことに…。冒頭はどうしても主人公とヒロイン(サクヤ)で始めたくて、「李莉がヒロインだ」と誤解されるのも困るので、苦肉の策で入れてしまった次第です…。
知らない人物のわけわからんやり取りは何も楽しくないですもんね…知っていながらも入れる以外の方法が思いつかなかったので、これについてはもう何も言えませんorz

>何かひたすら悶々としているな
これが的確すぎて、ごめんなさい、ちょっと笑ってしまいました。
基本何か悶々としてますね、私の小説は…。
一、二話は本当に日常だけですね(汗)キャラの心情やら人となりを書きたい思いが強すぎるんですよね…。

>「興味を持ったキャラが何か悩んでいるなら知りたくなる。悩みから入られても、キャラを好きにはなれない」ということです。
これがすごーく難しく感じています。どうやったらキャラに興味を持ってもらえるのか。
そのキャラが伝わるようなエピソードを。というのはわかるのですが、いざ自分がやろうとすると、どんなエピソード入れればいいのかわからないのですよね。日常的なシーンは読んでてつまらないだろうし…。それでやってしまうのが、悩み(内面)をぶちまける戦法。
内面をいきなり語るより、動き(行動)を書いたほうがわかりやすいし引き込める、というのはわかっているつもりなのですが、うーん、ごめんなさい、実際にどうしたらいいのかまったくわからない状態です(汗)
今一度ここを意識して、自分の好きな小説を改めて読み返してきます。

> 最新章までの印象でも同様で、作者さんのキャラに対する思い入れがそのまま出てしまうことがときおりあり、それが圧迫感となって、読者としてついていきにくい感じがします。読者がキャラに慣れてくるまで、作者としてはあえてキャラを突き放してしまうことも必要なのではないかと思います。
うわ。思い入れ出てたんですか(汗)ごめんなさい、無自覚でした…。
突き放す…ええと、どういうのが「突き放す」ということになるのでしょうか。
参考例から考えてみたんですけど、キャラの心情から入るのではなく、行動から入ったほうが自然に興味を引ける、ということでしょうか。私の場合、キャラの行動に理由付けするために(行動を理解してもらうために)最初に心情を説明しすぎているんでしょうかね。
のっけから全部理解してもらう必要はない、とある程度突き放す必要もある…ということなんでしょうか?(違ったらすみません)

>「3.ルクスチェインとルール」
戦闘描写について。もう、ひでぶ! としか言葉が出てこないです。
かなーり下手だと自覚があるので、見ないでくれーという気持ちからかなーり淡々と終わらせてしまっています…。

冒頭をバトルシーンで始めたくない、というのもここに理由があります。
仰るとおり、「冒頭がバトルシーン=バトルものの小説だ」と認識されるとは限らないのでしょうけど、描写の自信のなさから冒頭に突っ込むことを避けているのもあるんですよね。
格闘経験もないし、小説でバトル描写を読んでわくわくしたこともあまりなくて。アニメ・漫画ならわくわくする感覚はわかるのですが(最近は減ったかも…)、私自身が小説媒体でバトル描写を読みたい気持ちがないんですよね。

ですからあくまでバトルは、こう言っちゃなんですが、おまけという気持ちでした。
でも考えてみれば、物語が動くのは必ずバトルがきっかけなんですよね…。この話を書く上で、必要な技術というか、ここを盛り上げられる力がかなり重要でしたね。
バトルものを書きたくないから、と軽視していい部分ではありませんでしたね。バトルシーンはいろいろこねくり回してはいたんですが、詳しく書き込んでもわかりにくくてなんだかチープにしかならなくて、「こんなのどこに需要があるんだよ」と投げ捨ててしまっていました。

>人間関係を示唆するための道具としてのバトル
まさにそれがしたい、という気持ちだったのですが、やっぱりバトルシーンに緊迫感がないと、説得力がないですよね。

>  しかし違和感を認識している間もなく、それは、突風のように現れた。
ここ、実はものすごく不安に思っていました…やっぱりわかりにくかったですよね、と言うとすごく偉そうな言い分で申し訳ないのですが(汗)
どのようにわかりにくかったのか、教えていただけて嬉しいです。わかりにくいだろうな、と思いつつ、どういうふうにわかりにくいのか理解していなかったので、どうやって直せばいいのかずっと疑問だった部分です。
「獣混じり」という単語と、カイの強さを説明したくて、こんなことになってしまったのですが、本当に果てしなく不親切でしたね…。本当にお恥ずかしい限りです…。

自分がいかに井の中の蛙なのかがよくわかりますな…。アマチュアの人はみんなどうやって技術力磨いてるんだろう(汗)
内にこもってても何もいいことないですね。今回こうして拙いものでも読んでいただけて、批評していただけたことに本当に感謝しています。
正直、バトルが不向きというのはわかりきっているので、もう書くのはやめたほうがいいんじゃないかって気持ちですが、頂いたことを糧になんとか成長したい…と思います。
と言うだけなら簡単なんですよね(涙)
ずばーっと斬っていただいてありがとうございます。もう少し時間をかけて、頂いたことを咀嚼して向き合っていきたいと思います。

改めまして、ご返信ありがとうございました。

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元記事:グッバイ・イミテーション ー壊れた世界と少年少女ー

キャラクターの設定、物語の構成などに力を入れました。皆様のご意見や感想をいただきたいです。

上記の回答(グッバイ・イミテーション ー壊れた世界と少年少女ーの批評)

投稿者 アンデッド : 0 投稿日時:

拝読しました。
キャラに力を入れてるという事ですが、ヒロインが典型的キャラというかどっかで見た事ある感が強かったです。
二話は視点が変わるのなら一話みたいに人称を頭に持ってきた方がいいです。
構成としては一話と二話は逆の方が良さそうな印象で、日常より事件を頭に持ってきた方がいいですね。

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元記事:概念使いの刹那氷結(クロノフリーズ)

力を入れた点:会話です。なるべく面白く読めるようにしました。後は戦闘です。
不安な点:設定や世界観の違和感。台詞が安っぽくないか。
その他:書き途中で三話なため、判断材料が少ないかと思いますが、何卒よろしくお願いします。

長所も短所も全部知りたいので、ガンガンよろしくお願いします。

上記の回答(概念使いの刹那氷結(クロノフリーズ)の批評)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

とりあえず最後まで読んできました。

まず、零話を読んだ感想なんですけども。

>これはそういう、物語だ。 
僕「ど、どういう物語だ……?」

今回は批評ってことで最後まで拝読させて頂いたのですが、もし僕が娯楽やら趣味やらっていう目的でこの小説を読み始めたなら、多分この時点でブラウザバックしてます。
所詮はプロローグなのでここだけで物語の主旨を理解し切るのはまぁ無理だとは思うけれど、それでも読者としてはどういう状況で何をしているのかくらいはわかるようにしてほしいですね。
何をしているのかわからないプロローグなんて正直いらないです。
わかるように書くか、プロローグ取っ払うかどっちかだと思います。

ただ、「会話そのもの」は確かにちょっと面白かった。

「腹を切られたのは初めてだ」
「私も、人のお腹を裂いたのは初めて。これでもこの前まで純粋無垢だったんだから」
「処女だったしな」
「殺すよ?」

こういう、状況が理解できてなくてもクスッと笑えるような会話をプロローグに持ってくる辺りは、結構センスを感じました。こういう始まり方は結構好きです。
ただ、「状況が理解できなくても笑える」というのが許されるのはここまで。
最終的にはプロローグ全体で何をしているのかはわかるものにしなきゃ、その面白さも意味ないってことです。
漫才師が最初に面白い事を一言だけ言って、あとはもうよくわからない。なんてそりゃないでしょう。

零話を読んで、結論は、
「最初はちょっと面白かったけど、あとはよくわからない」
って感じです。
でも逆に言えば、「わかるように書いてくれたら多分普通に面白い」とは思います。

次に、第一話を読んだ感想を。

まず、「早く始まってくれ」って感じでした。
説明欄に書いてあった、

>雪華はある夏の日渋谷で、血の化粧をした少女と出会った。

っていう状況になって初めて物語が始まる訳なんですが、結局一話ではそうなる気配もありませんでした。
これって仮面ライダー作品の一話で主人公が変身しないようなものなんですよね。
まぁ、たとえ物語が始まってなかったとしても、読者としては「面白ければ多少は許せる」みたいなところがあります。桃太郎の「むかしむかしあるところに〜」みたいに「無いと困る前置き」もあります。まぁ、たしかに面白さはあったけれども話の本筋を後回しにするほどではないし、「絶対必要」とは感じませんでした。
少なくとも一話の最後くらいで少女と出会うか、面白くて絶対に必要な前置きにするか、あたりじゃないと読者は「早くしてくれよ〜」ってなって読むのをやめちゃいます。

あと、固有名詞が多い。

歴史や公民の教科書ってほぼ固有名詞図鑑みたいなものだと思うんですが、あれを初見で一気に100行も200行も読むとなったら結構しんどいと思います。
しかも小説の場合はその固有名詞を覚え、意味を理解し、物語を読み進めていかなきゃならない。
固有名詞が多いと読者の頭がパンクします。パンクするのでその前に読者は読むのをやめます。
こういう固有名詞は、伏線でもない限り必要となったその時に出すのがベストです。
火罌粟の話あたりも、流石に能力名まで出す必要は無かったんじゃないかなぁと思います。

さらに、突然設定を語りだすのも気になりました。

>能力が世間に発表された時点で政府は新たな法律の案を可決させた。それは、『能力を使った商売の禁止』である。能力とは謂わば才能で、言い換えるのなら『運』だ。
能力による商売を許可してしまったら、世界中の情勢が一気にひっくり返ってしまう。それを危惧した政府はこの法律を定めたと言う訳だ。

この説明、ここで出す必要性を感じられないんですよね。
というか、僕はこの説明を見て、「世界中の情勢がひっくり返るほどの能力をたかが法律で縛れるのか? そもそもそんな能力者達がいる時点で政府なんてものは成立しないんじゃないのか?」なんていう余計な疑問を抱いてしまいました。
まぁ捉え方は人それぞれだと思いますけども、こういう世界観に深く突っ込んだ設定は読者に余計な疑問を抱かせることがあるので、出すのはオススメしません。
物語に関係ないところは読者のイメージでいいと思います。
もし物語に関係あるのだとしたら、今無理して出す必要はないです。

この第一話を一言で言うなら「説明くさい」ですね。
物語に直接関係ないところは削ぎ落として、別に今この時点で出す必要のないものは後回しにして、すぐに始めたほうがよっぽど面白いです。
例を出すなら異世界転生。
あれは主人公が異世界に行けばとりあえずは説明なしで物語が始まるから凄く読みやすくて無駄がない。
大抵は物語の本筋をストレートに書いたほうが面白くなるとおもいます。

続いて第二話。

二話目になってもまだ主人公が仮面ライダーに変身しなかったって感じです。
本文そのものから読み始めたならまだ大丈夫だとは思うんですけども、説明欄で「少女と出会う」と明記され、そういう展開を思わせるプロローグ(零話)まで読んでからとなると、やっぱり読者にとっては遅すぎますかね……。

>微妙に噛み合っているようで合っていない会話である。

細かいとは思うんですけども、こういう表現も個人的には蛇足だと思います。
直前の、

「いつも思うけどよ、甘くねぇのか?」
「甘いよ」
「甘いのか」
「甘いよ」

 というところを読めば、これが「微妙に噛み合っているようで合っていない会話」なのは普通にわかります。
完全に自分の解釈で申し訳ないのですが、「次に繋げたいのだけれど上手く繋がらないからとりあえず説明だけしてテンポを稼ぐ」という意図で書かれたようにも思えました。
もしそうなら、とりあえず「そして〜」を使って繋げておく、というのと同じです。自力で上手く繋げるしかありません。
これが単に僕の勘違いなら、「蛇足ですよ」とだけ。

第二話を読んだ感想自体は、全体的に第一話を読んだときとほぼ同じですかね。
一、二話を通して「説明くさい」感じがしました。

>これには彼が『師匠』と呼ぶ人物が関係するが、それは又別の話だ。

一話に出てきた一文ですが、こういう文からあからさまに説明しようとしているのがよくわかります。

設定は「説明」するものでなく「使う」ものなので、読者にあれこれ教える必要はありません。
普通に物語を進めていき、ここぞというところで使えば読者はちゃんと理解できるし、そっちのほうが面白いです。

あと、少女と出会ってからはじめて物語が始まると言いましたが、正確に言うと「少女の真相を知る」ってところが物語のスタートになるはずです。
物語の主旨はおそらく「その事実を知った雪華は、暦を救うために強くなることを決意する」ってところでしょうからね。

大半が設定の説明な雪華とノエルの絡み+唐突な戦闘

少女と出会ってなんたらかんたら

少女の真相を知る

これはつまり、

前置きの前置き(←いまココ)

前置き

物語スタート

っていう訳ですね。
絶対に読み手としてはキツいです。
話の前半を取っ払えとまでは言わないので、一度中身を整理してみることをオススメします。

長くなりましたが、結論を申しますと、
・抽象的なプロローグは不要
・前置きが長い
・設定の説明が多い
・文体からあからさまに説明しようとしている
・蛇足な表現が所々見られる
というあたりです。
要は物語の本筋をもっとストレートに書いたほうがいいということです。
読者は作者の思うよりも中身を理解してくれないし、理解できないものを無理して読もうとしません。
話の本筋が何かを見直してみて、できるだけ直接的でわかりやすいものを目指して下さい。

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要望 : たのもー!(ボコボコにしてください) スレッド: 概念使いの刹那氷結(クロノフリーズ)

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元記事:A Ghost Legacy

ミステリー小説を創作しようと思って、お試しで書いた作品です。
本作はミステリー系の物語ですが、幽霊や白骨死体が登場するホラー系の要素も含んでおります。
主人公二人がトリックを張り巡らす、推理もので言うところの「犯人視点」で物語が展開し、途中でとある人物の過去を知る為に「探偵視点」に立って推理して行く等、変則的な流れになって行きます。
話の展開がおかしくないか、伏線の張り方はどうか、主人公二人や他の登場人物が魅力的かどうか、よろしくお願いします。

上記の回答(A Ghost Legacyの批評)

投稿者 通りすがり : 0 投稿日時:

んー、スラップスティックコメディとして見たらかなりキャラクタも立つのですが、
少なくとも推理ではない、という感想です
推理というには、「何が論理として解かれて然るべきか」の設定が余りにも大雑把で、目標レベルでしかありません
学童向けミステリも読むのですが、それと比べてもちょっと、という所です

どうしてもスラップスティック(「体を張って」観客を笑わせる)な描写が目立ちます
裏を返せば、オーバーアクションですらあるドタバタは受けとりやすいのですが
やや押しつけがましく、それが推理という言葉によって、もはや互いに互いの言葉に難癖をつけざるをえない厳密さを要求してしまい、印象という長所を殺して物語に入り込むのを阻んでいます

祈り任せの運頼みでは小道具・大道具の演出の次元であって、欺かれるべき人(読者)の認識ではありません
ちょっときつめの追及になりますが、えてしてミステリで人が死ぬのは「死者は蘇らない」という厳正さ(時にこれすら覆したり、欺きますが)と、まぁ生死という神秘的(ミステール。ミステリの語源の一つ)な演出が、確からしいルールや魅力的な要素になりえるからです
死という絶対を元に、そこに行きつくまでの手法を辿り、それを阻む謎を解いていくのと物語のガイドを兼ねるのが「殺人様式への」探偵の一例です
様式の何の謎を解くかと、探偵キャラクタのディティールによって推理スタイル、それらによってミステリーの系統が数多く確立されていますが、この仕掛けと成り行きまかせの双子では、そういった条件を満たせていません
場当たりな若さの活躍です
そのまま、目標に関連して更に多くの奇怪な演出のみが続いても、それは謎や謎説きではなく、キャラクタの体を張った怪演への興味深さがあるのみです
ミステリというよりキャラクタに幾許かの謎と魅力がある、という状態です
ジャンルを決める条件を満たしていません

声優さんネタはちょっとドタバタからすら外れるマニアックなネタですし、
その幽霊のための幽霊の演出を読者に見せつけようとするのは、幽霊の定義が
不明瞭なのもあって、明確に推理ではありません
他に考えられるうる事が多過ぎて、スカーレットの反応の意図をどう読んだものか
悩み続けたほどです
父親は唐突に更に嫌な面構えを見せつけた「糞親父」です
(正直、最初から鼻白むレベルの両親の嫌らしさは、双子の溌溂さをやや削いでいます。反発、と目するにもただ下劣にオーバーです)
偏差値(これも高すぎですが)はあれど人としての双子の魅力を示してくれるのが
双子自身しかおらず、近しい両親があんな人であるために、モノローグでの冒険心への希求とみたものか不満かで、内心を過度に陰らせるばかりで、突飛な行動を誘発させる要因になっています
その突飛さが作中の魅力と同レベルで倫理的な疑念を呼び起こすので、双子以上に
ケチのつけられた気になりました
正直、法制度に詳しくないというのは問題がありますし、未成年に伏せた弁護士もキャラクタと言い難いです
友人やクラスメイトや先生などで、おじさん以外に目標への魅力と倫理の程を煽ったり定めてくれて、心理的なガイドとなる情報提示・協力をするキャストが欲しくなりました
また行動面でも協力・交友関係による学生らしいエピソードがあっても良かったかもしれません
そういう余地のあるべき、あってもよい時間経過を、基本的に飛ばすものとして
扱ったので、これも相当に疑問に思いました

あとは具体的に、靴の件は部分的に疑わしいのですが、こと身体能力にかけて最も疑わしいのはターゲットの和代自身であり、なんとなれば父親への嫌疑の一つのように「誰しもがその身体能力と真意を内に隠している」まま終幕まで到達しているので、
この情報の提示のされ方によって、厳密に推理ではない「結末をカンニングする系」いわゆるまっとうな「〇〇エンド」の話の落としどころになっています
幽霊もそうですが、ざっくり守護天使というのも発想自体がどちらかといえば
オカルト区分です

前書きでざっくりミステリー系とはされてますが、ホラーはともかくこれでは変則ではなく、「〇〇をした!それに対してキャラクタがオーバーリアクションしてくれたぜィヤッホゥ!祈った甲斐があった!(隆之助感)」というキャラクタを確立させる要因どまりで、ジャンル原則を選べるほど確かなものへの言及ではありません
主人公の活躍を読者に見せる描写のされ方で、まぁ、一般的とか奇を衒ったりはされていません
この手の情報提示の規則が効果を発揮するのは、チラ見せでその手口を探偵がひも解いたり、犯人がミスって悪戦苦闘したりと、謎解きに対するマッチポンプか本人自身が謎の提供者である際のその反応に意味があるのです
この話では、真の謎の提供者は伯父と和代と怪演で魅せる各キャラクタであり、
探偵である双子は謎の提供者ではないアクション芸人かつ、↑へのリアクション芸人
なので、作者の方が認識の錯誤をきたしている、と言わざるをえません
とても厳しい表現となりますが、作者の方の「自己流の」解釈に腐心されています
こういう風になったんだから、あの状況は5W1H的にこういう意図として読まれるべきであった、と後から読者へ押し付ける形になってしまっています

これらがあるので、物語の魅力をばしっと打ち出すための要点という意味で、粗と物足りなさを抱えたままの読了となりました

小説投稿先URL(別タブが開きます)
https://www.tugikuru.jp/novel/content?id=36335

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