小説のプロット相談掲示板

蛇鷲さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:課外活動:世界征服

長編の第一幕といった位置づけです。
今回相談にかけた内容を500字ほどにまとめたいと考えています。
問題点等あれば遠慮なくお願いします。
とりわけタイトルやジャンル、キャッチコピーに自信がありません。

上記の返信(お詫び、他)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

誤字がありました。「500字」ではなく「五百枚」です。
また、これをどうまとめるかまだうまく煮詰まってません(続きのアイデアは結構あるのですが…)
無作法かもしれませんが何かいいアイデアがあれば提案お願いします。
第二幕以降は舞台を少し変え、主人公が一人暮らしをはじめて本格的に悪の組織に一員として働き出します。また幼なじみが話にからみだす予定です

スレッド: 課外活動:世界征服

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元記事:課外活動:世界征服の返信

申し訳ないけれど、話が終わってないと物語や設定には口出しできないので、途中のものを出されても意見のしようがないかなと思います。

その上で回答しますが、
まず、500字ほどにまとめたいというのは「プロットを500字以内に収めたい」という話でいいんですよね? この内容を「500字以内で執筆したい」という意味ではありませんよね。
とすると、単に場面を要約すれば良いだけなので、

序:不審なトレーラーに主人公がはねられる。
1:病院で目覚めるも、ある晩に目が覚めると主人公は実験室のようなところにいた。
2:主人公は事故の大怪我から改造されて延命させられており、そのことは催眠術で記憶を消されていた。
3:主人公が病院からいなくなったことで捜索部隊が出ていたが、それを改造主人公が撃退する。

――という感じでまとめていけば良いかと思います。
ただ、要約した時点でわかるかと思いますが、「序」は事の始まりなので「トレーラーにはねられる」ことで事態は展開します。そういう内容が書かれています。
しかし「1」から先は、単に状況が書いてあるだけで例えば「実験室にいた」という事実は何も話が展開していません。自分がいる場所を書いてるだけ。
少し言葉を変え「実験室のようなところに拉致された」と書くと、拉致されたことで事態が展開していることがわかります。
すると内容は「主人公は知らない間に実験室のようなところに連れてこられた」とするよりも、「主人公はある晩に襲われ、気がつくと実験室のようなところに拉致られた」としたようが良いのではないかな、と考えられると思います。
拉致した女が事情を説明するために「2」の展開をして、「主人公の記憶が戻る」ことで次へと展開させられます。
と、このように「展開する要素」でまとめていくと良いのではないかと思います。

上記の返信(課外活動:世界征服の返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

誤字があって混乱させてしまい、申し訳ありません。
正しくは「500字」ではなく「500枚」で、そこまで膨らませたいと思っています。
>>話が終わってないと~
一応切のいいところまでは書いたつもりなのですが…ひょっとしてあらすじの記入時に出ていた「ラストまで~」というのは物語の一区切り、ではなく文字通りの最後までという意味だったのでしょうか?
もしそうなのでしたら現在考えている最後までを改めて投稿しなおしたいと思います。
毎回説明や校正が不足のまま投稿してしまい、申し訳ございません。

スレッド: 課外活動:世界征服

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元記事:課外活動:世界征服の返信の返信の返信

正確に言えば、「起承転結」があれば物語として評価できるので意見を出すことが可能です。
ただ、それで評価できるのは「出された部分だけ」です。全体像がわからなければ全体の意見はしようもないので、そういう場合「一部で見ると面白いけど、通して考えると微妙」ということも十分ありますから、推奨されないと考えたほうが良いと思います。
基本的には「全部」です。
それが無理なら、「ラストがどうなるか」はせめて書いてくれないと、そのラストへ向かうために道中を書いてるのに、ラストがわからなければ道中の提案も指摘もしようがないわけで……。

上記の返信(課外活動:世界征服の返信の返信の返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

分割も何もしておらずわかりづらいですが、提示した内に一応の『結』はあります。
5の戦闘を大佐が止めた後、燈とシエルが本部に呼び出されたあたりからです。
ただ、そこからどう一区切りをつけるかはよく決まってないです。
・・・やはりあちこち問題だらけなので、まとめ直して再度投稿したいと思います。

スレッド: 課外活動:世界征服

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元記事:課外活動:世界征服の返信

主人公をトレーラーで轢いたのは女性科学者ですよね? そして瀕死の彼を残して走り去ったと。しかも、組織から脱走した理由は、身の危険を感じたからとかじゃなく、私利私欲によるものなんですよね? 敵なら解るんですが、味方になるんですよね? それってどうなんでしょう。絶対にダメとはいわないですが、感情移入はしづらいです。特に昨今、自動車運転については社会問題にもなってますから。
あえてこの設定にしているのなら、作者さんの手腕に期待です。

組織や女性科学者が主人公の身体を自由に操れる設定もどうなんでしょう。
遣りようによっては、面白くなりそうな気もするんですけど、プロットを読む限り作り手にとって、都合の良い使い方しかしてないような。これも作者さんの腕次第ですかね。

ひとつ疑問があるんですけど、女性科学者は組織からトレーラーを買い取ろうとしているんですよね。その資金を調達するために金融機関の襲撃を決行するんですよね。その作戦に、どうして組織側の怪人や戦闘員が参加するんですか? そしてどうして主人公と怪人が争うことになるんですか。
主人公たちの計画を知った組織が、横取りしようとして戦闘になるんだったらわかるんですけど。

その部分が理解できないとプロットとして評価不能です。

オチは良いです。私好みです。
コメディベースで、なんだかんだ言って根っからの悪人は登場しない作品なのかなと感じてます。楽しみにしてるので頑張って下さい。

上記の返信(課外活動:世界征服の返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
「手腕に期待」と言われた部分に関しましてはアイデアだけで勝負の面があるのであまり期待しないでほしいかと…
ただ主人公を操り人形にする方法にはいくつかの欠点があったり、最終盤の伏線にできるんじゃないかと考えております。
疑問点に関しましては、改訂版投稿の際に事情を説明いたします。

スレッド: 課外活動:世界征服

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元記事:パンツァースティレットの返信

敢えて。漫画ではなく萬画としてあるのは何か意味があるのですか?細かい所まで設定されてて、漢字多くて軍記物っぽいですね。田中芳樹っぽいな。

上記の返信(紅に染まる沼地における作戦B。の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

萬画表記なのは当方のPCの自動変換がそちら優先だからです。さしたる意味はないです
設定はもっと細かい部分まで作ってはあるのですが、不要かと考え公開は控えました。
軍記物っぽいのは当方が架空戦記をよく読むせいかと。
田中芳樹っぽい・・・当方創竜伝しか読んだことがないのでたまたまです。

スレッド: パンツァースティレット

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元記事:Happy game

NO.4のゲームのアイディアが欲しいです。そして、まだまだ、修正可能な所がありましたら、アドバイスください。
ぜひ、この話を文章にしていただける方、募集中です。よろしくお願いします。

上記の回答(Happy gameの返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

 こんにちは。ドラコンです。

 タンボさんのこのプロットを拝見して気になりましたのは、「gameごとにHP(happy point)を計測して、1番高い人が死にます」とのルールです。なぜ、このようなルールのゲームが行われるのでしょうか。その点をもう少し詰められませんか。

 私でしたら、No.4のゲームは「ギャンブル」にします。ギャンブルだと、最も獲得賞金の高い人が、最もHPの高い人と分かりやすいですよ。ただ、No.1の「リゾート」とかぶりますが。ラスベガス、モナコ、マカオは「カジノ付き豪華リゾートホテル」で知られていますから。

 また、無理してゲームを4つも出す必要はないかと存じます。リゾートの中にギャンブルを組み込めますので。ゲームの数を3つに絞って、その代わり各ゲームを深く掘り下げるのも、一案でしょう。

スレッド: Happy game

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:孤独の魔女と不死の街

どうもお久しぶりです。マリン・Oと言います。
こちらは新作の方でどう作るかを悩んでいる中で、平行して作った習作プロットです。
こちらの掲示板はまだ利用者の方が少ないようですが、よろしくお願いします。
内容としては人付き合いが苦手な主人公が人生観を思い直すきっかけになる事件を書く物語にしたいと思っています。
私はあらすじやプロットを書くのがヘタなので至らない部分があるかもしれませんが、どうかご教授くださいませ。

上記の回答(孤独の魔女と不死の街の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

み~つ~け~た~で~

わがままリクエストとしては、マリンさんらしさがもう少し欲しい。って感じ。
ストーリーやキャラは普通に面白そうですが現時点での説明では、ややおとなしい印象。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

勝手イメージ、マリンさんの小説群はなんか【夜店の屋台の食べ物】系です。

素晴らしい盛り付け!!これは美味しいに違いない。
素晴らしい導入!!これは面白いに違いない、という期待ではなく

もう雰囲気から楽しー。お約束でチープな事が逆にうれしー!遊ぶぜヒャッハー!!みたいな。ある意味上手い下手なんてオプションでしかない、独特の空気感があるきがします。どなた様かが【Gガンダムみたいな】と言っていらっしゃいましたが、なんか分かる(笑)。

こじゃれたレストランの飯ってより、桜や赤い行燈の咲く夜空、もろこしやイカ焼きの焦ける臭い。すれ違う人並の顔も認識しずらい薄暗がりで、友達とほおばるタコ焼きや焼きそばーーーーって感じ。私的に(笑)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ラノベ系ファンタジーって、近年は日常化してきていて、いまいち祭り感や非日常感が薄いんですよね。

ありがちファンタジー素材に、マリンさんらしい空気感や個性ポイントをもう少し補充してほしいかも?

スレッド: 孤独の魔女と不死の街

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:異世界最強のクリティカル・バッファー

もっと設定を煮詰めたいです。ダークファンタジー風味にしたいので、ご意見お願いします。

上記の回答(異世界最強のクリティカル・バッファーの返信)

投稿者 ただのネコ : 0 投稿日時:

なんというか、よく分からない内容です。
ツッコミどころがありすぎるので、とりあえず大事なところに絞って3点だけ。

まず「クリティカル」って何?
どうも命脈ダメージが入るっぽい。ビジュアル的には首をはねるなのかな?
で、強い魔物は1回首をはねただけでは死なないので、普通だと何度も首をはねる必要があるが、イリスの魔法で補助すれば1回でOKと。
でも、命脈ダメージ入れるのは魔力攻撃でもOKなんですよね。
となると、狙ってクリティカルを出せるのか、が問題。
ゲームのようにランダムで低確率にしか出ないとすると、クリティカル狙いより魔力攻撃で手数出して命脈削る方が有効な戦略になってしまい、主人公のセールスポイントが死にます。
しかし、狙ってクリティカル出せる場合、アレクサンドラのクリティカル以外でダメージを与えられないって呪いがほぼ無効化。
手数は少なくても必殺の一撃で敵を殲滅していく戦士なら、十分役に立つからパーティーから追い出されなくなってしまいます。

二つ目、イリスは結局何が出来るの?
初めはクリティカル攻撃のダメージ強化魔法を使えるだけで他は何も出来ない様な書き方なので、そりゃ追い出されるって言うかそもそもよくパーティーに入れたねって感じだったのですが、キャラクターの項を見ると色々出来そうに見えてきます。
魔力の物質化は出来ることを相当絞らないと、あっさりチート級の能力になるはずです。
仮に小石程度のものしか作れなくても、タイミングを合わせて敵の足下に作り出して転倒させる、とかですね。
上手く使えるなら普通に役に立つはずなので、イリスはパーティーから追い出されない。逆に、上手く使えないならイリスは発想力が足りないアホの子になってしまいます。
奥の手の「邪神の肉体」は見るからに強そうですが、パーティーのために使うことは無かったのでしょうか?
他のことで役に立てないのに奥の手すら切らないなんて、イリス君マジ外道、となってしまいます。
かといって、弱くすると今度は本気で何も出来なくなるわけですが。

三つ目、主役二人の性格設定。
イリスもアレクサンドラも、性格的に強すぎるように見えるんですね。ヒロイックなファンタジーならそれでも良いとは思うんですが、ダークファンタジーを目指すなら微妙かと。
ダークファンタジーってのは陰惨な世界ですから、主人公は色々つらい目に遭って苦しんでもらわなきゃいけないわけです。主人公らが精神的に強すぎると、この苦しみが上滑りしちゃってダークさが出ない。
苦しむのはサブキャラの仕事ですってパターンもアリなんですけど、そういうパターンの主役って存在自体が敵の死亡フラグってレベルで強い人たちになるんでこの二人にはあまり当てはまらない。
お定まりのパターンだと、
イリスは達観しているように見えて救えなかった家族の事がトラウマ。結果として弱者を見捨てられないお人好し。
アレクサンドラの苛烈な性格は弱さの裏返しで精神的にはかなりもろい
ってなところでしょうか。

スレッド: 異世界最強のクリティカル・バッファー

カテゴリー: ラノベ(中高生向け)

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