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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順8ページ目

元記事:マリーゴールド

少し設定加えました。途中までしかストーリー考えてないです。

上記の返信(マリーゴールドの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

パンデミック後の世界で人類はクローン人間を切り貼りして種を維持していて、そこに不完全ながらも不老不死の技術が生まれ、その被験者となった少女を救おうと青年(元少年)は研究を続けるも、自然主義的な勢力に襲撃されて、青年の尽力で少女は逃れるが昏睡状態となり、コールドスリープに入ることになる。
そして100年後に目覚め、末期患者の看護師として自身が生きる意味を探す。

と、いうのが要約した概要だと思うのだけど、前回も少し触れたけど、これは物語本編じゃなくて物語の前提になるバックグラウンドだと思う。
前回と比べて本編は途中どころかまったく出来てないし、本編である「100年後の世界で末期患者と不老不死のクローン体のヒューマンドラマ」を考えなきゃ、何も進んでないかなと思います。

それは私の思い違いで、最初に要約した内容が本編ですよって話であるなら、終盤で少女は「生きる意味を模索する」で終わるのだから、序盤は「生きてる意味がない」という状態で、少年とその親友との交流の中で「生きることを考え始める」と考えが変わり、終盤で「その答えを自分なりに見つけた」としないと、話が終わらないしまとまらりがなくなってしまうので、まず終盤の「生きる意味を模索する」が曖昧でオチてないと思う。
繰り返し、もし、要約した内容はバックグラウンドではなく本編ですって話なら、終盤にはどういう形であれ「回答・結論」そういったものを置いて、その逆の状態を序盤に設定し、「どういう変化で結論に至るか」を中盤でこねていくのが良いかなと思います。

やはり要約した内容は本編のバックグラウンドで、100年後に少女が目覚めたところから始まりますって事なら、そのドラマが一切書かれておらず「主人公が生きる意味を模索する話だな」ということがわかるだけなので、そしてそれは前回から変わってないので、計画とか計画の出資者とか新人類とか、そういう設定は今は考えずにドラマを作ることに専念したほうが良いと思われます。
現状出来てるのはバックグラウンドと主人公の目的(生きる意味を模索すること)だけで、そこからくるフワッとしたイメージだけですので、具体的なエピソードなどは一切ないため物語としてコメントすることができない。

でも、イメージ自体は良いと思うし、端的に言えば感動モノのヒューマンドラマで設定から「人を感動させる要素」が散りばめられているので、土台はあると思います。
だからこそ、「その要素を上手く表現できるエピソードが作れるのか?」という話で、現状その本編になるエピソードが一つもないので、イメージはあれど全然形にできてないと感じます。
まずは、100年後に目覚めた少女は最終的にどうなるのか、を考えたら良いかもしれません。
「自分なりに生きる意味をみつけた」とか「青年のように自分にも守りたいと思えるものが出来た」とか、「少女はかつて青年が望んだように不老不死から開放され救われた」とか。
要するに、少女の話の、物語の落とし所ですね。
不老不死とか出資者の家とか設定は考えないで、「最終的にこうなりました」という部分。
スタートラインは出来てるように見えるので、次はゴールが出来ないとどこを走ったら良いのかわからないで結果物語が作れないので。
残念ながら、申し訳ないけど現状はまだ物語と呼べるものは出来てないかと思います。

良かった要素

設定

スレッド: マリーゴールド

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元記事:マリーゴールド

内容としては、生命倫理などの世界の諸問題を取り上げた、主人公成長系の作品にしたいです。
小説は読んだことも書いたこともないです。なのでこれを読んで下さった方々に推敲やアドバイスをお願いしたいです。話を膨らましても構いません。お願いしますm(__)m

上記の返信(マリーゴールドの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

最初は少し面白そうだなと思い、同時に主旨になるものが若干受け取りにくいためラストがまとまりきれてないなと感じましたが、
どうも書かれてる部分は物語の本編ではなく、物語開始前のバックグラウンドのようで。
少女が目を覚ました後の100年後が本編で、そこから話が始まるのかなと受け取れます。
そうすっと、その本編の内容は
>そこで彼女は病院の看護師として働き、記憶を取り戻しながら、色々な人と関わり、自分の生きる意味を模索していく。
という一文のみしか書かれていないので、まずは本編の内容を考えるのが先決かなと。

本編の内容は「彼女が生きる意味を模索していく」ってことが主旨だから、それが表現しやすい環境を作るのが良いと思う。
だから、まず「彼女の中には生きる希望の何もない」って事を強調するために、彼女を起こした人物ないし最初に関わることになる人物を作ったほうが良いと思う。お節介で彼女の事を心配する人物だね。
彼女の中には何もなく感情らしいものも無いとすると、例えば……
彼女は彼女が目覚めてから毎日お節介な人物に挨拶をしていた。「おはようございます。今日も貴方と貴方の家族に幸福な一日でありますように」「さようなら。貴方の家族に明日の幸せを祈ります」と、それは死が身近にあった100年前の風習だった。お節介な人物はいつも笑顔で挨拶を受け取っていたが、あるとき使用人か誰かが彼女に言った。「彼の家族はもう既に亡くなっている。人類が抱える問題は全て解決したが、救いきれない人もいて、彼の家族は彼を残して皆いなくなってしまった」彼女とお節介な人物は似たような境遇だった。そこで彼女は気がつく。自分が毎朝していた挨拶で、お節介な人物を傷つけていたのではないかと。次の日、お節介な人物が来たときに習慣になってた挨拶を口にしかけて、「貴方は全てを無くしてどのように生きてるのか」と問うた。その答えは「家族を忘れず、笑顔を心がけて生きているよ」というもので、彼女はお節介な人物に習って、笑顔を作り、そのとき目覚めてからはじめて涙を流した。彼女は彼女が知ってる少年は既にいないのだと理解し、同じ境遇にあるお節介な人物に感謝を示した。
とまあ、こんな感じ?
彼女の中に感情らしきものが薄いことと、でも無いわけではなく記憶の中から呼び起こせば人間らしい反応を見せることを、彼女と同じような境遇の人物を出すことで表現したエピソードにしてみた。
「彼女と同じような境遇の人物」というのは、彼女の感情や心の状態を翻訳して読者に伝えやすくできるので、こういう人物はいたほうが良いと思う。
それと、これはただ助言しても助言の内容がわからんだろうから作った簡易的なエピソードなので、あくまで例であって、「こういうエピソードを作りなさい」って事じゃないのを念押しで書いておきます。
「同じ境遇の人物を出したほうがいい」という助言の中で、その人物はこのように使う、という一例でしかないからね。

この「同じ境遇の人物」というのは、結局のところ彼女の人物設定を説明するためのキャラクターになるので、提示された設定だけでも「いたほうがいいキャラだな」と思いますが、それ以上になると、例えば「彼女の喜びを表現するためのキャラ」とか「世界観のコレを表現するためのキャラ」という感じになり、そうすることで「キャラクターとの関わりで物語を表現していける」つまり「色々な人と関わり、自分の生きる意味を模索していく。」という書き方が出来ると思う。
なので「同じ境遇の人物」以外のキャラは、生命倫理や世界の諸問題って具体的に何のことなのか、物語自体はどう転がすのか、どうしたら終わりなのか、そういったことがわからないと設定しにくいでしょう。それらを表現するためのキャラになるので。
そんなわけで、まず物語本編を雑に適当に最後まで作ってみましょう。作ったら生命倫理などテーマを考えて作った本編に手を加えていく。そしたら「作るべきキャラクター像」が見えてくるので、雑に作った本編、まあプロットですね、これを参考にキャラクターごとのエピソードを「同じ境遇の人物」の例を参考に、組み立ててみましょう。

良かった要素

ストーリー

スレッド: マリーゴールド

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元記事:防衛省情報本部 特別行動部 異世界諜報チーム(仮)

はじめまして。私、Mr.Smithと申します。本格的な小説を書くのはこれが初めてで、皆様のお力をお借りしたいです。
今までいくつか小説を書こうとはしてきたものの、大体書ききれずに挫折することが多く、正直自分は継続して書くということができない性分なのかなと思っています。
こちらの作品も、以前別サイトである方と相談して詳細な設定等を考え、執筆していこうと思った矢先、話の展開が途中から思いつかず、結局序盤を少し書いただけで止まってしまっている作品です…
その方との相談も、私が小説のプロットに関係のない部分までこだわりすぎたせいで、途中で終わってしまい、設定は考えられるものの、それを文章に書き起こすことができないままとなっています…
参考作品に挙げたとおり、『ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり』に影響を受け、主人公たちを自衛官や元軍人という設定を付けたのですが、この作品では主人公たちが特殊作戦や諜報活動に携わる隊員たちであり、その流れで異世界の情報を収集していくのがおおまかなストーリーとなっています。
しかしながら、異世界の主人公たちの活動をどのように描けば良いのか、また異世界の詳細な世界観や向こうの世界における人物や種族、土地の設定、情景描写など、肝心な部分を考えた上で文章に起こすことができずに困っております。
むしろあまり多くの設定を考えるのもあれですから、基本的な設定だけでも考えて文章として書き進めることができればと思っているのですが、なかなか上手くいきそうにありません…
これが私の性格によるものなのか、素質によるものなのか、非常にお恥ずかしい限りなのですが、ここまで記載したあらすじや大まかな設定等を見た感じで、作品の執筆を助けていただけるとありがたいです…
よろしくお願いいたします…

上記の返信(防衛省情報本部 特別行動部 異世界諜報チーム(仮)の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

私見でしかないけども、完走できない理由はほぼほぼ
>設定は考えられるものの
コレだと思う。
設定作りは楽しいし、キャラや世界観が出来てきてイメージも固まって作れてるような気がするけど、「設定」と「物語」は別ものなので、これでは物語は作れていない。
ようは演劇をしようってときにステージから小道具から作ってるようなもので、それでは脚本は真っ白のままでしょう。
そしてこれを繰り返していると、「物語を作ろう」と思うと「設定作り」をしちゃう。
考えても考えても形は出来てる気がするんだけど一向に小説として物語が出力できない。そんな状況になっちゃう。
なぜなら、スレ主さんがいま必死にやってることは使うかもわからない小道具作りで、脚本には一切手を付けてないから。

さて、プロットですが、
まずは適当でもテンプレでも何でも良いから「最後まで作りましょう」というのが真っ先に来る助言です。
最終的にどうなるのかもわからないと上原三佐の部隊の物語が一切わかりません。
周囲の調査をして何かの事件に巻き込まれて最終的に主人公たちはもとの世界へ帰ることができるのか、できないのであればどこでどうするのか、どこが落とし所なのか。
例えばここで私が「異世界に行った以上は上原たちは元の世界へ帰るために行動するのだから、帰還のためのヒントやその手段を用意して段階的にそのエピソードを作っていこう」と助言したところで、スレ主さんが「いや、彼らは帰ることが出来ず異世界に定住します」と答えたら、こっちとしては「それプロットに書いてないじゃん。最初に言えよ」ということになる。
作り慣れてないとなかなか出来ないことだとは思うけど、プロットにはオチは書きましょう。
オチがないと、つまり物語が到達する目的地がわからないと主人公たちの行動がわからない(作り手として主人公たちを想定できない)ので、「物語」に関して第三者には何も助言できません。

なので、まあ私の妄想ってことで、参考例を書くと、
まず上原三佐の部隊は意図せず異世界へ行ってしまうわけだから、最初の彼らの目的は現状把握と帰還方法の模索でしょう。
繰り返し、あくまで私の妄想であって「こうしろ」って事じゃないことを強調するけども、
上原三佐の部隊の目的は帰還であるから、情報収集は最低限の現状把握が出来るだけで良く、それ以上は目立つ行為は避けたほうが無難だから積極的に情報収集する事に違和感が出てしまう。
なので、現状把握が出来たあとすぐ、早い段階で上原三佐たちは元の世界への帰還方法を得たほうがいい。少なくとも上司と連絡が可能となることで「上原三佐は命令遂行のために情報収集を続ける」という名目が出来るため、作者が書きたい雰囲気である「情報収集」が書きやすくなる。適当な理由つけて上司から命令されればどこにでも行けるわけだし。
そして、その情報収集から異世界の全体像を把握してきたところで異世界側の問題に巻き込まれ、撤退が間に合わず元の世界からの連絡も断絶、再度もとの世界と連絡を取るため行動するが前回とは違って困難で、ギリギリで部下たちを帰還させて自分は異世界に取り残され、最後の通信を残して連絡が途切れる。
で、終わりかな。

すると次考えることは中盤に起こる「異世界側の問題」で、これはさすがに作者の趣味とか方向性が出てくる部分だし例として挙げづらいけども、Gateの場合は皇太子の謀反っていう異世界の国内問題で、これはGateの物語の中で彼らが動いてる理由が「国交の樹立」であるため、その目的を阻害する要素、つまり障害として皇太子の謀反があった。
だから、ここでもやっぱオチがないと決めづらいのだけど……
えーと、作者がやりたいことは情報収集してる雰囲気だから、そもそも情報収集それ自体が問題になるような出来事、かな。
んと、じゃあとりあえず、その異世界はもはや終わりかけてて崩壊を待ってる世界で、滞在するのは自殺行為だった、ということにしてみようかな。
情報収集で異世界の人間すら知らないようなことを知ってしまった、日本政府はどうしようもないから情報統制して世界の終わりを知られないようにしつつ撤退を開始、主人公たちは異世界を救う手段を知りつつも自分たちには実行できないことも知っていて、悩んだ挙げ句、実行できないことを実行しようとする。
そこから一気に世界の終わりが訪れての撤退戦。部下をなんとか元の世界へ送り返し、主人公は世界の終わりが元の世界まで行かないよう次元の扉を閉めるために残る。
異世界を救う手段が上手くいってれば通信が来るはず、と待ってた部下たちのもとに通信が入るも、再び次元の扉を開く事は現状では不可能で自分は帰還できないとなって、主人公はそれでも帰還を目指して今度は次元の扉を再び開くことを目的に、異世界で出来た仲間と共に行動をはじめた。
ーーって感じかな。
やっぱなんかそこはかとないGate臭がしちゃうかな。終盤が原作終盤と同じ撤退戦で、ここで問題になるのが次元の扉の再建になってるあたりが似てる印象になった理由だな。
こっから更に詰めて、「なんとか~~する」って書いた部分とか具体的ではない「異世界を救う手段」とかを具体的にしていけば、物語そのものは成立させられる。

で。
こういう「大筋」を考えたら、そっからようやっとディティールを考える作業に入れる。
>異世界の詳細な世界観や向こうの世界における人物や種族、土地の設定、情景描写など、
とあるけど、私が例として作ってみたストーリーの中に登場しないであろう土地や種族について、この例では考える必要はないでしょ?
このストーリーに出てくると想定される種族や土地についてしっかり考えるべきで、まず設定を考える大きな優先順位はそのようになる。
そのため、つまり、まず脚本がないとその脚本で使う小道具は作れないよ、作れたとしても使うかどうかわからんものになっちゃうよ。ということですね。
この例の場合、「異世界が終わりかけている」という事実を主人公たちはどう知ったのかって問題がある。
異世界には多くの種族がいて、彼らは基本的にあまり交流しない。そのため情報を拾い集めて精査することで異世界人が気が付かない事がいろいろわかる。
問題に対してこのように考えた場合、
種族ごと個々に固まってそれぞれの集落がある世界観だと想定できる。交流がないということはそもそも交配できないとすると、ハーフというのも存在しない。でもその中で人間だけは比較的多くの種族と交配可能で、それゆえ人間は警戒されやすい場所もあれば歓迎されやすい場所もある。すると人を中心にした多種族国家もあるのかもしれない。

そんな感じで設定したとすると、
主人公たちが最初に助けた商隊は警戒心の強い獣人の商隊だった、というのがいいかな。助けたことで警戒心が解けるし、そうすっと「獣人は警戒心が強い」ということが書きにくいから、獣人の商隊には人間族が一人混じってて、彼(彼女)が今後の異世界の案内役に適任か。
ならこの案内人は獣人の村と人間の国との間を行き来する商人で、人間の国のほうに家を持ってるかな。
じゃあ、獣人の村で少し情報収集して現状把握をしたら、目立たない服をもらって案内人と一緒に人間の国に行く流れかな。いや、2・3人で人間の国に、残りは獣人の村での調査か。
すると、主人公が人間の国に行ってるあいだに獣人の村で何か起こって、主人公たちはいそいで戻るってのが王道の流れか。その逆で留守番メンバーが主人公を助けに来て人間の国で合流って流れでも良いか。

……とまあ、「大筋」から種族の特徴や土地についてなどディティールを考えていく。
スレ主さんのように最初に設定から考えるやりかたでも良いのだけど、その場合、つまりは作った小道具を出すための脚本を考えるという作業になるので、これはこれでアリなんだけど、その小道具の量が多かったら大変だって事がわかると思います。
つまり、設定が多いとまとめるエピソードが多くなって大変。
だから、この方法の場合は考えるべき設定はかなり厳選して脇道に逸れるとすぐ設定が増えるし、増えた設定をエピソードに盛りすぎないようにする必要があります。
個人的には、そもそも物語の作り方を知ってる上級者向けの方法だと思う。

ちょっと書きすぎたけども、設定はあまり考えず物語を考えましょう。
最初に、終盤までの流れの大筋を作ってしまい、そっから具体的にしたりしてディティールを整えていきます。
大筋の流れは、オチ、最終的にどうしたいか、そういうのを考えておくと、あとはその道筋を作るだけなので、適当でもなんでもとにかく作ることはできます。
人物設定についても、ある程度は考えておいたほうがいいけど、人物が行動するには目的や理由があってのことで、逆を言えばそれさえ決まってれば人物設定は十分だと思います。

良かった要素

ストーリー

スレッド: 防衛省情報本部 特別行動部 異世界諜報チーム(仮)

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元記事:未定の返信の返信

回答ありがとうございます…!!
とってもお話の広げ方が分かりやすく書かれていてかなり参考になります!

世界観を呪術に固定するのが安定しそうなのでファンタジーでいうところの「魔法」を「呪術」の扱いにしてみようと思います。
そして世の中は普通の人・呪術師・呪術師より力の弱い呪い師(占い師みたいな感じで普通の人とも関わりがある)がいるとの仮定で考えてみます。
蟲師はタイトルだけ知ってて読んだ事は無いのですが、あらすじ書いていただけたので何となく想像がつきました。

「敵対呪術師」という発想が全く無かったので登場させるだけでかなり話が広がりやすくなりますね…!
投稿したプロットを例えに出していただけたおかげてとてもスムーズに展開のイメージが頭に入ってきて元々もう少し考えていた設定も直しつつも大筋は変えず、話を広げて行けそうな気がします。

そしてやはり慣れてる方ってすごいなって思ったのは主人公が呪われて死にかけるシーンはまさにプロローグのイメージで、物語のメインはそれから数百年後、子孫との旅が始まるあたりです。
子孫についての役割については何となく無邪気で長い時を生きて人間の闇を見て疲れている主人公を癒す旅のお供ポジが欲しいなって思ってたくらいだったので、「主人公を物語に巻き込む」役割の設定は無邪気と合わせてそのまま使わせていただきたいです。

あと今回の回答を読ませていただいて、ふわふわ設定が自分のイメージに近づけられそうなのが主人公が呪われた理由です。
恩人の子孫を出したいが為に恩人を作ったので実は呪い設定が軽かったんです。
書き忘れましたが元々主人公は美しい妖という設定だったので、殺す=剥製にするような依頼を受けた呪術師がいた、という風に認識してみると呪いの形が表現しやすくなったような気がします。
(そうなると剥製=冷たい=で残った呪いは体温をなくす事だと関連性が出ると思うのですがどうでしょう)
そして主人公の恩人はその呪術師から助けたので恩人も呪術使い、そしてその子孫にも呪術の才能が眠っている、というのも設定として話を広げるネタになるかなとも思えました。
ただ双子は若干脳筋というか物理的な力で戦闘をごり押しするイメージだったので裏設定になりそうですが…。
(本編できてないのにスピンオフしたくなってきました…男女の双子なのに顔がそっくりなのはどこかの先祖が呪術に失敗して子供に影響が出たとか)

主人公はそれから容姿を人に変え隠して旅をするのでモブとして呪われた人を作って双子が見つけて主人公はその人達に話を聞いたりして悪の呪術師を見つけたり倒したり、呪術師の敵、目的の解呪の人の手がかりを呪術師から得ていくという風にしていくのが自分のキャパを超えないくらいの設定かな、って感じになりそうです。
話を作り慣れてないので多分設定広げ過ぎると収集つかなくなりそうなので…。
メインとしてここらへんを掘り下げて考えて「なか」をつくって行けたらなと思います!
これで投稿時に書いた欲しい情報である、見つけ方と接触方法もいけそうな気がして来ました!

あ、でも主人公を巻き込む双子は呪われた人をなんとなく感知できる様な設定も出したくなってきました…!
多分自分はキャラ設定を追加で広げてしまってストーリーを広げるのが苦手なタイプなのかもしれません。

結末が決まっている事を褒めていただきありがとうございます。
実は中学生の頃SSを作ろうとした時(作れなかった)物語の最初の設定を考えて作りたい話に合わせキャラを考えたのですが、
今回はこの主要キャラ4人を使ってそのキャラに合う物語を作りたい、というのがあったので解呪キャラ設定ができた時点で結末は決まりました。
キャラに合わせようとした為話の設定が浅くなってしまっているともいいますね…。

ですが回答をいただいた事で思考が進みそうなので完走目指して頑張ってみます!
またちょっと詰まったら相談させていただくと思います…!

上記の返信(未定の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>剥製=冷たい=で残った呪いは体温をなくす事だと関連性が出ると思うのですがどうでしょう
体温がないくらいだと、正直生きてくのにあんま困らないので、数百年も呪いを解こうとしてる主人公の行動原理を読者に納得させにくいと思う。
妖ということだから、妖ってのは妖怪と考えていいのかな、その妖の特徴の一つが呪いによって封じられてるような感じとか妖としての本能が呪われている、えーと、例えば座敷童子なら「呪いによって家に居着くことが出来ない」とか、家に居着くことが出来ないけど本能として家に居着かないと落ち着かない、だから何としてでも自身が生きてる限り解呪の方法を探っている、みたいな。
もともと美しい妖ってことだから、その本来の妖の姿に変じることができなくなった、とか。姿ぐらい普通は慣れるけど、妖だから元の姿であることが大事。狼になれない狼男はただの人間だろう、それは妖たる自分ではない。みたいな。本能というかアイデンディディの問題かな。

御作の主人公の場合、その呪いの結果、体温が著しく低い・ないという感じなら、呪いの効果が表面上に現れる手段として、つまり呪いの描写の一つとして体温という道具を使うのは良い選択だと思います。
どうせなら、中途半端な呪いなので、主人公の感情やその日のコンディションもろもろの影響を受けて体温にも変化があるようにしたら。呪いの容態をみるという大義名分のもとに恩人の子孫と主人公がスキンシップする=なんか起こりそうなアクションとして使えそう。

スレッド: 未定

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元記事:未定

初めてで色々間違えてたらすみません。
お話作りをした事がほぼ無いので考え方がよく分からず進みませんのでぜひ助けてくださると嬉しいです。

最終的には小説にしたいですが、最初の目標としては大まかなストーリーから短いお話にしたいです。
今のままだと肝心の中身がふわふわ過ぎるので…。
どうかよろしくお願いします。

上記の返信(未定の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

まずプロットの感想から。
設定が長寿ということもあって数百年を経ているので壮大なように思えるけど、ストーリーは呪いを解呪するという話でとてもシンプル。
これは偉そうにも褒められるべきところだと思います。ただ、まだまだ考え始めのようでここからあれこれ設定や話を盛っていって複雑になってしまわないかと心配。
この物語の骨組みは「解呪するための旅」というシンプルなものだと忘れないでほしいと思います。

構成は、まあ言うまでもない事だけど、まだ大雑把な流れが出来ただけなので、「ここから物語が始まる」という切っ掛けこそあるけど、「その物語は一体何なの」という中身がごっそり抜けています。
オチが決まっていればオチから逆算して中盤を決定出来るので、まず中盤の展開を決めると良いでしょう。
最初にオチを決められている事は、書き慣れてない人だとこれは滅多に無いことで、個人的な所感ですが最初にオチを決められる初心者は完走率が高いと思います。

あとは、かなり個人的な意見。
世界観に「ファンタジーイメージ」とあるけど、これは解呪する旅なので、「呪術」に関する設定が個性的であれば面白そうだと思う。
例えば、漫画「蟲師」ってわかりますかね。「蟲」という異形の精霊のようなものが引き起こす怪奇現象を薬師っぽい主人公が解決したり不思議体験をしたりしてく話なのだけども。この「蟲」の世界観の設定が秀逸で面白い。内容はというと「旅人の主人公が先々で困ってる人を助けていく」みたいな単純なものなのだけど、だからこそ世界観の独特さが際立って面白いわけですね。
まあ、ちょっと例えで出すには極端だったかもしれんけど、御作も内容はいたってシンプルなので、「解呪の旅」であるなら「呪い」に関する独特な世界観があったら良いと思う。

ほんで、ようやっと本題。
>お話作りをした事がほぼ無いので考え方がよく分からず進みませんのでぜひ助けてくださると嬉しいです。
物語の作り方は人によってかなり違うことがあるので、あくまで私なりの解釈で説明してみたいと思います。これが正しいやりかたってわけではないことを留意しておいてください。

既に決められた事から一番近い考え方で解説すると、全ての物語は基本的に「はじまり」「なか」「おわり」の3ステップで説明できます。
「桃太郎が」「動物を仲間にして」「鬼を退治する」
という具合。
ここで御作が抱えてる問題は「なか」の部分でしょう。
私は先に「オチから逆算して中盤を決めればよい」と書きましたが、この桃太郎の例においては「鬼を退治するための仲間を得る」という感じです。単純に「鬼を退治するにはどうすれば良いか」を考えれば良いという事です。
まあ、自分でだしておきながら少々わかりにくい例ではありますが、「なか」は「オチに至るための切っ掛け」であると認識されれば良いと思います。
それで言うと、御作の場合は「解呪の家系を見つけて呪いが解けた」で終わるので、すなわち「解呪の家系を見つけるためにはどうすれば良いか」を考えれば良いわけです。
ここでは適当に考えて、「解呪の家系を付け狙う呪術師と敵対し、関わりが深い人物を助ける」とでもしましょうか。
そうすると御作は、
1「恩人の子孫と共に解呪の旅に出る」
2「解呪の家系を付け狙う呪術師と敵対し、解呪の家系と関わり深い人物の知己を得る」
3「解呪の家系を見つけ、呪いが解けた」
となる。
すると、2の前に「呪術師」という敵の事や「解呪の家系」の事を読者に伝えねばならないので、1と2の間に
1.5「呪われて困ってる人を、主人公が数百年で身につけた解呪の術で助け、呪術連盟と敵対することになる」
という感じの展開を入れたり、
2と3の展開が急すぎるので、間に
2.5「知己を得た人物の話から滅ぼされた解呪の一族の隠れ里へ向かい、そこで主人公は見覚えのある顔を煤けた写真の中に見つける。それは呪術連盟の幹部の家族写真だった」
つまり、解呪の一族の唯一の生き残りが呪術連盟の幹部だったって事っすね。これは私の妄想ね。
そーすっと、主人公と呪術連盟の幹部は前もって顔見知りになってなきゃイカンので1.5から2の間で幹部が主人公を見下ろして「中途半端に呪いを受けた死にぞこないか」みたいなシーンを入れたいね。一戦して主人公が負けるとか。
さて、じゃあ呪術連盟の幹部はなぜ里を裏切ったのか、あるいは裏切るにたる理由があったのか、「生という呪縛を解してしまう呪われた一族だ」とか、そもそも「主人公を呪いに掛けたのは、長寿という呪いを解いて殺そうとしていたのだ」ということにするか。
うーん。妄想が熱を帯びてきたので、参考例はこの程度にしておきますか。

物語は、例えばストーリー進行に123456789と番号を振ったとして、最初に誰でも考えるのは1の段階「はじまり」ですね。
そして9というオチ「おわり」を次に考えるのですが、これを考えられる初心者はなかなかいない。
その次は5という「なか」を考えるべきなのですが、スレ主さんが考えられたのは
「数百年後、恩人の子孫を助けて旅をともにする」
というところで、これはせいぜい進行2でしょう。
なんなら、主人公が呪われて死にかけたってのはプロローグ、前座の話であって、「数百年後」からが物語のスタート、すなわち進行1の部分とも言える。
人間は、時間からは逃れられないので常識的に時系列で物事を考えますが(だから最初にオチがなかなか考えつかない)物語を思考するときは因果が逆になるので、結果を考えてからその道筋を考えると思いつきやすいです。
時系列で考えるから1の次は2を考えてしまいますが、オチである進行9を考え、その9に至る切っ掛けを考えてこれを進行5とする。
1・5・9が揃うと、単純な話、これだけで物語が成立する。
「解呪の旅に出た」「解呪のヒントを得た」「解呪に成功した」
と、まあ何も盛り上がらない流れですが、解呪の旅でヒントを得たから解呪できた、と内容は通ってますよね。

この盛り上がらない話を面白くするためには「障害」を置くことです。
これは「解呪の旅」なので「解呪させない・できない要素」を置くことで「苦労してヒントを得た」「大変な中やっと解呪できた」という盛り上がりになる。
私の例ではそれが「呪術師」や「呪術連盟」や「幹部が解呪の一族の裏切り者」という展開になってます。
私の作例は最後まで作ってませんが、おおよそこんな感じという流れはわかるのではないかなと思う。
「蟲師」のように一話完結で短い話の連作にしたい場合は、この規模を小さくすれば良い。
例えば「解呪の旅」の中でこの本題とは別に、「主人公ほどの呪いではないが呪われて困ってる人を助けるエピソード」を想定し「困ってる人と出会う」「解決の糸口を見つける」「解決する」で、その中に「解決させない障害」を用意する。
そしてこうした旅のエピソードをいくつかやりつつ、本題である「解呪する旅」の全体像を考え進行5に差し掛かったら「解呪の一族と関わりがある人物を助ける」というエピソードを置く。
と、こんな感じ。

この方法が誰にも正しいわけではありませんが、スレ主さんが考えられてる部分までを参考に納得できるかなという範囲での解説・参考例を出してみました。
なんかわからんとこがあればお気軽にどうぞ。
また、プロットとはいえ「物語のつくりかた」という創作全般のご相談なので、創作相談掲示板のほうもご利用されると回答が多くなるかなと思います。

長所。良かった点

既に書いたけど、設定は込み入ってそうなのに内容はシンプルなのがとても良い。
この段階からオチが見えてるのも素晴らしい。
長所ではないが、既に長く書いてるものの書き漏らした点があったので、こちらに書き加える。
「解呪の旅」であるため解呪に関係ない恩人の子孫がほぼ空気。
数百年の間に主人公は解呪を諦めていて、恩人の子孫のほうが主人公の助けになりたい一心で解呪の旅を勧める、とか、恩人の子孫を物語の進行役として使ったほうがいいと思う。
恩人の子孫が「困ってる人」を見つけてきて主人公が解決するみたいな感じ、つまり恩人の子孫は「物語を持ってくる人」「主人公を物語に引き込む人」というポジションみたいな形ですね。
いやまあ、これはあくまで「恩人の子孫が空気なのを何とかしたほうがいい」という一例なので、書かれてないだけで既に何か案があるかもしれないし、こうすべきって話じゃありません。

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元記事:Happy game

NO.4のゲームのアイディアが欲しいです。そして、まだまだ、修正可能な所がありましたら、アドバイスください。
ぜひ、この話を文章にしていただける方、募集中です。よろしくお願いします。

上記の回答(Happy gameの返信)

投稿者 うっぴー : 1 投稿日時:

こんにちは。
一番幸福度が高い人間が死ぬという設定は、おもしろいと思います。
問題点としては、HPがどのような基準で測定されるのか?というのが曖昧で、ルールとしてわかりにくいと思います。
このあたりの設定を突き詰めて、人間にとって幸福とは何か?というテーマで書くと、キャラ文芸作品としての完成度が高くなると思います。

幸福については、ラッセルやアランの幸福論など、幸福について研究した本があるので、これらをもとにある程度の基準を作っておかれると良いと思います。

私としてはNo,3ラブラブゲームがおもしろいと思いました。
設定としては、集まった男女をランダムでペアにする。
二人が協力し合わないと、クリアできないようなゲームをいくつか用意する。
ゲームに負ければ、賞金を手にする権利を失う。

協力し合ったペアは、ゲームをクリアしつつ、仲が良くなり幸福感が高まる。
最後は、パートナーを犠牲にしなければクリア不能なゲームを用意する。

パートナーを裏切って勝利したチームの勝者Aは、賞金を手にするが、その瞬間、幸福度がマックスになって死亡する。Aはサイコパスという設定。
賞金の権利は、お互いを裏切らずに負けた2位のチームに渡され、ハッピーエンド。

こんなストーリーはいかがでしょうか?

スレッド: Happy game

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:クロニクル・マキア

 二度目になります。六道一真と申します。
 この度はこちらにて、プロットの相談をご依頼させていただきました。
 今回の相談内容は2つ。
 記載したテロ組織『冥府の囚人』によるゼウス抹殺計画『無常の果実』について、遊戯王VRAINSのハノイの塔のような人類さえも脅かすようなものにしたいのですが、中々思いつかないので案を頂きたいというもの。
 最悪人類への害はなしでもいいですが、ゼウス抹殺の目的だけは完遂出来る計画がいいです。
 あとついでに、今のところルビは『モイラ(果実を与えた女神)の果実』という意味のギリシャ語ですが、他に案があれば意見を頂きたいです。
 二つ目は、(転)の展開について。
 一応上記のように纏めましたが、他に盛り上がる案があれば参考までに教えて頂きたいです。
 条件としては、(結)に繋がるよう「ゼウスを除く十二機皇が弱体化、もしくは破壊されている事」です。

 ゼウスの思想など分からない部分があるかもしれませんが、そういった疑問があれば答えていきます。
 また、それ以外にもアドバイスがあれば教えて頂きたいです。
 力足らずな自分ではありますが、どうかご助言をよろしくお願いいたします。

上記の回答(クロニクル・マキアの返信)

投稿者 ラ研の無惨 : 1 投稿日時:

どうも初めまして。如月千怜です。
あらすじの書き方に少し意見を書かせてもらいます。

まず一つ思ったことなんですけど、あらすじがものすごく長いですね。
あらすじが長いということは、あらすじに不必要な情報が多いということが多いと言われています。
例えばセリフとかは大半がいらないものです。セリフはストーリーの大筋や核心に迫るもの以外書かない方がいいと思います。
こういうのは別の紙(あるいはファイル)にメモしておきましょう。
あと起の部分が一番長いのも気になりますね。
基本的に長く書くべきなのは承の部分だと思います。

私見で申し訳ないのですが、初心者の頃に完成度の高い長編を作るのは極めて難しいと思います。
実際私は失敗しました。自分の納得できるプロットを作れず、公私共にトラブル続きな生活環境だったこともあって、最後に長編を完結させた時から今書いている長編を執筆するまでに一年半くらいかかりました。
ちなみにその間は一年くらい執筆を休み、半年の間短編で練習していましたね。
だから六道様も、自分のプロットに納得ができないのであれば、短編から練習をしてみてはどうでしょうか?
あらすじを必要最低限の量にする練習もできると思います。

スレッド: クロニクル・マキア

カテゴリー: ラノベ(中高生向け)

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元記事:異世界での俺のパワハラ事情を聞いて欲しい(BLです)

BLですが、プロットにつまり、藁にもすがる思いでこちらに相談しにきました。もし禁止されておりましたらすぐに削除致します。

友人にプロットを見せたところ、どこを直せばいいのかわからないが、壮大な割にストーリーが雑と言われ、どうすればいいのかわからずにおります。

助言をお願いいたします。

上記の回答(異世界での俺のパワハラ事情を聞いて欲しい(BLです)の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

主人公がコウで相手役がキリュウ(アリス)の同性恋愛が、物語の趣旨だと思うんですが、
「キリュウと交流をしている中で」と、
(メインの話となるはずの)二人の心情が変化するエピソードが、プロットで端折られているように感じました。
これが詳しく書かれてないと、どうして二人が惹かれ合ったのか、分かりづらかったです。

どうやって「異世界最強は恋に惑わされる」のか、プロットから感じたいです…!

気になった点を書きましたが、あくまで個人の意見なので
合わなければ流して頂いて構いませんので!
ではでは失礼しました。

スレッド: 異世界での俺のパワハラ事情を聞いて欲しい(BLです)

カテゴリー: 少女向けラノベ

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