小説のプロット相談掲示板

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:課外活動:世界征服の返信の返信

誤字があって混乱させてしまい、申し訳ありません。
正しくは「500字」ではなく「500枚」で、そこまで膨らませたいと思っています。
>>話が終わってないと~
一応切のいいところまでは書いたつもりなのですが…ひょっとしてあらすじの記入時に出ていた「ラストまで~」というのは物語の一区切り、ではなく文字通りの最後までという意味だったのでしょうか?
もしそうなのでしたら現在考えている最後までを改めて投稿しなおしたいと思います。
毎回説明や校正が不足のまま投稿してしまい、申し訳ございません。

上記の返信(課外活動:世界征服の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

正確に言えば、「起承転結」があれば物語として評価できるので意見を出すことが可能です。
ただ、それで評価できるのは「出された部分だけ」です。全体像がわからなければ全体の意見はしようもないので、そういう場合「一部で見ると面白いけど、通して考えると微妙」ということも十分ありますから、推奨されないと考えたほうが良いと思います。
基本的には「全部」です。
それが無理なら、「ラストがどうなるか」はせめて書いてくれないと、そのラストへ向かうために道中を書いてるのに、ラストがわからなければ道中の提案も指摘もしようがないわけで……。

スレッド: 課外活動:世界征服

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元記事:商店街での死闘(仮)

どうもこんにちは。プロット相談掲示板では初めまして。マリン・Oと申します。
リアルが多忙な中、なけなしの習作プロットを作ってきました。
分量は原稿用紙20枚以内といった位です。
このプロットの主人公は長編の方で使い回すことを検討している主人公です。
このサイトに掲載されていたキャラクターの作り方の練習方を試してみようと思って作ったプロットになります。
内容がありきたりすぎないか、と思ってここに掲載するのを少しためらったりもしましたが迷いに迷った末、一応掲載することにしました。この掲示板はまだまだ利用者が少ないようですので。
よろしくお願いします。

上記の返信(商店街での死闘(仮)の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

内容が「鍵を探す話」で、それをそのまま書いてるだけなので、起伏がなく面白味に欠けるというのが正直な感想です。
ストレートに「鍵を探す話」でまとめる場合、目的「鍵を見つける」に対する障害を置かなければ盛り上がりませんが、直接的には「探すけど見つからない」というネタが真っ先に思い浮かびます。御作では「情報を探すが手に入らない」と表現されてる部分ですね。
他には「見つけたけど別物だった」「同じモノが大量にあってどれが本物かわからない」といったネタがよくありますが、10分という制限が表現の幅を狭くしてしまっています。
そして御作では「見つけたけど逃げられる」というネタを採用されていますが、結局のところ「探すけど見つからない」「見つけるけど逃げられる」「偶然のトラブルで鍵を入手」という展開なので、ハッキリ言えば「鍵を探す話」という主旨に対してドストレート。
なんのヒネリもないため面白味がないので、このままで書く場合はもう一味「人の話を聞かないまま探しに行った心は、戻ってくると、既に車に乗ってる綾子を見つけた。綾子は普通にスペアキーを使って車を動かしたのだった。自分の苦労はなんだったのかと気が抜けて、先生の言う通り人の話はちゃんと聞こうと心は反省した」といった感じでオチをつけたら良いのではないかなと思う。
内容がドストレートだから、オチで「鍵がないという前提を否定する」ってな適当なヒネリでもまとまりが良くなります。
要するにもう一味オチをつけたら良いのではないか、という助言です。

また、内容を全体的にいじる場合。
「鍵を探す」という内容自体に面白味が薄い(鍵が見つかればそれで終わりで得られるものが何もないため)ので、大枠はそのままで「鍵を探す」というコトを別モノに置き換える、という手段もあるかと思います。
例えば「心と正志は二人とも綾子に好意を抱いている」と設定した場合、「どっちが鍵を見つけ届けるか」は「綾子に感謝されるための恋の競争」というテーマに変わります。
「世話になった元担任で好意を抱いてる心」と「その担任にいま世話をかけてる悪ガキで好きな子に意地悪しちゃう正志」という対立が作れるし、「鍵を見つける」というテーマだけでなく「恋の行方はどうなるか」という見方もできるようになるので、面白さが広がります。
もちろんその場合もオチを一捻りして「心は鍵を届けて感謝されるが、綾子は婚約者とのデートに遅刻しそうで慌ててたと判明し、傷心して車を見送った」とかすると一気にまとまりますね。

内容が10分の出来事と短く、掌編ほどのサイズになるんじゃないかと思うので、オチで一気にまとめる手段が有効ではないかなと思います。
そう考えると「鍵を奪取した」で終わるのはヒネリがなく、展開もドストレートすぎて面白味がない、という判断になってしまうかなと。

長所。良かった点

主人公と、ヒロイン役と、障害役というキャラの配置はとてもシンプルで無駄がない配置だと思います。
この三名なら、私は「恋の競争」と例えで書いたけど、なんでもマッチするんじゃないでしょうか。

良かった要素

キャラクター

スレッド: 商店街での死闘(仮)

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元記事:商店街での死闘(仮)の返信の返信

いつもお世話になっております。サタン様。
感想に関しては……やはりサタン様の言う通りですよね。これだけでは起伏が足りなすぎると薄々私も思っていました。
カギを探すことにストレートすぎるのは、やはりオチなどを工夫する必要があるようですね。

サタン様の挙げた例は面白いのですが、どちらも心のキャラクターがぶれてしまいますね……
キャラクターの欄で書いた通り心は面倒くさいことが嫌いなキャラと設定しています。綾子のこともテンションがやたら高いことを内心ではうざがっているというイメージで構想していました。(これについては説明不足で申し訳ございません)
そのため「心が人の話を聞かないまま探しに行く」よりも「綾子がスペアキーのことを後になって思い出す」というドジをする方が私のイメージでは起こりやすいかなと思います。
もっともこの展開の場合だと、心は自分に全く非のない徒労を負わされることになってしまいますが……
このルートの場合でも悪くはないとは思うのですが、全く報われないのもかわいそうなのに何か小さいご褒美でもあげた方がいいのでしょうかね?

サタン様の出した内容をいじる例に関しては、そもそも心の設定が変える必要がありますので、面白そうだけど見送らせていただきます。
まあサタン様が挙げた例え以外にも使えそうなものはありますし、もう少しじっくり検討してみます。

※余談です
ちなみにこのプロットは知り合いからお題を出してもらって書いたものです。貰ったお題は「教師 車 商店街」でした。

上記の返信(商店街での死闘(仮)の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>面白そうだけど見送らせていただきます。
いや。プロット板で例を出すと皆さん勘違いされるんですが、私が出す例は「こういうところが不足してるよ、改善の一例としてこんな感じがあるね」という単なる例であって、アイディアの提案じゃないので、むしろ一度見ただけの私が適当に書いた案を採用されたら物語が変になるでしょう。
私が言ってるのは「オチをちゃんと考える」「テーマを別ものに置き換えてみる」という手段なので、私が出した例はあくまで例として、あんま気にしないでください。
問題を指摘しても「じゃあそれどうやんだよ、言うのは簡単だよな」って話なので、具体例として簡単なものを書いてるだけです。
逆に、私の例を真に受けないで下さいw

>全く報われないのもかわいそうなのに何か小さいご褒美でもあげた方がいいのでしょうかね?
それは作者の好み次第だと思います。
物語としては、主人公よりも読者に何か得られるものがあればそれで面白味が出てきます。
例えば「教訓を得る」「カタルシスを得る」という感じですね。
こうした得られるものがあると、「この物語で作者が言いたいのはこれか」とわかりやすいので、楽しみやすくなります。

ついでに。
>貰ったお題は「教師 車 商店街」でした。
「お題」というのは、結局そのテーマが書ければ良いので、お題そのものを出す必要はない、と考えると思考が広がりますよ。
例えば「教師」は別に先生を出す必要はない。「悪ガキと見下してた正志に教えられた」とか、誰かに教師役をやってもらえばいいだけだし、文化祭か何かを想定して「その日の学校は親しんだ商店街のようだった」と書いてもテーマを回収できてます。

スレッド: 商店街での死闘(仮)

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元記事:雪だるまの手紙

ほのぼのした感じにしたかったです。その中に不思議をプラス。

上記の返信(雪だるまの手紙の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

シンプルでわかりやすく、ほのぼの感も良く出てるのではないかと思います。
掌編か短編、あるいは長編の小ネタとして扱える良いネタでしょう。
不思議な感覚は「雪だるまからお礼の手紙が来た」というところなので、それを「ヒロインが書いた」とハッキリ明記してしまったら不思議感はないので、そこをどのように表現するかがキモだと思う。
構造としては「笠地蔵」をメルヘンにした感じで、おそらく元ネタにしてるだろう事はわかりますが、その上で楽しめるシンプルさだと思います。

強いて指摘するなら、チョコレートは大正ごろに庶民化されてはいますが、なかなか高価なお菓子でした。
確か大正10年頃で70銭くらい。たい焼き一個1銭だったので、現在の価格で言うと7000円くらいですね。安いのでも3000円~5000円くらいの感覚かなと。
庶民も買える値段だけど、子供が気軽に食べれるようなお菓子ではありませんでした。
架空の日本のようなのでチョコレートでも問題ありませんが、大福か饅頭にでもしたほうが良いかなと思います。

良かった要素

ストーリー

スレッド: 雪だるまの手紙

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元記事:未定

初めてで色々間違えてたらすみません。
お話作りをした事がほぼ無いので考え方がよく分からず進みませんのでぜひ助けてくださると嬉しいです。

最終的には小説にしたいですが、最初の目標としては大まかなストーリーから短いお話にしたいです。
今のままだと肝心の中身がふわふわ過ぎるので…。
どうかよろしくお願いします。

上記の返信(未定の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

まずプロットの感想から。
設定が長寿ということもあって数百年を経ているので壮大なように思えるけど、ストーリーは呪いを解呪するという話でとてもシンプル。
これは偉そうにも褒められるべきところだと思います。ただ、まだまだ考え始めのようでここからあれこれ設定や話を盛っていって複雑になってしまわないかと心配。
この物語の骨組みは「解呪するための旅」というシンプルなものだと忘れないでほしいと思います。

構成は、まあ言うまでもない事だけど、まだ大雑把な流れが出来ただけなので、「ここから物語が始まる」という切っ掛けこそあるけど、「その物語は一体何なの」という中身がごっそり抜けています。
オチが決まっていればオチから逆算して中盤を決定出来るので、まず中盤の展開を決めると良いでしょう。
最初にオチを決められている事は、書き慣れてない人だとこれは滅多に無いことで、個人的な所感ですが最初にオチを決められる初心者は完走率が高いと思います。

あとは、かなり個人的な意見。
世界観に「ファンタジーイメージ」とあるけど、これは解呪する旅なので、「呪術」に関する設定が個性的であれば面白そうだと思う。
例えば、漫画「蟲師」ってわかりますかね。「蟲」という異形の精霊のようなものが引き起こす怪奇現象を薬師っぽい主人公が解決したり不思議体験をしたりしてく話なのだけども。この「蟲」の世界観の設定が秀逸で面白い。内容はというと「旅人の主人公が先々で困ってる人を助けていく」みたいな単純なものなのだけど、だからこそ世界観の独特さが際立って面白いわけですね。
まあ、ちょっと例えで出すには極端だったかもしれんけど、御作も内容はいたってシンプルなので、「解呪の旅」であるなら「呪い」に関する独特な世界観があったら良いと思う。

ほんで、ようやっと本題。
>お話作りをした事がほぼ無いので考え方がよく分からず進みませんのでぜひ助けてくださると嬉しいです。
物語の作り方は人によってかなり違うことがあるので、あくまで私なりの解釈で説明してみたいと思います。これが正しいやりかたってわけではないことを留意しておいてください。

既に決められた事から一番近い考え方で解説すると、全ての物語は基本的に「はじまり」「なか」「おわり」の3ステップで説明できます。
「桃太郎が」「動物を仲間にして」「鬼を退治する」
という具合。
ここで御作が抱えてる問題は「なか」の部分でしょう。
私は先に「オチから逆算して中盤を決めればよい」と書きましたが、この桃太郎の例においては「鬼を退治するための仲間を得る」という感じです。単純に「鬼を退治するにはどうすれば良いか」を考えれば良いという事です。
まあ、自分でだしておきながら少々わかりにくい例ではありますが、「なか」は「オチに至るための切っ掛け」であると認識されれば良いと思います。
それで言うと、御作の場合は「解呪の家系を見つけて呪いが解けた」で終わるので、すなわち「解呪の家系を見つけるためにはどうすれば良いか」を考えれば良いわけです。
ここでは適当に考えて、「解呪の家系を付け狙う呪術師と敵対し、関わりが深い人物を助ける」とでもしましょうか。
そうすると御作は、
1「恩人の子孫と共に解呪の旅に出る」
2「解呪の家系を付け狙う呪術師と敵対し、解呪の家系と関わり深い人物の知己を得る」
3「解呪の家系を見つけ、呪いが解けた」
となる。
すると、2の前に「呪術師」という敵の事や「解呪の家系」の事を読者に伝えねばならないので、1と2の間に
1.5「呪われて困ってる人を、主人公が数百年で身につけた解呪の術で助け、呪術連盟と敵対することになる」
という感じの展開を入れたり、
2と3の展開が急すぎるので、間に
2.5「知己を得た人物の話から滅ぼされた解呪の一族の隠れ里へ向かい、そこで主人公は見覚えのある顔を煤けた写真の中に見つける。それは呪術連盟の幹部の家族写真だった」
つまり、解呪の一族の唯一の生き残りが呪術連盟の幹部だったって事っすね。これは私の妄想ね。
そーすっと、主人公と呪術連盟の幹部は前もって顔見知りになってなきゃイカンので1.5から2の間で幹部が主人公を見下ろして「中途半端に呪いを受けた死にぞこないか」みたいなシーンを入れたいね。一戦して主人公が負けるとか。
さて、じゃあ呪術連盟の幹部はなぜ里を裏切ったのか、あるいは裏切るにたる理由があったのか、「生という呪縛を解してしまう呪われた一族だ」とか、そもそも「主人公を呪いに掛けたのは、長寿という呪いを解いて殺そうとしていたのだ」ということにするか。
うーん。妄想が熱を帯びてきたので、参考例はこの程度にしておきますか。

物語は、例えばストーリー進行に123456789と番号を振ったとして、最初に誰でも考えるのは1の段階「はじまり」ですね。
そして9というオチ「おわり」を次に考えるのですが、これを考えられる初心者はなかなかいない。
その次は5という「なか」を考えるべきなのですが、スレ主さんが考えられたのは
「数百年後、恩人の子孫を助けて旅をともにする」
というところで、これはせいぜい進行2でしょう。
なんなら、主人公が呪われて死にかけたってのはプロローグ、前座の話であって、「数百年後」からが物語のスタート、すなわち進行1の部分とも言える。
人間は、時間からは逃れられないので常識的に時系列で物事を考えますが(だから最初にオチがなかなか考えつかない)物語を思考するときは因果が逆になるので、結果を考えてからその道筋を考えると思いつきやすいです。
時系列で考えるから1の次は2を考えてしまいますが、オチである進行9を考え、その9に至る切っ掛けを考えてこれを進行5とする。
1・5・9が揃うと、単純な話、これだけで物語が成立する。
「解呪の旅に出た」「解呪のヒントを得た」「解呪に成功した」
と、まあ何も盛り上がらない流れですが、解呪の旅でヒントを得たから解呪できた、と内容は通ってますよね。

この盛り上がらない話を面白くするためには「障害」を置くことです。
これは「解呪の旅」なので「解呪させない・できない要素」を置くことで「苦労してヒントを得た」「大変な中やっと解呪できた」という盛り上がりになる。
私の例ではそれが「呪術師」や「呪術連盟」や「幹部が解呪の一族の裏切り者」という展開になってます。
私の作例は最後まで作ってませんが、おおよそこんな感じという流れはわかるのではないかなと思う。
「蟲師」のように一話完結で短い話の連作にしたい場合は、この規模を小さくすれば良い。
例えば「解呪の旅」の中でこの本題とは別に、「主人公ほどの呪いではないが呪われて困ってる人を助けるエピソード」を想定し「困ってる人と出会う」「解決の糸口を見つける」「解決する」で、その中に「解決させない障害」を用意する。
そしてこうした旅のエピソードをいくつかやりつつ、本題である「解呪する旅」の全体像を考え進行5に差し掛かったら「解呪の一族と関わりがある人物を助ける」というエピソードを置く。
と、こんな感じ。

この方法が誰にも正しいわけではありませんが、スレ主さんが考えられてる部分までを参考に納得できるかなという範囲での解説・参考例を出してみました。
なんかわからんとこがあればお気軽にどうぞ。
また、プロットとはいえ「物語のつくりかた」という創作全般のご相談なので、創作相談掲示板のほうもご利用されると回答が多くなるかなと思います。

長所。良かった点

既に書いたけど、設定は込み入ってそうなのに内容はシンプルなのがとても良い。
この段階からオチが見えてるのも素晴らしい。
長所ではないが、既に長く書いてるものの書き漏らした点があったので、こちらに書き加える。
「解呪の旅」であるため解呪に関係ない恩人の子孫がほぼ空気。
数百年の間に主人公は解呪を諦めていて、恩人の子孫のほうが主人公の助けになりたい一心で解呪の旅を勧める、とか、恩人の子孫を物語の進行役として使ったほうがいいと思う。
恩人の子孫が「困ってる人」を見つけてきて主人公が解決するみたいな感じ、つまり恩人の子孫は「物語を持ってくる人」「主人公を物語に引き込む人」というポジションみたいな形ですね。
いやまあ、これはあくまで「恩人の子孫が空気なのを何とかしたほうがいい」という一例なので、書かれてないだけで既に何か案があるかもしれないし、こうすべきって話じゃありません。

良かった要素

ストーリー キャラクター

スレッド: 未定

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【東京/大阪即対応】Lunaの夜桜会 高級デリヘル Telegram:@Tgav67

投稿者 東京大阪デリヘル 返信数 : 0

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投稿者 六道一真 返信数 : 8

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Lunaの夜桜会|【東京・大阪NO.1】高級デリヘル|本人写真保証・ホテル/自宅派遣対応 Gleezy ID:jpv266 | Telegram @av6777

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目的:趣味で書く

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元記事:クロニクル・マキア

 二度目になります。六道一真と申します。
 この度はこちらにて、プロットの相談をご依頼させていただきました。
 今回の相談内容は2つ。
 記載したテロ組織『冥府の囚人』によるゼウス抹殺計画『無常の果実』について、遊戯王VRAINSのハノイの塔のような人類さえも脅かすようなものにしたいのですが、中々思いつかないので案を頂きたいというもの。
 最悪人類への害はなしでもいいですが、ゼウス抹殺の目的だけは完遂出来る計画がいいです。
 あとついでに、今のところルビは『モイラ(果実を与えた女神)の果実』という意味のギリシャ語ですが、他に案があれば意見を頂きたいです。
 二つ目は、(転)の展開について。
 一応上記のように纏めましたが、他に盛り上がる案があれば参考までに教えて頂きたいです。
 条件としては、(結)に繋がるよう「ゼウスを除く十二機皇が弱体化、もしくは破壊されている事」です。

 ゼウスの思想など分からない部分があるかもしれませんが、そういった疑問があれば答えていきます。
 また、それ以外にもアドバイスがあれば教えて頂きたいです。
 力足らずな自分ではありますが、どうかご助言をよろしくお願いいたします。

上記の回答(クロニクル・マキアの返信)

投稿者 t : 1 投稿日時:

こんばんは
前作よりもこちらの方が分かりやすくて好みでした。

前作と同じく右カーブを描いて内容が大掛かりなものになっていく点は、良かったです。しかし、小説と漫画アニメ映画ゲームの違いがごちゃ混ぜになっており。
面白いかどうか尋ねられると、これはプロットの形式なのでかろうじて読める。
すくなくとも今は(修正次第で今後いい意味でどうなるか分からない)
……といった感じでした。

質問に答えたいと思います。
テロ組織『冥府の囚人』によるゼウス抹殺計画『無常の果実』
→やり方はたくさんありますが難しいところです、文章を扱う小説に対する考え方にズレがあります。

二つ目は、(転)の展開について。一応上記のように纏めましたが、他に盛り上がる案があれば参考までに教えて頂きたいです。
→(転)世界を巻き込んだ闘争へ。と風呂敷を広げようとせずに、主人公が暮らしている統治区で話をまとめるようするのはどうでしょうか、という提案です。強制ではありません。
自分の小説なのだから好きに書けばいいのではというスタンスです。

あらためて全体について書いていきます。

(起)舞台は荒廃した未来世界
何も目的を持たなかったフォルテが、月詠瑠那と出会い、彼女と共に世界を変える為に動き出す。という内容について書かれており良かったです。

これが、(承)舞台は統治区へ になると、フォルテが何を考えているのか分からなくなります。
例えば、統治区への侵入を試みるフォルテ達はクレアの家を拠点に活動を開始する、月詠瑠那の危機を救ったのは玖堂恭真、彼は『冥府の囚人』リーダーでフォルテは彼と彼のメンバーの思想に賛同する、など。
フォルテに何が起きて、
彼が物語のなかで何について葛藤し、何がきっかけでどのように成長し、
どう変わっていくかまで書かなければ物語は始まりません。
ここで書いたのはあくまでもヒントです、何度も言いますが強制ではありません。
承でフォルテがどうなったのかを分かりやすくするためのヒントにしてください。

(転)世界を巻き込んだ闘争へ。
考えとしてはぶ厚いラノベを読んでいるみたいで面白いですが、ここは複雑です。

例えば、(承)では『冥府の囚人』サブリーダー・ラウラ=レーヴィット。とあれば、冥府の囚人とは何か、ラウラとはどんな人物かの2点が大体分かれば話は繋がります。

(転)で、『冥府の囚人』抹殺派のラウラが、十二機皇(オリュンポス)の人類へ反逆した、ポセイドン、ヘラ、アレス、アルテミスを倒そうした、とあれば。
抹殺派とは何か
十二機皇(オリュンポス)とは何か
人類へ反逆したに対する5W1H
ポセイドン、ヘラ、アレス、アルテミスはなぜ彼ら4個体だけだったのか、また各個体で役割にどのような違いがあるか。
といった感じで一気に情報が増えるのが混乱の原因になります。
物語はここから三竦みの状況になって、
さらに瑠那と同じ旧世界の人間であり、十二機皇開発の際にスポンサーだったコーディリア=ヴィクトリアスまで話に加わる。
このようなストーリー展開のさせ方は漫画アニメだから可能であって、小説のボトルネックについて考える必要があります。

(結)挑め、神に。そして…。
ラストですが。
そして、人類の本当の強さに気づいたゼウスは、彼等と共存する未来を選んだ。
ラストに相応しい盛り上がりを感じさせる主張があるのはとても良いのですが。ラストは積み重ねが大切で、ここは書いていて私も辛いところですが……。
1回だけ主張を持ってきてもないのと同じで伝わりません。

ーーーーーー
それ以外にもアドバイスがあれば教えて頂きたいです。

話の規模を小さくしましょう。
世界を変えようとするスケールの大きな話ではなく。
フォルテの住んでいる統治区の問題を解決すれば、結果的に世界が変わったなどとします。

もっと舞台をストーリーに反映させて読者に統治区があるなと思わせてから、どんどん『舞台を破壊』していきましょう。どの物語もしょっちゅう都市や国が崩壊していますよね。
今は舞台についてどこに何が(機械や街)があって、偉い権力者や法律や宗教があったり、例えば水は有料だとか舞台についてのリアリティが、どのようにストーリーに絡んでくるのかがほとんど書かれていません。

ゼウスの子分の子分が統治区にあるくらいで、話を大きくしない。
十二機皇は最初にポセイドンがやってきて、後からヘラ、アレス、アルテミスが統治区にいて、残りの個体の名前は出さないように、読者に余計な情報を与えないようにする。ポセイドン、ヘラ、アレス、アルテミスのどれかと主人公達は友達になったり。
4個体のなかの1つがコーディリア=ヴィクトリアスと繋がりがあって、コーディリア=ヴィクトリアスが4個体を吸収したくらいで主人公と最終決戦をしたり。
今ある面白さを凝縮してみてください。

「俺達の戦いはこれからだEND」、通称おれたたエンドでも大丈夫です。
物語の続編は後からいくらでも作れます。
話をまとめることができているか、それが分かりやすく面白いかなどの方が重要になってきます。
何かの参考になれば幸いです。

スレッド: クロニクル・マキア

カテゴリー: ラノベ(中高生向け)

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元記事:クラス召喚で俺は最強を目指す

力をいれたのはキャラクターの持つ技能。
様々な工夫を凝らし、キャラの性格なども表す。不安なのは、キャラの名前や異世界人の設定。

上記の回答(クラス召喚で俺は最強を目指すの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>主人公コトブキカイジュは、立ちはだかる敵を排除し、異世界最強となる。
とあるので、「異世界最強になる」ことが話の目的なんでしょうか?
キャラクター設定には「元の世界へ帰るために」とあるので、物語の目的、物語の終着点は「元の世界へ帰ることが出来た/帰れなかった」という事ではないでしょうか。
つまり、これは「異世界に召喚された主人公が元の世界へ帰ろうとする話」ですよね?
「異世界最強になる話」ではない。すると「あらすじ」に書いてある内容は単に雰囲気のイメージが書いてあるだけで、物語としてのあらすじは一文字も書かれていない、という事になってしまいます。
まず主人公が「元の世界へ帰れたのかどうか」ということも書かれてないので、物語の概要が一切わかりません。
設定はわかります。
物語の主旨は「主人公が元の世界へ帰ろうとする話」なので、その物語は「どうやって主人公が元の世界へ帰ろうとするのか」になります。
その過程が物語になるので、それを書いてくれなきゃ何もわからないです。
ネタの方向性はWeb読者にマッチしそうでウケやすいだろうと思います。

スレッド: クラス召喚で俺は最強を目指す

カテゴリー: ラノベ(中高生向け)

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元記事:アームドモンスター

この板では初めまして。
ちゃんとしたプロットはこれが初めてなので気になる点、ここはこうした方がいいのではなどいろいろな意見をお待ちしております。
字数制限に引っかかったのでかなり省略して展開的に不自然になっている所や説明不足の所などもあるかもしれません。

上記の回答(アームドモンスターの返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

約束なので来ましたよー
もう最初に目に入った正統派スタンダード機体の名が「アレックス」の時点でネタでしかないwwとか思ってしまいましたが……

やっぱり、このほうがわかりやすいです。人間関係のやりとりはネトゲとはやや違ってくると思うので、このくらい女主人公がおせっかいなくらいで丁度いいと思いますよ。

気になるのはホーリーの情報がまだ伏せられているところですかね。12歳と運用の難しい大型機、異常な身体能力の時点で周囲にも不審がられると思うんですけど。まあ、普通に皇国関係者だろうなって思われますよね。ゲームから着想を得ている場合、プレイヤーの出自などはあまり気にせずやりとりするのが一般的ですが、リアルに近い世界だと関わるのは危険な匂いがしますし、玄人のガルドあたりはなんか感づいてそうですね。

大型機体差別は「リアルロボットは4m級でスーパーロボットは8m級」「リアルロボットのほうがパイロットの実力がそのまま出てしまう」ってやつですかね。大型は普通に運用費にお金がかかる(生物だろうが無生物だろうが)ので、そのへんの小規模なチームでは敬遠されるのは当たり前だと思います。「入ったけど裏で追い払われた」もありだと思いますが、ワルスが「アイツはそもそも土俵が違い過ぎる、別の雇い口を紹介してやるから別々になったほうがいいぜ」などと言いくるめてホーリーのほうをたらい回しにさせる→結局放置されたところをガルドがスカウト、でもありかなとも思います。まあでも今のでも流れはわかりやすくいい感じだと思います。

どこからが今までのプロットでどこからが皆さんの意見なのかはわかりませんが、仕事のやりとりなどは「らしさ」が出ていていい感じだと思います。最終的な終着点が遠そうなのが気になりますが、ひとまずの区切りとしてはよくまとまっていると思いますし、執筆中に誤差が出ても主要キャラクターに「思いやり」の心があればなんとかなるだろうという楽天派ですので(逆にそれがないとグダグダもしくは鬱展開になるだろうと思っている部分もあるのですが……恋愛展開など、富野節を参考にすると病みますので。どうかお気をつけて)、執筆応援しています。ひとまずこれにて。

スレッド: アームドモンスター

カテゴリー: SF

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