小説のプロット相談掲示板

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:課外活動:世界征服の返信の返信

誤字があって混乱させてしまい、申し訳ありません。
正しくは「500字」ではなく「500枚」で、そこまで膨らませたいと思っています。
>>話が終わってないと~
一応切のいいところまでは書いたつもりなのですが…ひょっとしてあらすじの記入時に出ていた「ラストまで~」というのは物語の一区切り、ではなく文字通りの最後までという意味だったのでしょうか?
もしそうなのでしたら現在考えている最後までを改めて投稿しなおしたいと思います。
毎回説明や校正が不足のまま投稿してしまい、申し訳ございません。

上記の返信(課外活動:世界征服の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

正確に言えば、「起承転結」があれば物語として評価できるので意見を出すことが可能です。
ただ、それで評価できるのは「出された部分だけ」です。全体像がわからなければ全体の意見はしようもないので、そういう場合「一部で見ると面白いけど、通して考えると微妙」ということも十分ありますから、推奨されないと考えたほうが良いと思います。
基本的には「全部」です。
それが無理なら、「ラストがどうなるか」はせめて書いてくれないと、そのラストへ向かうために道中を書いてるのに、ラストがわからなければ道中の提案も指摘もしようがないわけで……。

スレッド: 課外活動:世界征服

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元記事:商店街での死闘(仮)

どうもこんにちは。プロット相談掲示板では初めまして。マリン・Oと申します。
リアルが多忙な中、なけなしの習作プロットを作ってきました。
分量は原稿用紙20枚以内といった位です。
このプロットの主人公は長編の方で使い回すことを検討している主人公です。
このサイトに掲載されていたキャラクターの作り方の練習方を試してみようと思って作ったプロットになります。
内容がありきたりすぎないか、と思ってここに掲載するのを少しためらったりもしましたが迷いに迷った末、一応掲載することにしました。この掲示板はまだまだ利用者が少ないようですので。
よろしくお願いします。

上記の返信(商店街での死闘(仮)の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

内容が「鍵を探す話」で、それをそのまま書いてるだけなので、起伏がなく面白味に欠けるというのが正直な感想です。
ストレートに「鍵を探す話」でまとめる場合、目的「鍵を見つける」に対する障害を置かなければ盛り上がりませんが、直接的には「探すけど見つからない」というネタが真っ先に思い浮かびます。御作では「情報を探すが手に入らない」と表現されてる部分ですね。
他には「見つけたけど別物だった」「同じモノが大量にあってどれが本物かわからない」といったネタがよくありますが、10分という制限が表現の幅を狭くしてしまっています。
そして御作では「見つけたけど逃げられる」というネタを採用されていますが、結局のところ「探すけど見つからない」「見つけるけど逃げられる」「偶然のトラブルで鍵を入手」という展開なので、ハッキリ言えば「鍵を探す話」という主旨に対してドストレート。
なんのヒネリもないため面白味がないので、このままで書く場合はもう一味「人の話を聞かないまま探しに行った心は、戻ってくると、既に車に乗ってる綾子を見つけた。綾子は普通にスペアキーを使って車を動かしたのだった。自分の苦労はなんだったのかと気が抜けて、先生の言う通り人の話はちゃんと聞こうと心は反省した」といった感じでオチをつけたら良いのではないかなと思う。
内容がドストレートだから、オチで「鍵がないという前提を否定する」ってな適当なヒネリでもまとまりが良くなります。
要するにもう一味オチをつけたら良いのではないか、という助言です。

また、内容を全体的にいじる場合。
「鍵を探す」という内容自体に面白味が薄い(鍵が見つかればそれで終わりで得られるものが何もないため)ので、大枠はそのままで「鍵を探す」というコトを別モノに置き換える、という手段もあるかと思います。
例えば「心と正志は二人とも綾子に好意を抱いている」と設定した場合、「どっちが鍵を見つけ届けるか」は「綾子に感謝されるための恋の競争」というテーマに変わります。
「世話になった元担任で好意を抱いてる心」と「その担任にいま世話をかけてる悪ガキで好きな子に意地悪しちゃう正志」という対立が作れるし、「鍵を見つける」というテーマだけでなく「恋の行方はどうなるか」という見方もできるようになるので、面白さが広がります。
もちろんその場合もオチを一捻りして「心は鍵を届けて感謝されるが、綾子は婚約者とのデートに遅刻しそうで慌ててたと判明し、傷心して車を見送った」とかすると一気にまとまりますね。

内容が10分の出来事と短く、掌編ほどのサイズになるんじゃないかと思うので、オチで一気にまとめる手段が有効ではないかなと思います。
そう考えると「鍵を奪取した」で終わるのはヒネリがなく、展開もドストレートすぎて面白味がない、という判断になってしまうかなと。

長所。良かった点

主人公と、ヒロイン役と、障害役というキャラの配置はとてもシンプルで無駄がない配置だと思います。
この三名なら、私は「恋の競争」と例えで書いたけど、なんでもマッチするんじゃないでしょうか。

良かった要素

キャラクター

スレッド: 商店街での死闘(仮)

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元記事:商店街での死闘(仮)の返信の返信

いつもお世話になっております。サタン様。
感想に関しては……やはりサタン様の言う通りですよね。これだけでは起伏が足りなすぎると薄々私も思っていました。
カギを探すことにストレートすぎるのは、やはりオチなどを工夫する必要があるようですね。

サタン様の挙げた例は面白いのですが、どちらも心のキャラクターがぶれてしまいますね……
キャラクターの欄で書いた通り心は面倒くさいことが嫌いなキャラと設定しています。綾子のこともテンションがやたら高いことを内心ではうざがっているというイメージで構想していました。(これについては説明不足で申し訳ございません)
そのため「心が人の話を聞かないまま探しに行く」よりも「綾子がスペアキーのことを後になって思い出す」というドジをする方が私のイメージでは起こりやすいかなと思います。
もっともこの展開の場合だと、心は自分に全く非のない徒労を負わされることになってしまいますが……
このルートの場合でも悪くはないとは思うのですが、全く報われないのもかわいそうなのに何か小さいご褒美でもあげた方がいいのでしょうかね?

サタン様の出した内容をいじる例に関しては、そもそも心の設定が変える必要がありますので、面白そうだけど見送らせていただきます。
まあサタン様が挙げた例え以外にも使えそうなものはありますし、もう少しじっくり検討してみます。

※余談です
ちなみにこのプロットは知り合いからお題を出してもらって書いたものです。貰ったお題は「教師 車 商店街」でした。

上記の返信(商店街での死闘(仮)の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>面白そうだけど見送らせていただきます。
いや。プロット板で例を出すと皆さん勘違いされるんですが、私が出す例は「こういうところが不足してるよ、改善の一例としてこんな感じがあるね」という単なる例であって、アイディアの提案じゃないので、むしろ一度見ただけの私が適当に書いた案を採用されたら物語が変になるでしょう。
私が言ってるのは「オチをちゃんと考える」「テーマを別ものに置き換えてみる」という手段なので、私が出した例はあくまで例として、あんま気にしないでください。
問題を指摘しても「じゃあそれどうやんだよ、言うのは簡単だよな」って話なので、具体例として簡単なものを書いてるだけです。
逆に、私の例を真に受けないで下さいw

>全く報われないのもかわいそうなのに何か小さいご褒美でもあげた方がいいのでしょうかね?
それは作者の好み次第だと思います。
物語としては、主人公よりも読者に何か得られるものがあればそれで面白味が出てきます。
例えば「教訓を得る」「カタルシスを得る」という感じですね。
こうした得られるものがあると、「この物語で作者が言いたいのはこれか」とわかりやすいので、楽しみやすくなります。

ついでに。
>貰ったお題は「教師 車 商店街」でした。
「お題」というのは、結局そのテーマが書ければ良いので、お題そのものを出す必要はない、と考えると思考が広がりますよ。
例えば「教師」は別に先生を出す必要はない。「悪ガキと見下してた正志に教えられた」とか、誰かに教師役をやってもらえばいいだけだし、文化祭か何かを想定して「その日の学校は親しんだ商店街のようだった」と書いてもテーマを回収できてます。

スレッド: 商店街での死闘(仮)

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元記事:雪だるまの手紙

ほのぼのした感じにしたかったです。その中に不思議をプラス。

上記の返信(雪だるまの手紙の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

シンプルでわかりやすく、ほのぼの感も良く出てるのではないかと思います。
掌編か短編、あるいは長編の小ネタとして扱える良いネタでしょう。
不思議な感覚は「雪だるまからお礼の手紙が来た」というところなので、それを「ヒロインが書いた」とハッキリ明記してしまったら不思議感はないので、そこをどのように表現するかがキモだと思う。
構造としては「笠地蔵」をメルヘンにした感じで、おそらく元ネタにしてるだろう事はわかりますが、その上で楽しめるシンプルさだと思います。

強いて指摘するなら、チョコレートは大正ごろに庶民化されてはいますが、なかなか高価なお菓子でした。
確か大正10年頃で70銭くらい。たい焼き一個1銭だったので、現在の価格で言うと7000円くらいですね。安いのでも3000円~5000円くらいの感覚かなと。
庶民も買える値段だけど、子供が気軽に食べれるようなお菓子ではありませんでした。
架空の日本のようなのでチョコレートでも問題ありませんが、大福か饅頭にでもしたほうが良いかなと思います。

良かった要素

ストーリー

スレッド: 雪だるまの手紙

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元記事:未定

初めてで色々間違えてたらすみません。
お話作りをした事がほぼ無いので考え方がよく分からず進みませんのでぜひ助けてくださると嬉しいです。

最終的には小説にしたいですが、最初の目標としては大まかなストーリーから短いお話にしたいです。
今のままだと肝心の中身がふわふわ過ぎるので…。
どうかよろしくお願いします。

上記の返信(未定の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

まずプロットの感想から。
設定が長寿ということもあって数百年を経ているので壮大なように思えるけど、ストーリーは呪いを解呪するという話でとてもシンプル。
これは偉そうにも褒められるべきところだと思います。ただ、まだまだ考え始めのようでここからあれこれ設定や話を盛っていって複雑になってしまわないかと心配。
この物語の骨組みは「解呪するための旅」というシンプルなものだと忘れないでほしいと思います。

構成は、まあ言うまでもない事だけど、まだ大雑把な流れが出来ただけなので、「ここから物語が始まる」という切っ掛けこそあるけど、「その物語は一体何なの」という中身がごっそり抜けています。
オチが決まっていればオチから逆算して中盤を決定出来るので、まず中盤の展開を決めると良いでしょう。
最初にオチを決められている事は、書き慣れてない人だとこれは滅多に無いことで、個人的な所感ですが最初にオチを決められる初心者は完走率が高いと思います。

あとは、かなり個人的な意見。
世界観に「ファンタジーイメージ」とあるけど、これは解呪する旅なので、「呪術」に関する設定が個性的であれば面白そうだと思う。
例えば、漫画「蟲師」ってわかりますかね。「蟲」という異形の精霊のようなものが引き起こす怪奇現象を薬師っぽい主人公が解決したり不思議体験をしたりしてく話なのだけども。この「蟲」の世界観の設定が秀逸で面白い。内容はというと「旅人の主人公が先々で困ってる人を助けていく」みたいな単純なものなのだけど、だからこそ世界観の独特さが際立って面白いわけですね。
まあ、ちょっと例えで出すには極端だったかもしれんけど、御作も内容はいたってシンプルなので、「解呪の旅」であるなら「呪い」に関する独特な世界観があったら良いと思う。

ほんで、ようやっと本題。
>お話作りをした事がほぼ無いので考え方がよく分からず進みませんのでぜひ助けてくださると嬉しいです。
物語の作り方は人によってかなり違うことがあるので、あくまで私なりの解釈で説明してみたいと思います。これが正しいやりかたってわけではないことを留意しておいてください。

既に決められた事から一番近い考え方で解説すると、全ての物語は基本的に「はじまり」「なか」「おわり」の3ステップで説明できます。
「桃太郎が」「動物を仲間にして」「鬼を退治する」
という具合。
ここで御作が抱えてる問題は「なか」の部分でしょう。
私は先に「オチから逆算して中盤を決めればよい」と書きましたが、この桃太郎の例においては「鬼を退治するための仲間を得る」という感じです。単純に「鬼を退治するにはどうすれば良いか」を考えれば良いという事です。
まあ、自分でだしておきながら少々わかりにくい例ではありますが、「なか」は「オチに至るための切っ掛け」であると認識されれば良いと思います。
それで言うと、御作の場合は「解呪の家系を見つけて呪いが解けた」で終わるので、すなわち「解呪の家系を見つけるためにはどうすれば良いか」を考えれば良いわけです。
ここでは適当に考えて、「解呪の家系を付け狙う呪術師と敵対し、関わりが深い人物を助ける」とでもしましょうか。
そうすると御作は、
1「恩人の子孫と共に解呪の旅に出る」
2「解呪の家系を付け狙う呪術師と敵対し、解呪の家系と関わり深い人物の知己を得る」
3「解呪の家系を見つけ、呪いが解けた」
となる。
すると、2の前に「呪術師」という敵の事や「解呪の家系」の事を読者に伝えねばならないので、1と2の間に
1.5「呪われて困ってる人を、主人公が数百年で身につけた解呪の術で助け、呪術連盟と敵対することになる」
という感じの展開を入れたり、
2と3の展開が急すぎるので、間に
2.5「知己を得た人物の話から滅ぼされた解呪の一族の隠れ里へ向かい、そこで主人公は見覚えのある顔を煤けた写真の中に見つける。それは呪術連盟の幹部の家族写真だった」
つまり、解呪の一族の唯一の生き残りが呪術連盟の幹部だったって事っすね。これは私の妄想ね。
そーすっと、主人公と呪術連盟の幹部は前もって顔見知りになってなきゃイカンので1.5から2の間で幹部が主人公を見下ろして「中途半端に呪いを受けた死にぞこないか」みたいなシーンを入れたいね。一戦して主人公が負けるとか。
さて、じゃあ呪術連盟の幹部はなぜ里を裏切ったのか、あるいは裏切るにたる理由があったのか、「生という呪縛を解してしまう呪われた一族だ」とか、そもそも「主人公を呪いに掛けたのは、長寿という呪いを解いて殺そうとしていたのだ」ということにするか。
うーん。妄想が熱を帯びてきたので、参考例はこの程度にしておきますか。

物語は、例えばストーリー進行に123456789と番号を振ったとして、最初に誰でも考えるのは1の段階「はじまり」ですね。
そして9というオチ「おわり」を次に考えるのですが、これを考えられる初心者はなかなかいない。
その次は5という「なか」を考えるべきなのですが、スレ主さんが考えられたのは
「数百年後、恩人の子孫を助けて旅をともにする」
というところで、これはせいぜい進行2でしょう。
なんなら、主人公が呪われて死にかけたってのはプロローグ、前座の話であって、「数百年後」からが物語のスタート、すなわち進行1の部分とも言える。
人間は、時間からは逃れられないので常識的に時系列で物事を考えますが(だから最初にオチがなかなか考えつかない)物語を思考するときは因果が逆になるので、結果を考えてからその道筋を考えると思いつきやすいです。
時系列で考えるから1の次は2を考えてしまいますが、オチである進行9を考え、その9に至る切っ掛けを考えてこれを進行5とする。
1・5・9が揃うと、単純な話、これだけで物語が成立する。
「解呪の旅に出た」「解呪のヒントを得た」「解呪に成功した」
と、まあ何も盛り上がらない流れですが、解呪の旅でヒントを得たから解呪できた、と内容は通ってますよね。

この盛り上がらない話を面白くするためには「障害」を置くことです。
これは「解呪の旅」なので「解呪させない・できない要素」を置くことで「苦労してヒントを得た」「大変な中やっと解呪できた」という盛り上がりになる。
私の例ではそれが「呪術師」や「呪術連盟」や「幹部が解呪の一族の裏切り者」という展開になってます。
私の作例は最後まで作ってませんが、おおよそこんな感じという流れはわかるのではないかなと思う。
「蟲師」のように一話完結で短い話の連作にしたい場合は、この規模を小さくすれば良い。
例えば「解呪の旅」の中でこの本題とは別に、「主人公ほどの呪いではないが呪われて困ってる人を助けるエピソード」を想定し「困ってる人と出会う」「解決の糸口を見つける」「解決する」で、その中に「解決させない障害」を用意する。
そしてこうした旅のエピソードをいくつかやりつつ、本題である「解呪する旅」の全体像を考え進行5に差し掛かったら「解呪の一族と関わりがある人物を助ける」というエピソードを置く。
と、こんな感じ。

この方法が誰にも正しいわけではありませんが、スレ主さんが考えられてる部分までを参考に納得できるかなという範囲での解説・参考例を出してみました。
なんかわからんとこがあればお気軽にどうぞ。
また、プロットとはいえ「物語のつくりかた」という創作全般のご相談なので、創作相談掲示板のほうもご利用されると回答が多くなるかなと思います。

長所。良かった点

既に書いたけど、設定は込み入ってそうなのに内容はシンプルなのがとても良い。
この段階からオチが見えてるのも素晴らしい。
長所ではないが、既に長く書いてるものの書き漏らした点があったので、こちらに書き加える。
「解呪の旅」であるため解呪に関係ない恩人の子孫がほぼ空気。
数百年の間に主人公は解呪を諦めていて、恩人の子孫のほうが主人公の助けになりたい一心で解呪の旅を勧める、とか、恩人の子孫を物語の進行役として使ったほうがいいと思う。
恩人の子孫が「困ってる人」を見つけてきて主人公が解決するみたいな感じ、つまり恩人の子孫は「物語を持ってくる人」「主人公を物語に引き込む人」というポジションみたいな形ですね。
いやまあ、これはあくまで「恩人の子孫が空気なのを何とかしたほうがいい」という一例なので、書かれてないだけで既に何か案があるかもしれないし、こうすべきって話じゃありません。

良かった要素

ストーリー キャラクター

スレッド: 未定

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元記事:超貧乏使用人少年、万能武器を貰い平和と平等の為の冒険に出る

ごぶさたしています。新作が形になって来ました。良い点や悪い点、改善案を教えていただけると幸いです。

上記の回答(超貧乏使用人少年、万能武器を貰い平和と平等の為の冒険に出るの返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

まずは、よくあると言っては失礼かもしれないけど、よく見かける なろうファンタジー だと思った。
ひと目みただけで書きたいものの雰囲気がわかるのは良いことだと思います。
物語の「面白いところ」がちゃんとあるのも素晴らしい。作者のやりたいことが先行してなかなか明確には用意できてなかったりするけど、ちゃんと読者が追うべきストーリーがある、追えるものがあるというのは普通の事だと思われがちだけど作り手側としてやれるのは凄いです。
キャラクターの設定もそれぞれが主人公と衝突を生むような設定をしていて、キャラを立たせやすい要素が込められてると思う。

けれど一方で、物語の流れは説明不足で、ところどころでハテナと思う。
大きなケーキを盗むくだりとか(展開に脈略がない。金が全てではないという思想だから窃盗したのかな)、女神が何故か他所の国のイチ領主の重税に困っていたりとか(女神が気にするような事かな?)、貴族の少年に「屋敷に戻してやる」と言われて何故か主人公は同行を許してる(主人公は屋敷に戻りたいの? そうは見えないけども)、そしてそのまま貴族の少年は死んでフェードアウトしてしまうのでそもそも貴族の少年自体が不要になってくる展開。
古代文字アイテムを集めることが旅の目的となるので、これは省略できない大事なことのはずだけど古代文字アイテムが何なのか一切語られていない。

オチは主人公が勇者の記憶を取り戻して、記憶を封印した悪者を倒して終わり。
つまり主人公が「記憶を取り戻していくこと」がこの物語の主旨で、そこに「古代文字アイテム」が関係してくるはずと思うんだけど、
ついでに「女神に与えられた武器」もまたそれなりに重要な要素のはずなんだけど、
それらの単語が出てくるだけで関連性が一切ないので、要素がバラバラで整えられてない印象。

この物語の面白さは「主人公が勇者の記憶を取り戻していくところ」だと感じたのだけど、そこに集中できてない感じがすごいある。
失礼ながら、たぶん作者自身、コレが面白味であるってことに気がついてないんじゃないか、という感じでした。

なので、とりあえず私が何故「記憶を取り戻していくところ」が面白味だと感じたか、ですが。
最初は、主人公は屋敷を追い出されて生きてく(狩りをする・生活費を稼ぐ)ために力を欲したわけだけど、それが女神と出会うことで前世の一部の記憶を思い出し戦うための動機を得る。ようは力を欲する理由が「生きてくため」から「平和と平等のため」に変化してる。
主人公が本格的に旅に出るトリガーが引かれたわけだけど、その原因になってるのが「勇者の記憶の一部を取り戻した」ため。
旅に出るという物語本編が始まる切っ掛けになってる重要な要素が「記憶を取り戻す」という行為なので、
そして同時にラストは「記憶を封印した黒幕を倒す」と、ラストもまた「記憶」に関係することで、
物語の本筋に関係する重要なターニングポイントで「記憶」が関係しており、どう考えてもコレをどう面白くしていくかがこの作品の面白さを左右する展開になってる。
なので、私は「主人公が記憶を取り戻していくところ」がこの作品の面白味だと感じた。

こういう「面白味」が用意できてること自体は素晴らしいし、物語にも利用できている(物語の切っ掛け、ラストの展開など)のだけど、いまいち面白味を押し出せていない。
そもそも女神が勇者の記憶の一部を戻せるなら、女神がもっと頑張りゃ主人公は旅に出る必要はないわけで。
すると、それが出来ない理由が旅をする理由であり、そこもやはり「記憶」に絡めるべきだから、例えば「主人公は孤児院のときから唯一ブローチを持っていた」「それは肉親の手掛かりだと思っていたけど、女神と出会い古代文字アイテムだと知る」「女神は古代文字アイテムを開放すると、主人公は記憶の一部を取り戻した」「女神は古代文字アイテムの力を開放できる武器を主人公に授け、別の古代文字アイテムを入手すれば記憶を少しずつ戻せると言った」とか。
記憶を取り戻せば勇者だった頃の剣技なども戻ってくるから、エンタメ的にはパワーアップアイテムとして機能するし、この「記憶を取り戻す」という行為自体をもっと面白い楽しいものにしなきゃ面白味を押し出せないと思う。

指摘する機会を逃した感があるけど、ぶっちゃけ「万能アンカー」というのも武器の形状が想像しにくいし、説明だけでは何なのかわからない。
>これがあれば強敵とも戦えるから狩りをしてお金を貯められる、
とあるので、なんか凄い武器なんだろう、ということはわかるが、それだけで何なのかはわからない。
ようは鎖のロープみたいなものだと思うけど、「万能アンカー」と言う以上はその役目の本質は「アンカー」であって武器じゃないよね。武器として使ってるだけで。
チェーンアンカーってのは言ってしまえば船の錨と鎖のことだし。
すると、「万能アンカー」ってのは「何でも繋ぎ止めることができるアイテム」という意味だと思うけど、たぶん、スレ主さんはハンターハンターのクラピカとか鎖を武器にするキャラクターを想像したんじゃないかな、と感じる。
それとも「川で再会した女神」からもらった武器だから「船に関わるアイテム」なのであって、何か意味がちゃんとあるのかな。そこはわからないけれども。

他の作品を見てみると、例えば「万能農具」なんてのがあるけど、これはあくまで本筋は街を作ることで「何でも出来る農具で畑作ったりいろいろする」って話で、あくまで「農具」の体は保ってる(と思う)。
あるはい「万能スキル」とか「万能魔力」とか「万能職」とかっていう「万能◯◯」はよくあるけど、そもそもこれらは「スキル」とか「魔力」とか「職」とかそれ自体が如何ようにも解釈できる万能ワードなので、文字通り万能で何でもやってると思う。
けどスレ主さんの場合は「アンカー」なので、あくまで「アンカー」の体は持たないと 関係ねえ状態 になっちゃうと思う。
いろいろ考えられたものと思うけど、ただの武器として使うだけの予定であるなら変更したほうが良いと私は判断するかな。
タイトルにもなってるけど、でも上で解説したようにこの作品の面白味は「主人公の記憶が戻ってくるところ」になっちゃってると思うし、少なくとも現状で「万能アンカー」の「アンカー」っぽさは無いし
>3人で洞窟に行くが案の定敵がいたが、ここでアンカーを初めて使い撃退する。
とあるけど、「撃退する」というだけで活躍してない、つまり目立ってない。「アンカー」らしさで魅力を押し出せてるものではない。
まあ、アンカーチェーンには「絆」という意味もあるらしいから、なんとなくこの主人公に向いてる武器ではあるなーとは感じる。
でも、あくまで「アンカー」という道具の枠内で「万能」って体で考えないとダメじゃないかな。
武器じゃないし、貴族の少年が見て「その武器の力で~」とか言うようなものじゃないと思う。
むしろ「おまえ陸地で錨なんて持ってんのか? バカじゃねえのw」って笑われるようなモノじゃないのかな。

ちょっと長くなりすぎたんで、このへんで。

スレッド: 超貧乏使用人少年、万能武器を貰い平和と平等の為の冒険に出る

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:たすけて想い屋さん。

無感情者の悩みのレパートリーがすごく少ないです。無感情者は染谷香織の歌を聴いたあと、徐々に歌を聞く前の一番強かった感情が消えます。笑い、喜びを失った桜木碧は、親友が借金で冥土へ行った後、親友の妹を監禁された苦しみで染谷香織の歌をリピートし、親友と笑いあった時の笑い、喜びを失いました。このように悩みのレパートリーを是非…。

上記の回答(たすけて想い屋さん。の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

まずは苦言からになりますが、近々に投稿された「アルストロメリア」と「振鈴研究所。放課後にて。」にも言えることで、申し訳ないけれど全部プロットになっていないしあらすじにもなっていないです。
これでは「こんな雰囲気」ってのがわかるだけで、どんな話なのかわかりません。

プロになりたいとのことなので厳しく答えますが、プロットとは「はじまり」から「おわり」まで、つまり物語すべての展開と最終的なオチまで全部を簡易的にまとめたものです。
よくある あらすじ の勘違いで、Webでも文庫本でも誰かの小説を読むときにタイトルの次に作品紹介的に「あらすじ」が書いてあったりして、そこには「勇者は故郷をなくして魔王を倒す決意を固め旅に出た……」とか概略がありますが、あれは本当の意味での「あらすじ」ではなくて、ただの「紹介文」です。
スレ主さんの投稿された作品は全部、あらすじではなく紹介文になっています。
作品を作る、作り手側から「あらすじ」を書く場合、プロットと同じく最初から最後までラストのオチまで全部書かないと、それは「あらすじ」ではありません。
特に第三者に意見を求める場合、「これどうなんの?」って部分があると回答のしようがないので、最低限「オチ」はしっかり書かないとどうしようもないです。
例えば、「この設定変だよね?」って指摘をしても、「あらすじには書いてないけど後の展開でちゃんと解説されるんです!」とか言われたりしちゃうので、書いてないことなんて知らんがな、書けよ、ってことになっちゃうでしょ?
まだ展開が決まってない部分があったとしても、「ここはまだ迷ってます」と書いて、オチに迷ってるとしても「オチはAにするかBにするか迷ってます」と、ちゃんと全部書かないと。
作家は 伝える のが仕事だから、プロになりたいのなら虫食い状態の未完だとしてもちゃんと最後まで書かないとダメですよ。

最後、つまりオチさえ考えられているのなら、「そういうオチにしたいなら序盤の展開はこうしたほうが効果的だよ」とか助言ができます。
ゴールが設定されてるから、その経過を想定して何か言うことが出来るわけで。
物語は「問題」があってそれが「解決する」という「問題」と「解決」のパッケージが基本形としてあります。
なので、その「どういう問題か?」というものと「どういう解決をしたか?」ということがわからないと、意見のしようがないわけですね。

そしてそれは同時に、第三者だけでなく作者自身にも言えることで、書きたい作品の雰囲気だけでなく、最初にちゃんと「どういう問題があるか」と「どういう解決か」を決めておくことが、ちゃんとした物語を作るコツになります。
>このように悩みのレパートリーを是非…。
とあるけど、何度も書くけど、そもそも最終的にどうしたいのか(キャラごとに)がわからないと、どういう方向性で「悩み」を作ればいいのかわからないので、イメージがある作者は良いかもしれんけど何も知らない第三者には考えようがない。

例えば、
>今里奏(イマザトカナデ)。恐れを失った無感情者の一人。螺旋階段から飛び降りてしまう為怪我が絶えない。
このキャラの場合は、「恐れを失った」というのが 問題 に当たるので、最終的な 解決 は「恐れを取り戻す」か「恐れを取り戻せなかった」かの二択になる。
今回は 解決 らしい解決として「恐れを取り戻した」で考えてみるけど、「取り戻せなかった」というパターンも全然アリ。
では、どうやって取り戻したか。「恐怖」は危険信号だから、階段から飛び降りて怪我が絶えない以上は「より強い恐怖でショック療法」は死にかねないし説得力が薄い。なら「身体的な危険信号とは種類が違う恐怖」を考えて、さらに同じ状況を作る、つまり「階段から飛び降りれなかった」という状況を作れば、恐怖を失ってた頃との対比が作れて恐怖を取りもした事がわかりやすくなる。
さて、「種類が違う恐怖」は何がいいかな。単純だけどオカルト的なものかな。あるいはトラウマか。うーん。

階段の下は暗闇で何もない無という恐怖がある、けれどカナデの顔は平然としたまま。こんなの平気と答える。階段を一歩降りると暗闇の中から地獄の怨霊が見えてくる。子供だましね全然平気と答える。階段を一歩降りると、カナデの足が止まった。怨霊の中に死んだ祖母の姿があった。カナデを虐待していた祖母。あんなの怖くない。怖くない。けれどカナデの足は動かず、怖くはないはずが、やはり足は動かない。気がつけば呼吸は荒く過呼吸になってーー
ーーハッと顔を上げると、次の瞬間、祖母の幻影は消え去っていて階下は暗闇でもなんでもない普通の螺旋階段があった。
隣にはキョウコが立っていて、カナデに語りかけた。「キミは「ソレ」が恐怖と呼ばれるものだと忘れていただけだ」と。恐怖を恐怖と思わなくなっていた事が、彼女が感情を無くした原因だった。

こんな感じかね。
じゃあ、キョウコの「悩み」は祖母に虐待されていた事による後遺症とかが使えるかな。祖母は亡くなったばかりで葬式の帰路に染谷の歌を聞いてしまい、恐怖を失った。
普通なら「悲しみ」や「寂しさ」といった感情だろうに、というところで疑問になって祖母の虐待や後遺症について主人公たちは知るところになる、って流れでいけるんじゃないかな。
ああ、悩みか。えーと、恐怖をなくしたことで祖母にされた虐待と同じことを友人に対してしてしまい、その祖母と同じになる恐怖がなくなって嫌悪感だけが強くなり、階段から落ちる自傷行為をしてしまう、恐怖はないが痛みはあるから、それが罰であると信じて。そんな中カナデは主人公とキョウコに出会って診療を受けるけど、実は出会ったのは偶然ではなく、カナデの友人から相談された主人公が、という感じで最後はカナデと友人の友情をちょっと書いていい感じに〆ればいいかな。
とまあ、「解決」の部分までこっちで勝手に想定しちゃったから、これはまず作者の考えとは違うわけだけど、考え方としてはこんな感じだよ、という例題です。

何もないところから思いつこうとするから限り有る手持ちの思いつくものしか思いつかないわけで、こうして「解決」を先に決めてしまえばそこから逆算で相性のいい「過程」を思いつけるので、レパートリー云々じゃなくまずゴールを決めたほうが良いでしょう。

スレッド: たすけて想い屋さん。

カテゴリー: キャラ文芸

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元記事:僕がどんどん増えていく

バラバラ殺人事件に遭った平凡な主人公の身体が増殖していく事に思い悩みつつも、犯人を捜す不条理ホラーです。主人公が殺害された理由や事件の真相が明かされる場面に自信がありませんので、批評・改善案を書いて下さい。この他にも、気になる箇所があれば、指摘してほしいですが、必ず長所も一緒に書いて下さい。

上記の回答(僕がどんどん増えていくの返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

現状では、不条理ホラーとはとらえにくい気がしました。

小説って型があるとよく言われるんですが、
このあらすじだけ見ると、最初に謎が提示されていますので、
それで、読み手は謎解き(ミステリー)だと認識してしまう恐れがあるかなぁと。
でも、謎(バラバラにされても生き返る理由)が全部解き明かされていないので、
謎解きが途中のように感じてしまうかも…と思いました。

現状では、不条理ものとして分かりにくい気がするので、
もし不条理ものとして描きたいのなら、冒頭で不条理な状況を真っ先に提示するほうが良いと思いました。
例えばカフカの「変身」では、いきなり朝起きたら虫となっていますが、
同じように「犯人に殺されてバラバラにされても生き返ったぞ。どうしよう?」みたいなシーンを持ってきたほうが分かりやすい気がします。
何故?という疑問を読み手に抱かせず、
「いきないこういう状況になっちゃった、どうしよう!?」というシチュが欲しい気がしました。

また、ホラーとしても、怖さが弱い気がしました。
参考にされた「富江」という作品のあらすじを読んでみました。
これは、主人公ではなく、富江という人物が、
「バラバラにされても生き返る」という恐怖の存在だからホラーとして成り立つ話のような気がします。
主人公が恐怖の対象だと、たぶん本人はすごく困ると思うけど、主人公はあまり恐怖してないですよね……。

あと、個人的に気になった点ですが、
「小柳がバラバラ殺人に遭った理由は、
民間人に危害を加えていたヤクザを警察に通報した事から、逆恨みに遭い、
仲間の組員から報復を受けたからであった。」

小柳が通報したのなら、調査を始めた直後に警察が知っているはずだと思いました。
現代もののドラマでは、こうした被害者の警察絡みの過去の情報は、真っ先に提示されていたと思います。
なので、何か捜査途中で手がかりをつかみ、関係者らしき人に尋問したところ、
なにか情報を得た――みたいな流れだと良かった気がしました。

なにか参考になれば幸いです。
あくまで個人の意見なので、合わなければ流して頂いて構いませんので。
お互いに頑張りましょうね。
ではでは、失礼しました。

スレッド: 僕がどんどん増えていく

カテゴリー: 一般文芸

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