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明日田錬武さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0の返信

あらすじやプロットは、とりあえず最後まで無いと評価のしようがない、のだけど、中略があるとはいえオチはしっかり書かれているので意見はできる、けどやっぱ全部書かれてないと正確なことは言えないので、適当な妄想で補完しての回答になります。

まず あらすじ 自体についてですが、頭からきっちり書こうとしてる感じです。
執筆前のあらすじやプロットは、最初に全体を作ることを意識したほうが良いでしょう。
「戦争孤児の主人公が傭兵団に拾われる」「立派な兵士に成長し、あるとき黒い巨人の噂を耳にする」「特別な依頼が傭兵団に入るも、怪しいもので断る」「傭兵団に被害が出る。黒い巨人による被害で、特別な依頼がその正体を裏付けていた」「新兵器の無力化の依頼を改めて受けることにして、傭兵団は動き出す」
とか、中略までの内容を要約すればこんなとこで、文字数的にスレ主さんとは全然ちがうでしょ。
こんな感じで、とりあえず最後まで話の「要点」を書き出して、最初に全体を作る。
それを少し整形して、「点」でしかない要点を「線」で結んで一個の物語にする。
で、そのあとで、キャラ設定とか世界観設定などを盛り込んでディティールを整えはじめ、今回スレ主さんが書いたような「きっちり」した形にする。
最初から「きっちり」で書いたりすると大変なので、イラストを描く際に「ラフ」から始めるように、「アタリ」「ラフ」「清書」「ペン入れ」と段階を踏んでいく。
イラストで言えばアタリやラフの段階で絵の全体像は出来てるので、小説もこれと同じで、最初にラストまで作ることを意識されたほうが良いかなと思います。

というのも。
はっきり言って、スレ主さんが書かれたあらすじは、少々小難しそうな印象はあるものの非常に面白そうです。
対して、私が要約したプロットの序盤はどうですか。面白そうじゃないでしょ。
「面白くないもの」を「面白そうに仕立てる」というのはとても大事な技術やセンスで、それはスレ主さんの武器だと思います。
でも、ぶっちゃけ面白い話ってのは、この要約した時点で既に面白いんですよ。
だから、もしスレ主さんが「最初からきっちり書かないとインスピレーションが湧かない」ってタイプであっても、書いたあとに要約したものを書き出してみると良いです。
そこに面白さを足して、再度「きっちり」書き直してみる、イラストで言うと「ラフ」と「アタリ」を交互に何度もやり直して整形していく感じです。

では、その「面白さ」って何なのさ、自分の作品に何が足らんのよ、って感じると思うんですが、
端的にスレ主さんの作品の印象をいうと、「ロボが出てこないガンダム」という感じです。
「機動戦士ガンダム」の一番面白い要素が無くなって、でもストーリーはそのままに仕上げてます、という感じ。
要するに、この作品において足らないのは「ガンダム」ないしそれに相当する「面白いもの」ってことになると思います。
別に「巨大ロボを出せ」って話じゃなくて、それは「異能力」でも「神秘的なモノ」でもなんでもいい。
例えば「攻殻機動隊」はアンドロイドや全身義体とか人間離れしてSF的な要素が盛りだくさんだけど、その面白味は「電脳」で、ハッキングや情報の偽装なんかが「攻殻機動隊らしい面白味」になってます。
繰り返しになるけど、スレ主さんの作品にはアンドロイドや全身義体はあるけど「電脳」がない、という状態。ロボが出てこないガンダム、というのはそういう意味。
「この作品!」という面白味になる要素が無い状態。

物語の流れは、中略こそあるけど、楽しんで読める内容が作られていると思います。
全部がないと物語自体に何か指摘をすることは出来ないけど、少なくとも出来てる部分だけを小説として執筆されたとしたら、楽しんで読めるのではないかなと思います。

物語というか展開部分で一つだけ気になった部分があって、
それは「極秘依頼の会議」のとこ。
傭兵団が断って素直に開放されたら、それもう「極秘」じゃないよね。
だから、その直後の展開で「傭兵団の兵器が狙われ半数が死傷する惨事」ってのは「ヤルタ側の口封じ」だと思った。
けど「新兵器の被害」だったので、正直、物語の雰囲気に対してややポカなミスではないかなと感じた。
もうちょいコミカルな展開ないし対象年齢が低い作品なら通用する流れだけど、作品の雰囲気的に大人びてる感じを出そうとしてるし、ならそこはちゃんとしないとダメな部分じゃないかなって思った。
で、
スレ主さんのあらすじは長いけど大部分が設定の解説であって、こういう物語が動く展開はこの一箇所だけで、その一箇所でミスだと感じたので、その後の中略の部分でも似たようなことが頻発するんじゃないかなーと感じる。

差し当たっては、物語自体には問題はないと思う。中略の部分を書いてくれないと正確にはわからないが。でも面白そうだと感じたのは事実。
ただ、機動戦士ガンダムのガンダムが無い状態なので、核になる面白味を考えたほうが良いと思う。

上記の返信(サタンさんへの返信1)

スレ主 明日田錬武 : 0 投稿日時:

サタンさんご意見ありがとうございます。説明不足な部分ばかりで本当に申し訳ありません。
>>頭からきっちり書こうと
その通りですね。どうも自分は要約で削っていい部分とよくない部分の見分けがついていないようです。その為「きっちり」書かないといけなくなっています。そこでなのですが、要点を書き出す方法を教えていただけませんか?
>>面白さが足りない
説明不足だった設定の中に物語の根幹に関わるものがありました。もしかしたらその「面白さ」になるものがあるかも知れないのでこの後に追加の返信で説明します。
>>展開に気になったところが
この部分はですが、確かに素直に解放してしまっては極秘の意味がないと思われるかもしれませんが、オルフェンズやその他の依頼を降りた傭兵団としてもこの会議に参加してしまった時点で、それは他所に話したくない事実になります。そう考えれば別に放っておいてもエミールらヤルタ内のクーデター派に不利益が起きる可能性は低いためあえて動くことはないと考えます。
ただ、その後の襲撃はエミールが誘発させています。エミールとしては、この依頼の後の来るべきクーデターにおいてオルフェンズの戦力を巻き込んでおくことが出来れば事を有利に進められます。故にオルフェンズの団長であるアルザールを会議に召集したのですが、予想に反してアルザールは依頼から降りてしまいました。そのため急遽、例の新兵器をオルフェンズの帰還中のチームの元に誘導し、なしくずし的に依頼へ参加せざるを得ない状態に追い込みました。中略後の街における決戦で兵器を街に誘導したのもエミールです。あえて街で戦闘させることで被害とヤルタ連邦への不信感をださせることに成功し、一章終了後にその街があった国はヤルタ側からアヴァランチ側についています。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:サタンさんへの返信1

サタンさんご意見ありがとうございます。説明不足な部分ばかりで本当に申し訳ありません。
>>頭からきっちり書こうと
その通りですね。どうも自分は要約で削っていい部分とよくない部分の見分けがついていないようです。その為「きっちり」書かないといけなくなっています。そこでなのですが、要点を書き出す方法を教えていただけませんか?
>>面白さが足りない
説明不足だった設定の中に物語の根幹に関わるものがありました。もしかしたらその「面白さ」になるものがあるかも知れないのでこの後に追加の返信で説明します。
>>展開に気になったところが
この部分はですが、確かに素直に解放してしまっては極秘の意味がないと思われるかもしれませんが、オルフェンズやその他の依頼を降りた傭兵団としてもこの会議に参加してしまった時点で、それは他所に話したくない事実になります。そう考えれば別に放っておいてもエミールらヤルタ内のクーデター派に不利益が起きる可能性は低いためあえて動くことはないと考えます。
ただ、その後の襲撃はエミールが誘発させています。エミールとしては、この依頼の後の来るべきクーデターにおいてオルフェンズの戦力を巻き込んでおくことが出来れば事を有利に進められます。故にオルフェンズの団長であるアルザールを会議に召集したのですが、予想に反してアルザールは依頼から降りてしまいました。そのため急遽、例の新兵器をオルフェンズの帰還中のチームの元に誘導し、なしくずし的に依頼へ参加せざるを得ない状態に追い込みました。中略後の街における決戦で兵器を街に誘導したのもエミールです。あえて街で戦闘させることで被害とヤルタ連邦への不信感をださせることに成功し、一章終了後にその街があった国はヤルタ側からアヴァランチ側についています。

上記の返信(サタンさんへの返信2)

スレ主 明日田錬武 : 1 投稿日時:

足りていなかった設定の解説をします。

 VS
Versatile Valiant Self-defense System(強靭な多目的自己防衛システム)の略。発音は「ブイエス」
三百年前の動乱以前には使われていた五メートル程の人型機械。インナーフレームに装甲や兵装を組み付けることで様々な用途に使える。
簡単に言ってしまえば小さいガンダムみたいなものです。歩兵の上位兵種にあたりますが、数や兵装次第では立場が逆転します。

 魔法
量子弦共振波を使った現象、あるいはその現象を起こそうとすること。
生物の細胞内小器官に電気的な刺激を与えることで共振波が発生、脳細胞がそれらをコントロールすることで様々な現象を発生させる。
魔法をそのまま取り入れるのは違和感があるので少し理論付けてみました。しかし、この量子弦というものは現実世界でも研究されているものですが、作中のものとは全く違いますが、読者層のことや自分自身がよく理解できていないことからあえて間違ったこの理屈にしています。

 エクスソルジャー
マルスウイルスの完成形を利用して変化した人類のこと。身体能力は常人を遥かに超え、ほとんどの環境・物質に適応する、驚異的な再生能力を持つ、理論上寿命が存在しないなどもはや別の生物といっても過言ではない。
メタな言い方をすると主人公を活躍させるための設定です。単騎でVS部隊を相手に勝てる戦闘力を持っていてうまく運用すれば戦略級の価値を発揮します。

どれも章や編、部が変わっても一貫して物語に関わり続ける重要な設定です。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:サタンさんへの返信2の返信

設定もよく考えられていて、やはり面白そうだとは感じます。
けれど、私が意見したのは設定ではなく、演出です。
設定のあるなしではなくて、その設定を物語の要所でちゃんと押し出せているかどうか、という話ですね。
ちゃんとこういう設定がある、という事ではなくて、でもそれ少なくとも今回のあらすじの中で活躍できてない設定だよねって事で、「重要な設定」とあるけど今回それは書かずに本編のあらすじを書けた以上は、申し訳ないけど「作者は重要だと思ってるけど物語には重要ではなかった」と裏付けてしまっている。
重要な設定として本編に盛り込むことが出来ていない、その重要さを伝える演出が無いため、その作品の世界観において重要だとしてもこの物語には重要ではない、もし今回のあらすじにこの設定が書かれていたとしても、設定があるだけで面白味にはなっていません。

これは要点の話にも繋がってきますが、例えばガンダムにおいて(私はファーストは未視聴なので似た内容のSEEDで説明しますが)、「戦争をする巨大ロボがいる」という設定だけではこれは面白味になっていません。けれどガンダムで戦争が始まる切っ掛けは「開発中の試作機が奪われそうになる、それを阻止し主人公が試作機に乗って敵を撃退する」という感じで物語が開始し、その後も支援不足で「主人公の試作機ガンダムが味方の中の重要な戦力で活躍し窮地を脱していく」という展開です。
つまり、物語が始まる切っ掛け、物語が動く切っ掛け、物語が終着する切っ掛け、そういう話の要点のすべてに「ガンダム」が関係している展開になっています。
だから、物語にとってガンダムが面白味として演出されているわけです。

対して御作はというと、そういう大事な設定があるのならそれは「主人公が傭兵団に入る切っ掛け」「黒い巨人を知る切っ掛け」「極秘会議に出席する切っ掛け」などなどに関係していないと、作品の魅力として押し出せてるとは言い難いです。
VSという設定に関しては「黒い巨人」がそこに関係してくると思われるのですが、逆に今回の返信によって、「VS」「魔法」「エクスソルジャー」と要素が多くて押し出したい要素を絞り込めてないような気がしました。

ようは、面白そうではあるけど面白さを表現しきれていない、という感じだと思います。

ついでに、極秘会議の極秘の意味がないという指摘に対して返されていますが、これも演出の話で、設定でSF魔法があるのなら隠匿会議で重要箇所は記録も記憶も黒塗りされる、とでもしたほうがわかりやすいし押し出したい設定を押せると思う。ちょっと小難しく考えすぎなんじゃないかと思った。しっかり考えられているけども言い訳に聞こえてしまうので、簡単に考えたほうが良いと思う。

要点の書き出し方は、そのまま要点をまとめるだけなのだけど、物語の要点という考え方でいうと端的には「話が動くポイント」を書き出すこと、です。
だから今回のあらすじで最重要な「話が動くポイント」は「傭兵団が黒い巨人の無力化に動き出す」というところで、それにまつわる前後を書き出せば良い。
では、なぜ「黒い巨人の無力化に動き出す」が最重要なポイントなのかというと、この話は要約すれば「傭兵団が黒い巨人を無力化する話」だからです。

これは補足というか蛇足だけど、そんなわけでオチがわからないと「どういう話」なのかわからないので、すると最重要なポイントがわからず物語の大事なところが読めないので、第三者に物語に意見を求める際には「最後まで書いてないとわからない」わけですね。

でも、作者的には何もない状態、当たり前だけど「最後まで考えてない状態」から物語を考え始めますから、ぶっちゃけ「話が動くポイント」がわからないのは当然だと思います。
書き慣れてくれば感覚でわかると思うけれど、そうでないのなら、ある程度既存作を真似るというのが一番形になりやすいです。
参考にしたい既存作から話の要点を抜き出して、その「流れ」を真似る・勉強するわけですね。
すると次第に、こういう「流れ」には一種の法則性があることに気がついて、それは作家によって表現が違いますが、いくつかの書籍でそうした物語のパターンが解説されていたりします。
私個人が最も汎用的だと思うのが三幕構成で、
1幕「主人公の状況・物語開始時の環境」
TP1「物語が始まる切っ掛け」
2幕前「主人公をとりまく周囲の状況や設定など、物語を広げる複数の要素」
MP「物語の終着点を提示する。正体不明のボスを出すなど」
2幕後「広げた物語を集約する要素」
TP2「集約したまとめ、結末へ移行する答え」
3幕「結末。主人公や環境がどう変化したのかなど」
こんな感じの要点の流れを、自分が考える物語に当てはめて穴埋めしていきます。
最初にすべての物語の要点の書き出し。1部から5部まで話があるならそのすべてを総括した全体の物語。
次にその中の一つ1部だけを同じように要点の書き出し。
更にサイドストーリーやサブプロットがあるならそちらも書き出し。小ネタがあって手こずってるならそれも書き出し。
で。
この時点で作品の「面白味」などシーンによって押し出したい別の要素(キャラや設定など)を考えて、それが押し出せてる「要点」になってるかを考え、書き直し。
納得できたら要点をつないで物語にする。その時点で押し出したい要素が薄まるようなら再度考える。

と、こんな感じです。

上記の返信(サタンさんへの返信2の返信の返信)

スレ主 明日田錬武 : 1 投稿日時:

分かりました、次のあらすじを書くときはもう少し重要設定について触れようと思います。流れを真似る、確かに設定としてだけでなく文章としても手本にしている作品があるので、もう一度読み返して構成を確認してみようと思います。
他に意見のある方が現れるか様子を見た後にver1.1を書き始めたいと思います。ご意見ありがとうございました。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:サタンさんへの返信2の返信

設定もよく考えられていて、やはり面白そうだとは感じます。
けれど、私が意見したのは設定ではなく、演出です。
設定のあるなしではなくて、その設定を物語の要所でちゃんと押し出せているかどうか、という話ですね。
ちゃんとこういう設定がある、という事ではなくて、でもそれ少なくとも今回のあらすじの中で活躍できてない設定だよねって事で、「重要な設定」とあるけど今回それは書かずに本編のあらすじを書けた以上は、申し訳ないけど「作者は重要だと思ってるけど物語には重要ではなかった」と裏付けてしまっている。
重要な設定として本編に盛り込むことが出来ていない、その重要さを伝える演出が無いため、その作品の世界観において重要だとしてもこの物語には重要ではない、もし今回のあらすじにこの設定が書かれていたとしても、設定があるだけで面白味にはなっていません。

これは要点の話にも繋がってきますが、例えばガンダムにおいて(私はファーストは未視聴なので似た内容のSEEDで説明しますが)、「戦争をする巨大ロボがいる」という設定だけではこれは面白味になっていません。けれどガンダムで戦争が始まる切っ掛けは「開発中の試作機が奪われそうになる、それを阻止し主人公が試作機に乗って敵を撃退する」という感じで物語が開始し、その後も支援不足で「主人公の試作機ガンダムが味方の中の重要な戦力で活躍し窮地を脱していく」という展開です。
つまり、物語が始まる切っ掛け、物語が動く切っ掛け、物語が終着する切っ掛け、そういう話の要点のすべてに「ガンダム」が関係している展開になっています。
だから、物語にとってガンダムが面白味として演出されているわけです。

対して御作はというと、そういう大事な設定があるのならそれは「主人公が傭兵団に入る切っ掛け」「黒い巨人を知る切っ掛け」「極秘会議に出席する切っ掛け」などなどに関係していないと、作品の魅力として押し出せてるとは言い難いです。
VSという設定に関しては「黒い巨人」がそこに関係してくると思われるのですが、逆に今回の返信によって、「VS」「魔法」「エクスソルジャー」と要素が多くて押し出したい要素を絞り込めてないような気がしました。

ようは、面白そうではあるけど面白さを表現しきれていない、という感じだと思います。

ついでに、極秘会議の極秘の意味がないという指摘に対して返されていますが、これも演出の話で、設定でSF魔法があるのなら隠匿会議で重要箇所は記録も記憶も黒塗りされる、とでもしたほうがわかりやすいし押し出したい設定を押せると思う。ちょっと小難しく考えすぎなんじゃないかと思った。しっかり考えられているけども言い訳に聞こえてしまうので、簡単に考えたほうが良いと思う。

要点の書き出し方は、そのまま要点をまとめるだけなのだけど、物語の要点という考え方でいうと端的には「話が動くポイント」を書き出すこと、です。
だから今回のあらすじで最重要な「話が動くポイント」は「傭兵団が黒い巨人の無力化に動き出す」というところで、それにまつわる前後を書き出せば良い。
では、なぜ「黒い巨人の無力化に動き出す」が最重要なポイントなのかというと、この話は要約すれば「傭兵団が黒い巨人を無力化する話」だからです。

これは補足というか蛇足だけど、そんなわけでオチがわからないと「どういう話」なのかわからないので、すると最重要なポイントがわからず物語の大事なところが読めないので、第三者に物語に意見を求める際には「最後まで書いてないとわからない」わけですね。

でも、作者的には何もない状態、当たり前だけど「最後まで考えてない状態」から物語を考え始めますから、ぶっちゃけ「話が動くポイント」がわからないのは当然だと思います。
書き慣れてくれば感覚でわかると思うけれど、そうでないのなら、ある程度既存作を真似るというのが一番形になりやすいです。
参考にしたい既存作から話の要点を抜き出して、その「流れ」を真似る・勉強するわけですね。
すると次第に、こういう「流れ」には一種の法則性があることに気がついて、それは作家によって表現が違いますが、いくつかの書籍でそうした物語のパターンが解説されていたりします。
私個人が最も汎用的だと思うのが三幕構成で、
1幕「主人公の状況・物語開始時の環境」
TP1「物語が始まる切っ掛け」
2幕前「主人公をとりまく周囲の状況や設定など、物語を広げる複数の要素」
MP「物語の終着点を提示する。正体不明のボスを出すなど」
2幕後「広げた物語を集約する要素」
TP2「集約したまとめ、結末へ移行する答え」
3幕「結末。主人公や環境がどう変化したのかなど」
こんな感じの要点の流れを、自分が考える物語に当てはめて穴埋めしていきます。
最初にすべての物語の要点の書き出し。1部から5部まで話があるならそのすべてを総括した全体の物語。
次にその中の一つ1部だけを同じように要点の書き出し。
更にサイドストーリーやサブプロットがあるならそちらも書き出し。小ネタがあって手こずってるならそれも書き出し。
で。
この時点で作品の「面白味」などシーンによって押し出したい別の要素(キャラや設定など)を考えて、それが押し出せてる「要点」になってるかを考え、書き直し。
納得できたら要点をつないで物語にする。その時点で押し出したい要素が薄まるようなら再度考える。

と、こんな感じです。

上記の返信(サタンさんへの返信2の返信の返信)

スレ主 明日田錬武 : 0 投稿日時:

追加の質問をおねがいします。
あらすじ中の設定の説明は本文中にも入れた方がいいですか? それとも設定・世界線説明の欄だけに書く形でいいのですか?

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:僕(サタン)が世界を救う理由

いろいろプロットを考えてはだれか書いてくれないかなーとかんがえていました。今回は悪が実は悪でないとしたら。。。という思いでこの世の宗教などあらゆる信仰がじつは操作されたものなら、と思い投稿しました。現実世界でも情報操作はそうとうあると感じています。

上記の返信(僕(サタン)が世界を救う理由の返信)

投稿者 明日田錬武 : 0 投稿日時:

 ゼウス、サタンは共にオリジナルの名前の方が良いと思います。やっぱり既存の名前はイメージに引っ張られてしまうと思うので。
 ストーリーに関してですが、バッドエンドの物語は終盤に盛り上げてラストで一気に落とすのが常套手段のようです。なので
・サタンがゼウスへの対抗手段として自身を神とする宗教を立ち上げる。
・一部の人間から信仰を得ることに成功する
・信仰が徐々に広まり始め、いい感じになる
・しかしゼウスを信仰する人々と宗教戦争になりサタン信仰は途絶える。サタンも同時期にゼウスに敗れる。
みたいな流れを入れてみてはどうでしょうか?

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スレッド: 僕(サタン)が世界を救う理由

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元記事:Happy game

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ぜひ、この話を文章にしていただける方、募集中です。よろしくお願いします。

上記の回答(Happy gameの返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

 こんにちは。ドラコンです。

 タンボさんのこのプロットを拝見して気になりましたのは、「gameごとにHP(happy point)を計測して、1番高い人が死にます」とのルールです。なぜ、このようなルールのゲームが行われるのでしょうか。その点をもう少し詰められませんか。

 私でしたら、No.4のゲームは「ギャンブル」にします。ギャンブルだと、最も獲得賞金の高い人が、最もHPの高い人と分かりやすいですよ。ただ、No.1の「リゾート」とかぶりますが。ラスベガス、モナコ、マカオは「カジノ付き豪華リゾートホテル」で知られていますから。

 また、無理してゲームを4つも出す必要はないかと存じます。リゾートの中にギャンブルを組み込めますので。ゲームの数を3つに絞って、その代わり各ゲームを深く掘り下げるのも、一案でしょう。

スレッド: Happy game

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:雪だるまの手紙

ほのぼのした感じにしたかったです。その中に不思議をプラス。

上記の回答(雪だるまの手紙の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

シンプルでわかりやすく、ほのぼの感も良く出てるのではないかと思います。
掌編か短編、あるいは長編の小ネタとして扱える良いネタでしょう。
不思議な感覚は「雪だるまからお礼の手紙が来た」というところなので、それを「ヒロインが書いた」とハッキリ明記してしまったら不思議感はないので、そこをどのように表現するかがキモだと思う。
構造としては「笠地蔵」をメルヘンにした感じで、おそらく元ネタにしてるだろう事はわかりますが、その上で楽しめるシンプルさだと思います。

強いて指摘するなら、チョコレートは大正ごろに庶民化されてはいますが、なかなか高価なお菓子でした。
確か大正10年頃で70銭くらい。たい焼き一個1銭だったので、現在の価格で言うと7000円くらいですね。安いのでも3000円~5000円くらいの感覚かなと。
庶民も買える値段だけど、子供が気軽に食べれるようなお菓子ではありませんでした。
架空の日本のようなのでチョコレートでも問題ありませんが、大福か饅頭にでもしたほうが良いかなと思います。

スレッド: 雪だるまの手紙

カテゴリー: キャラ文芸

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元記事:ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.1

 こんちには、明日田錬武と申します。
 先日(といっても何ヵ月も前に)投稿させていただいたファンタジア・レコード 第一章(仮)のver1.1になります。
 ひとまず前verで書けなかった部分を書き加えた形ですが、正直自分でもあまり完成度は高くないと感じています。
 あらすじの形にするにあたりいくつかの削られている要素(ライバルに関すること、他の傭兵団との関わりなど)も多くあります。

 次のver1.2を書くに向けて必要な要素などや意見などをお願いいたします。

上記の回答(ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.1の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

話の全体の流れは、山場がしっかりとあり主人公の活躍の場は用意されているので、上手くまとまっていると思いましたよ。

ただ、主人公の変化の印象は弱い気がしました。
話が始まったときと、終わったときで、主人公の何が変わっているんでしょうか?
現状でも問題ないと思いますが、その変化がもっと明確な方が、さらに面白くなるのでは?と思いました。

例えばですが、成長的な演出だと、
オルフェンズには「エクスソルジャー」と呼ばれる強力な兵士がいるが、その中でもブレンは「落ちこぼれな」兵士だった。
~中略~
 圧倒的不利な状況に置かれたにも関わらず討伐隊は善戦を続け、ブレンとXの一騎討ちを経て遂にXを撃破する。
 この功績を認められて、ブレンは落ちこぼれから脱却できて一人前として認められた。

というように、主人公に「落ちこぼれ」→「一人前」という劇的な変化がありませんか。そういう変化が、読んでいて面白味として感じることが多いと思いました。
あくまで例なので、採用してねって言っているわけではないのですよ。
ほら、最近流行の要素で、追放系があるじゃないですか。あれは最初主人公が追放されているので、マイナススタートなんですよ。「落ちこぼれ」もマイナススタートなので、最初主人公を下げておいた方が、主人公が活躍したときにストーリーラインがマイナスからプラスに上がるので、起伏が大きくなりやすく、結果読み手が面白く感じる可能性が高くなるのでは?って思ったんです。

他の例ですと(サスペンス的な感じ?)、
オルフェンズの最近の作戦は、失敗が多かった。団長のアルザールの能力を疑う声が出てくる。主人公は彼を信頼して今の状況を心配する一方で、失敗が続く状況を怪しんでいた。
~中略~
 圧倒的不利な状況に置かれたにも関わらず討伐隊は善戦を続け、ブレンとXの一騎討ちを経て遂にXを撃破する。
 Xを回収したブレン達討伐隊の帰還後、本部では特定された内通者の処刑が団員達の前で行われた。
 最近の作戦の失敗は、傭兵団の乗っ取りを企んでいた内通者のせいだったことが主人公の活躍により判明。そのおかげで、団長のアルザールへの不信感はきれいに払しょくされた。

上記みたいな展開にすると、「傭兵団オルフェンズ」の内部の問題を主人公のおかげで解決する話にもできませんか(あくまで例ですよ!)。

話の最初と最後で主人公側で分かりやすい状況の変化があると、読んだ際の面白さがさらに増えると個人的に思いました。まぁ、好みの問題かもしれないので、合わなければ流してくださいね。

次に気になったのは、「ある日、オルフェンズはその実力を見込んだとある人物から極秘の依頼を打診される。」中略「その後、副団長始め幹部らの説得によりアルザールが覚悟を決めたことでオルフェンズは再び団結、打倒Xに向けて動き出す。」あたりの展開でしょうか。
たぶん作者様的には、主人公側サイドの思惑、「ヤルタ連邦」側の思惑を把握しているから、話が理解できていると思うのですが、やや内情が複雑なので、どうしてこういう展開になるのか初見者には話について行きづらい恐れがあるのでは?と思いました。
特に話の始まりなので、複雑な背景が分からなくても理解できるような展開のほうがいいのでは?って思いました。

例えばですが、「中立傭兵連合に属する組織は両勢力に組入ってはいけないというルール」が変えられないなら、傭兵が「弱味を握られている」または「借りがあった」という理由でやむを得ず依頼を受けたでもいいのでは?って思いました。
または、エミールが「普通に戦争を終わらせたい、でも自分の兵を動かすと内部で勘づかれるから、傭兵団オルフェンズの力を貸して欲しい。どうか助けてほしい」くらいな依頼で、団長が引き受けたほうが問題ないのでは?って思いました。

現状では、話の目的がはっきりするまで遠回りの展開になった理由が分かりにくいんですよね。結局作戦に参加することになるので、読んでいる最中に団長アルザールの判断能力が間違っていたという印象を与える恐れがあると思いました。
例に出したサスペンス的に団長の立場が危うい冒頭なら、先に話の趣旨(目的)が出ているので、ハラドキさせたい意図だと分かりやすいですし、内通者のせいでXに襲われたとネタバラシがあるなら、団長の判断のせいではないので、問題ないとは思うのですが。

あと、ヒロインが見当たらないですね。今のライトノベルはヒロインがいなくても問題ないんでしょうか。
主人公のパートナーになるような人物が、この作品では見当たらないので、「関係性」という要素が弱いと思いました。

世界を統治する「ヤルタ連邦」と反政府勢力「アヴァランチ」、そして「中立傭兵連合」に属する組織、傭兵団「オルフェンズ」と、組織的な関係が分かりやすいので、このジャンルを普段読まない私でも理解しやすかったですし、文章も読みやすく書き慣れている印象を受けました。
内通者とか、陰謀的なハラドキな展開、面白そうだと思いましたよ。
内通者が「えっ、この人が!?」っていうキャラなら、なおさら面白そうですよね。
プロットも上手く書かれていた思いますよ。私自身、プロットを書くのが苦手なので、うらやましいです。私もプロットづくりを頑張りたいと思います。

色々と気になる点を書きましたが、あくまで個人の意見なので、合わなければ流してくださいね。
読み落としなどありましたら大変申し訳ないです。
執筆活動、応援しております。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.1

カテゴリー: ラノベ(中高生向け)

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