ノベル道場/小説の批評をし合おう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:ひなこ✖︎ヒナコ、の少女戦記。

最初に大まかなことは決めて書き始めたのですが、色々と詰め込みすぎてしまってどうしようか? というところです。どうしたらいいでしょう。面白いですか? お返事お待ちしてます。

上記の回答(ひなこ✖︎ヒナコ、の少女戦記。の批評)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

序盤の3話までしか読めていませんが、正直批評が難しいです。
第一印象は小説ってかケータイ小説だな、というものです。
次に思ったのは、句読点が多すぎということ。

正直に言うと、小説として考えると欠点が多いというか未熟な部分が非常に多いです。
でも、そういう技術と物語自体の質は別物だから、それを考えると評価できるものもあると思う。
展開の流れはわかりやすく、ちゃんと理解できます。
書き慣れてない頃は「いまどういう展開なの??」って事がけっこうあるんですが、拙いながらもちゃんと伝わってきます。
転移する前に少女戦士なるものについてザッと説明があり、「これから向かう場所」の事前知識が読者に提示されていて、丁寧な展開だと感じます。

たぶん、スマホかなんかで投稿してるのかなと思うのですが、PCだとものすごく読みにくいレイアウトです。
可能ならPCやタブレットなど画面が広いものでチェックしてみて下さい。

物語に対してではなく文章に対して指摘すると、指摘しなければならない事が多すぎてココではどうしようもない感じです。
添削板などを利用して、冒頭部分だけ添削依頼をしてみることをオススメします。
添削板なら文章や表現などアレコレ指摘してくれると思います。

あとは、「面白いだろうか?」ですが、作者たるものそれが一番気になると思います。
でも、気にしないで書きましょう。
「面白い」というのは感情なので、個人の主観でしかないものです。
コメディが好きな人にホラーの名作を読ませたって面白いとは言わないでしょ?
だから作品が読者に合うか合わないかという話で、読者に合う話なら面白いと感じる、ただそれだけです。
読者によって答えが変わるものに一喜一憂してもしょうがないです。

良かった要素

ストーリー

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要望 : 欠点の指摘歓迎! スレッド: ひなこ✖︎ヒナコ、の少女戦記。

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元記事:『87人目の勇者候補』~正しいゲームのハマりかた〜

現代社会と日常的にプレイしているゲーム。二つの世界のうち、片方、ゲームの世界がちょっとだけ変わったら。
子供の頃体験したような理不尽なゲームがリアルに再現されたら。
そんな少しだけ変わった非日常の世界を楽しんでいただきたいと思い書いています。
どうぞよろしくお願いします。

上記の回答(『87人目の勇者候補』~正しいゲームのハマりかた〜の批評)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

6話まで読ませていただきました。
端的に長所を言えば、描写関係が良く書けてると思います。
くどい説明ではなくじっくりと状況を語っていて、比喩も「段ボールに重い物を入れた具合にパカッと開き」とかすごくイメージしやすくてわかりやすい。
「死にゲーである」ということを文章で説明するんではなく、「空中から落下死」「雑魚の獣にやられる」とちゃんと物語の中で描写していて苦なく読めます。
何かあれば死という展開が用意されていて設定をこれでもかってほど押し出してると思う。
また、その「死にゲーで死ぬ」という設定が展開に利用されてる(刺されることでネイと知り合うなど)のも良いと思う。

一方で、5話6話まで登場人物が主人公一人だけで、台詞は独り言の一行のみ。
一般文芸とかで序盤にこういう感じの出だしだと別に何も思わず読めるけど、Webであることとライトノベルであることを考えると、もう少し工夫を凝らしたほうが良いと思う。
例えばチュートリアル的な案内人との会話を用意しておくとか。
また、展開はわかるけど、ストーリーがわからない。
6話しか読んでないなら話がわかるわけないだろと思うかもしれませんが、目的なりが提示されればそれを達成する物語だと読めるので、読者にすればそれがストーリーの理解になります。
そうした「何を追って読めば良いのか」がわからないと、読んでる側としては「何を目的に読んでるのかわからない」ので、面白さを感じにくい。
じっくり展開させているのは良いし描写も丁寧だと思うけど、目的の提示を後回しにしている感じで、読者としてはこの物語に何を期待すればいいのかがわからない。
できれば、序盤の状況を説明した後すぐに適当な目的の提示をしたほうが良いと思う。具体的には2話か遅くとも3話でやらないと。

お節介ですが、この「目的」は、普通に考えると物語の最終目的だと考えがちですが(魔王を倒すとかヒロインを救うとか。だから展開が進まないと書けないだろと思いがち)、そうではなく、適当なもので問題ありません。
例えば、近くに初期装備の剣が岩に刺さってる → 職がフリーターだとステータスが足らなくて引き抜けない → 剣を引き抜くために街に行ってレベルを上げようとする。
とか、こうすると「剣を引き抜くことが目的」だとわかるので、読者はその過程を読めばいいとわかり、楽しみやすくなります。
これはただの例なので、「こうしたほうがいい!」という話ではなく、目的はこんな感じで適当でいいんだよ、という話です。

正直、書き方はすごく良いと思います。
序盤はキャラクターが少なく会話も少ないので地の文が多く、そこで工夫が必要だと思うけど、話の流れに対してじっくりと展開してゆき、読み応えがあると思う。
展開も設定を良く利用していて、楽しめる。
内容を考えると普通なら6話程度(たぶん1万字いかいないくらい?)で「話が見えてこない」と言うには早いんだけど、Web読者は飽きっぽいので、話が見えないと1話でブラウザバックしちゃう人も多い。
新人賞など本になることが前提なら現状で問題ないと思う。とまあ、媒介の違いによる工夫が必要ではないかな、という感じでしょうか。

良かった要素

ストーリー 設定 文章 オリジナリティ

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要望 : 長所を教えてください! スレッド: 『87人目の勇者候補』~正しいゲームのハマりかた〜

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元記事:魔書伝奇 あるいは四条維光少年の人生に突如として起こった、不可思議かつ波乱に満ちた冒険

 魔物を行使して人間が闘う異能バトルもの。
 ルビの使い方に関してはかなり工夫しています。一昔前の小説を意識してるかもです。
 主人公は普通の人間ですね。かっこよさは追い求めてません。普通であるからこそ、悩んだり挫折したりします。そこに魅力を込めたつもりです。

上記の回答(魔書伝奇 あるいは四条維光少年の人生に突如として起こった、不可思議かつ波乱に満ちた冒険の批評)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

読み始め。
特に悪いというわけではないけど、文章を飾ってる感じがします。
>さほど年端もいかない少女の声が
「さほど」は「それほど」とか「あまり」とかそういう意味でしょう。
「年端もいかない」は「まだ幼い」という意味でしょう。
「さほど年端もいかない」って語呂はいいけど、どういう意味だろう? と思いました。
こうした余計な飾りがある一方で、逆に言葉を省略して良く見せようとしてる箇所もある。
>一つだけ異なる点をあげれば、しずくは彼女の肌につくことなく
「雨のしずくは」と主語は文脈を読み取らずともわかるように書いたほうが良いと思う。
「しずく」という人物がいるのかと思った。
特にこうした体言止めや倒置法など修辞技法を駆使している文章では、作者が意図したイメージとは別の解釈がしやすいので、主語を正しく把握できないと以降の文章が一気に全部わからなくなってしまう。

あ。コレ、あれか。
確か以前プロット相談板で相談されていませんでしたか?
まだ「発端」しか読めていませんが、それでもわかるくらいにプロットの内容を上手く表現できていると思います。
あれから色々と変更があったのかもしれませんが、印象としてはプロットを読んで感じたものと良く似ています。
文章的には体言止めが多く癖が強いと思いますが、雰囲気は初期のイメージをとても良く表現できていると思います。

「闇の中、静かなささやき」まで読んだ感じ、正直一話が長いです。
この半分くらいで良いと思う。
紙媒介とWebとの違いなのでモノ自体の良し悪しではないのですが、液晶で文字が続くと次第にどこを読んでるかわからなくなるし、「この一話が終わるまで読もう」と思ったときスクロールが半分も行ってないとそこで読者がダレてしまう。
「栞を挟める場所を小まめに用意する」程度の意味合いで、一話をもっと短くしても良いと思う。

展開は、重要なところをピンポイントで書いていて無駄がないように思えますが、同時にゆっくりじっくりと展開しているようにも思えます。
これは、なんだろう。プロットを知ってる私だから「無駄がない」と思うだけかもしれない。
教室で透に声をかけるシーンとか大事だから必要だってことはわかるんですが、初見の読者的には、何の面白味もない気がする。
でも、「じっくり展開する」のが悪いわけではなく、主人公の動きが良く見えるのでこのテンポは良いと思う。

「自分の仕事を果たすため」まで読んだ感じ、良い感じに盛り上げてきたと思います。
でも、主人公がずっと消えた父親について悩んでたり(その独白が多い)するだけで、キャラクター性がわかる場面が少なく、端的に言えばキャラ描写が出来てないと思う。
そのため、盛り上がりに際して感情移入が出来てないままだし、透についても「こういう展開になった事情」は「闇の中」の後編で語られてるけど、ただ状況を説明しているだけなので透の感情も読者的には理解できないまま。
一方で展開はじっくり進んでいるという印象を得たので、おそらく、何かが足らないわけではなく、情報の取捨選択とその整理に問題があるのではないかなと思う。
「自分の仕事を果たすため」のラストで維光と透が戦う展開になるのなら、序盤で重要なのはそのための伏線であって、「発端」に書いてある「透の内面の問題」とやらをちゃんと提示しておかなきゃいけないんじゃないかと思う。
そうすると、主人公的には重要だけど「失踪した父親」に関する話題は、序盤では不要ではないかな、と。

長所。良かった点

文章では欠点のように書いたけど、文章の表現を試行錯誤し物語に合うよう整えていく努力は素直に好感が持てる。
既にプロットを読ませてもらった身でのコメントだけど、話が脱線せずにちゃんと書けてるのも良いと思う。
雰囲気もプロットと違わず、イメージをちゃんと出力できてるのは褒めるべき点です。

個人的には透と刺竹の出会いのシーンが好き。
こういうのは一昔前の「主人公とヒロインの出会い」みたいだけど、それを主人公ではなく透でやってるのがいいね。
透と刺竹のシーンで、本との契約(という表現でいいんだろうか?)の過程が理解できるから、主人公の契約シーンまで読んでないけど、主人公の契約シーンでは省略することもできるし異例だったりすることがわかりやすくなるし、先に透の契約シーンを持ってきたのは構成的にも面白いと思う。

良かった要素

ストーリー オリジナリティ

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元記事:はりねずみのおひっこし

三幕構成の習作として書きました。
構成として、ちゃんと書けてますでしょうか?
ライトノベルじゃなくてすみません。

上記の回答(はりねずみのおひっこしの批評)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

読み始め。
童話ということだけど、平仮名が多くて読みにくい。
特に名前はわけがわからなくなってくる。
ねず子、ちゅー太、ナミ、にするなど、文章の中に名前が混ざらないように工夫したほうが良いと思う。
例えば、やや強引だけど、
>はりねずみの女の子なみは
「はりねずみの女の子並みは」と読んでしまうと、わけがわからない。
すぐに「なみ」は名前なんだと理解できるけど、だったら最初から「はりねずみの女の子ナミは」とカタカナにしたほうがわかりやすい。

背景描写が少ないけれど、これは童話っぽさを考えての意図的なものだろうか。
特に気になるわけではないし、状況は理解できる。絵本のような場面のイメージもしっかり出来るので、問題はないと思うけど、背景を書き忘れることは多いので一応の指摘。

とはいえ、そういう場合はだいたい心理描写に偏って主人公語りになってしまう事が多いと思うのだけど、御作は必要分の心理描写だけで済せてしっかり話を進めているので、繰り返すけども問題はないと思う。

読み終わり。
「物語」というにはヤマがないので、まとまってるとは思うけどスッキリしない読後感があります。
練習がてらに、あまり深く考えず、難しいことをせず、サッと書いたというのは伝わってきますが、短くまとめるために盛り上がる場面を作れなかった、というのではなく、そもそも最初から盛り上げるヤマを考えてなかった、という感じ。その思考が抜け落ちていたような。
トランクをねずみの兄妹が持ってきてくれて友達になった、という部分がこの話のキモ、つまりヤマであり盛り上げる場面なので、友達になる切っ掛け(特に男の子であるちゅーた)に何かしら用意しておかなけりゃと思う。
例えば、せっかくナミが数行にしろ回想しているので、「つんつん頭の針山に花なんか似合うかよー」という男子の台詞を用意しておき、ちゅーたがトランクを届けに来たとき「きみに似合うと思って」とひまわり畑のひまわりをプレゼントしてくれる。
それでナミが男性恐怖症(?)を克服しようと前向きになる、という描写があればスッキリと話がオチると思う。
これはあくまで「例えば」ね。

三幕構成は、理論なので……と、これは完全に持論なんで真に受けないで欲しいのですが、
三幕構成は理論であって、作成方法ではない。と個人的には思ってます。
なので、「三幕構成で既存作を紐解き、構造を理解する」ということはできますが、「三幕構成を使って物語を作る」というのは、単に考え方の問題であって具体的な方法論ではないです。
というのも、別に三幕構成を使って作り上げた物語でなくても、三幕構成を使って物語を紐解くことは出来るんですよ。
あくまで考え方なので、「これ出来てる?」という問いに答えるのは難しいです。

ただ、三幕構成に照らし合わせて御作を評価してみると、
まず「後戻りできない出来事」のターニングポイント1が弱いです。
主人公がねずみの兄妹なのかはりねずみのナミかが曖昧なので、「誰にとって「後戻りできない」なのか」が判別できません。それゆえ弱いです。
ねずみの兄妹にとって進路を塞いでるはりねずみは、別段「後戻りできない出来事」ではないですよね。
兄妹はトゲトゲを切ってしまう、それにナミが泣いた事ではりねずみに気がついた妹は……と続いたほうが「切ってしまった」ことは「後戻りできない」ので兄妹にとってもナミにとってもターニングポイントとして成立します。
第二幕の衝突はよく書けてると思います。
「友達がいない」「友達ができる」という序盤と終盤の衝突が中盤でしっかり書かれていると思う。
強いて言うなら、その内容に面白味がないので(習作だからという理由があると思うが)、どういう演出で「友だちがいない」を表現するか、というのを考えると良いと思う。
後半のターニングポイント2については上で「ヤマがない」と書いた通りで、やはりこちらも弱い。
中間にあるべきミッドポイントは見当たらず、ナミの回想から男性恐怖症の話題がミッドポイントと受け取れるけど、その話題でターニングポイント2が盛り上がってないので、やはり弱いと思う。
以上のことから、おそらくヤマをしっかり意識せず書いたのが、スッキリしない読後感の理由だと思う。
たぶん三幕構成を意識するあまり、普段できてることが出来なかったんじゃないかと感じる。
文章的には割りと書き慣れてる印象があるので。

長所。良かった点

誤解を恐れず正直に言えば、読み終えて最初に感じた印象は、素直に「つまらん」というもの。
何も始まってないし何も終わってない、誰かの日記でも読んだような印象。

でも、これはフォローでもなんでもないけど、文章やテンポ、展開というか全体の流れというか、ストーリーの転がし方は、正直非常に上手い人だなと思う。
童話ということもあって何があるわけでもない内容だけど、最後まで苦なく読めた。
第二幕がうまく書けてると書いたけど、ほんとに上手く書けてると思う。
それを利用して最後に畳み掛けることが出来なかったのが残念だけど、終盤が上手く噛み合っていれば「つまらん」どころか「すごく面白い」と評価は一転してた感じ。
それくらい良く書けてると思う。

良かった要素

ストーリー キャラクター 文章

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要望 : 欠点の指摘歓迎! スレッド: はりねずみのおひっこし

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元記事:四本腕のジャコウさん

こんにちは、カイトと申します。

先日某企画に参加した際の作品を、いただいたアドバイスを元に一部書き直し、供養のつもりで投稿させていただきます。

なかなか点数が伸びず、自分の課題(インパクトのなさ)を痛感した作品です。書き直しの際には課題の部分はそのままにしているので、忌憚なきご意見をいただければと思います。

なお、企画の字数が一万字制限だったため、改稿版もそれに倣っています。

上記の回答(四本腕のジャコウさんの批評)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

一度目は全体像を把握するためほとんど流し読み、二度目はもう少ししっかりと、計2回読ませてもらいました。
「ジャコウアゲハが恩返しにくる話」をそのまま書いたという印象。
それはちゃんと書けているので相談板のほうで言われていた 手堅い そつなくまとまっている という感想は、私もそう感じた。

これは、物語というかテーマとしては「ダメな男が立ち直る話」で、それを「ジャコウアゲハが恩返しにくる話」でパッケージングしてる形かなと思う。
そうすると外観は「恩返しに来る話」だけど、中身は「ダメ男が立ち直る話」なわけで、話の中心に来るのは「男はどうやって立ち直るのか」ってことで、その「立ち直れない障害」に対する手段が作品の売りになるから、ここで 売り つまり目立たせたい押し出したい要素は「ジャコウの恩返し」なので、「ジャコウの恩返しがどのようにして男を立ち直らせるのか」が大事なんじゃないかな、と思う。

けど、ジャコウは普通に主人公の身の回りの世話をするだけで、もちろん行動としてはそれだけでもいんだけど、結果的に男は自分で勝手に立ち直ってるように見えるし、この部分が売りになるのにジャコウや主人公の状況説明をするだけで盛り上げてないように思えた。
たぶん、主人公の生い立ちとかジャコウが恩返しに来るに至った経緯ないし切っ掛けを説明するため猫が苦手とかそういう展開のためのシーンに文字数を取られて物語を盛り上げるところまで気が回ってなかったんじゃないかなと。

「障害」がわかりにくいかな。自分が大人らしく人間らしく行動できない理由はこれだと何かのせいにする主人公とか、その障害を乗り越えるためのジャコウも弱いから恩返しだけでなくそんな主人公を静かに叱咤して主人公も言い返すけどそれを切っ掛けに、とか。そういうのがあれば緩急がつくんじゃないかなと思った。
一応、ジャコウが主人公の良いところを挙げるテイで子猫から救ってくれた話をしてるけども、これだと立ち直る切っ掛けには弱い気がする。

長所。良かった点

余計な事をせずにシンプルにまとまってるのが良いね。
企画ものだから文字数とかは褒める場所じゃないと思うけど、ちょうどいいサイズでちょどいい内容だったと思う。

良かった要素

ストーリー

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目的:趣味で書く

要望 : たのもー!(ボコボコにしてください) スレッド: 四本腕のジャコウさん

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欠点の指摘歓迎!

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プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

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元記事:光と闇の継承者〜初代最高神が生まれる時〜

力を入れた部分(こだわった点)
•「契約=救い」だけじゃなく「家族になる」という対価にした点。力や物ではなく、孤独を埋める約束で契約が成立する構図にこだわりました。
•“見えるようになる・歩けるようになる”の瞬間を、奇跡として丁寧に描くこと。光→色→夕陽の赤、と段階的に世界が戻る描写で感情を盛り上げました。
•正体の告白が連鎖する場面(ルイの魔神族告白→スミレの混血告白)で、信頼と衝突が同時に起きるようにしています。
•憎しみの矛先を「個人」ではなく「命令した者」へずらすことで、単純な善悪では終わらない人間関係にしました。
•命石の疼き・黒い翼の冷たさなど、設定を“体感”として出す描写に力を入れました。

シーンの狙い(何を読者に感じてほしいか)

① イレイナ登場〜契約シーン
•狙い:恐怖→対話→救済の流れで、読者の感情を一気に引き込む。
•「魔力で息ができない」という圧から始めて、スミレの価値観(理由なく助ける)をぶつけ、最後に“家族”という言葉で氷が溶ける構成にしています。

② ルイの告白〜リリナ/シュンとの衝突
•狙い:正論同士のぶつかり合いにする。
•シュン側は「身内を殺された現実」、スミレ側は「目の前の命を見捨てない」。どちらも正しいからこそ、感情が刺さる場面を目指しました。

③ 混血の翼を見せる場面
•狙い:“もう一段深い秘密”を提示して、次を読みたくさせる。
•ルイの「俺も混血と一緒にいた」「今は話せない」という台詞で、新しい謎と世界の広がりを置いています。

④ 帰宅して叱られるラスト
•狙い:緊張を落として余韻と不穏さ(混血が他にもいる)だけ残す。
•日常に戻ったのに心だけ戻れない、という“次回への引き”にしました。

読者にウケるために工夫したところ
•最初から感情が動く状況(息ができない圧/正体告白/攻撃)を置き、読み始めの退屈を避けています。
•**「救い」+「対立」+「秘密」**を同じ章内にまとめ、テンポを落とさずに見せ場を連続させています。
•関係性の快感(敵かもしれない相手を守る/家族になる契約/受け入れるor監視する)を重ねて、キャラ推ししやすくしています。
•ワンフレーズの引き(「あいつが言っていたのは君だったのか」「今は話せないがいつかは話す」)で続きを気にさせる仕掛けを入れました。
•設定説明はなるべく会話の中で処理し、説明より“反応”で世界観を伝えるようにしています(大精霊の正体、混血の翼、命令者の存在)。

上記の回答(光と闇の継承者〜初代最高神が生まれる時〜の批評)

投稿者 さそり : 0 投稿日時:

 こんにちは。掲載分を読ませていただきました。
 率直な感想としましては『描写不足が目立つ』でした。世界について、設定について、人物についての描写が少ないため、感情移入があまりできませんでした。お粥の上澄みをずっと啜らされているような感じです。

 やりたいことや、作中で見せたいことがハッキリしているのは良い部分かと思います。今後の布石となるセリフや謎も、こちらに伝わりやすかったです。
 ただ、ものすごく興味を引かれるとか、キャラを好きになる(推せる)とかは難しいです。先に書いたように、描写や説明が満足にないまま進むため「これはどういうことなのか」「このキャラはどんな人物なのか」が分からないのです。興味を引く、キャラを推してもらう以前の問題ですね。

 まず、世界観について。
 年代は古代、中世、近代、未来のいつ頃でしょうか。雰囲気は洋風か和風か。主人公たちが暮らす村はどのような景色か。風景、建物、衣服、小物などで示してほしいです。
 例えば、スミレの使う車椅子です。使われている素材で文明の発達状況が分かります。木製であれば文明がさほど発達しておらず、なおかつ材料や製作工程の多さから高価なものになると思います。それを買い与えられるだけの金銭的余裕・愛情が親にある、ということになるかと。
 今は「森がある」「湖がある」といったような断片的な描写しかないため、主人公たちがどんな状況に置かれているのかが分からなかったです。
 人の生活はそのまま世界観へ直結します。何を食べ、どんな仕事をし、どのように暮らしているかを描写すれば、より世界が鮮明に読者へ伝わります。
 
 キャラクターについては、作者の操り人形感が強いです。物語のために言わされている、行動させられている、特に主人公以外のキャラにそういったイメージを受けます。
 なぜそうなるかというと、キャラについての描写が足りないからですね。どのキャラもクセがないように思え、個々の特徴が感じられません。
 ひと口に「優しい」といっても、家族だけの「限定的な優しさ」なのか生きとし生けるものが対象の「平等な優しさ」かで、行動や話し方は決まります。例えば、怪我をした捨て猫を見つけた時、スミレはどう動くか、シュンはどう動くかなど、様々なシチュエーションでシミュレーションをしてみるといいかと思います。

 全体的に地の文も短く、誰が何をしたかだけで淡々としているため、読者に情報が伝わりません。
 命石、命形、精霊、魔神族、女神族など、この作品だけのオリジナルの設定が多々あると思います。似た用語が多い上、それらに対する説明もないため、読んでいて混乱しました。どれが物語にとって重要な用語なのも分かりません。
 説明なしで疑問が解消されないまま進まれるよりは、多少長くなってもしっかり説明された方が親切で読みやすいです。オリジナルな要素が多ければ多いほど、説明に文字を割かなければならないため必然的に長くなることを覚えておいてください。

 色々と書きましたが、とにかく説明と描写を増やした方がいいと思います。
 今のままではキャラの魅力もありませんし、作者が感動的だと思っているシーンも読者に伝わりません。このキャラの魅力を出すには、どんなことをさせればいいか。何を描写すればいいか。もっと考えてほしいです。
 自分以外の作品を読んだ時は、どうしてこのキャラに魅力を感じるのか、どう書かれているのか、そういった視点を意識すると良いかと思います。
 創作活動、頑張ってください!

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要望 : たのもー!(ボコボコにしてください) スレッド: 光と闇の継承者〜初代最高神が生まれる時〜

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元記事:メイドは主人を殺したい!

たいあっぷにて、3日ほど前から公開したのですが思った以上にポイントが伸びません。
伸びない理由を探しているのですが、やはり「何度も見直した自分の中で最良のもの」であるため、なかなか分からない状況です。

どの辺に問題があるか、等のこの作品の総評を聞きたいと思って、今回の批評を依頼します。

※現在のこのサイト内で、タイムリーな批評が見受けられなかったため、批評をいただいた方の批評を極力返していく形式を取りたいと思います。
ですので、批評が必要か不必要かを明記していただければ助かります。
書いていなかったものは、批評が必要だと判断して見に行きますので。

上記の回答(メイドは主人を殺したい!の批評)

投稿者 t : 0 投稿日時:

こんにちは。
今回は縦書きになっていましたね。
横書きは行間が空いていたりしてあってわりと読みやすいのですが、縦書きだとリーダビリティが整えられてなくて、内容とは別で読み辛さが目立っていました。

・「何度も見直した自分の中で最良のもの」であるため、なかなか分からない状況です。
例えば、
この批評依頼掲示板で上から順に最近のものを10作品読んだとします。

1作品ごとに読めたところまででいいので、面白かったを3つ、つまらなかったを3つ考えて、さらに、自分だったらいくらまで作品にお金を払えるか(100円、200円……)を決めてから。すべてメモした後で次の作品に移ります。
これを10作品繰り返します。
すると30個の面白かった、30個のつまらなかったが見つかることになります。

小説は書くことも大切ですが、自分の頭で考える思考力を鍛えることも必要です。
10作品読んで、30個の面白かったと30個のつまらなかったを自分の小説に活かします。一応言っておきますが、
盗作しましょうということではありません。
どうして面白かったのかを分析し、その書き方が分かれば、自分のものにできます。

もし、面白かったの項目で、キャラの書き方が上手いと評価した作品が2つあったら。
キャラの書き方が分からなければ、その2作品をじっくり読み返せば、何か掴めるかもしれませんよ。
つまらなかったところはその理由を分析し、自分の小説で真似しないようにすればいいです。
自分の書いている作品だけでは上手い文章や内容と接点がなさすぎて、どこかで行き詰ります。

別にアマの作品が嫌だったら、プロの作品で10作品読んで。同じことをすればいいだけです。こうすることで「何度も見直した自分の中で最良のもの」状態を回避できる、自分の修正すべき点や課題も見えてきます。

私はもう何年もそういったことをさせてもらった作品には、感謝の意味をこめてできるだけ丁寧な感想を残すようにしていますが、無理に感想を書く必要はないかもな、感想は好きにすればいいのではと思っています。
そういう時でも同じ書き手として誰にも読まれない苦しみは分かるわけですから、「面白かったです」の一言でもあれば、思いやりはあるなとは思いますが判断は各自に任せます。
『批評掲示板も、自分の課題や成長する方法がどんどん見つかる。
使い方によってはものすごく有難い場所に変わるかもしれませんね』

・そして感想になります。
先に申し上げておくとごめんなさい、あまり読めていません。
1.メイドの誕生
2.魔王、身体を手に入れます
印象としてはとにかく軽かったです。

1.は魔王と勇者の戦いが始まり、技名を叫ぶ、人魔大戦といった情報、聖法気だったり、駆け引き、主人公が追い詰められるといった盛り上がる要素は入っているのですが。
なんといっても背景が入っていないのでリアリティを感じられません。
もしRPGゲームをやっていてラスボス戦に挑むすると。
その前に、終わりの街で武器防具といった装備を整えて、回復薬をたくさん持って、ボスの弱点を事前に調べてから、戦闘にいきますよね。

勇者達が魔法領に入ってきてから色々なドラマがあったはずです。
例えば、勇者なんて大したことないと思って送った四天王の一人が、あっさり倒されて、それが主人公が可愛がっていた部下で心が痛いとか。
勝つのが難しいなら、それはそれで勇者達の進行を少しでも遅らせるために橋を落としただとか。
聖法気のアンチ魔法を開発するために全力で、時間と資源を注いだだとか。
なんというそういった背景が1.の戦闘では、会話や地の文にまったく感じられず、主人公が本当に魔王業務をやっていたのかとか疑ってしまいたくなるレベルでした。

2.にかんしては、
そうはいっても、1.はシリアス展開で結末までちゃんと書いてある点は良かったです。
2.はギャグ調になっていて1.以上に内容が軽くて……。

1.のシリアス展開が茶番にみえてしまうレベルでした。
それなら1.もギャグ調で書いていてほしかったような、2.を読み進めるうちにこの作品をどう受け止めたらいいのか分からなくなりました。
女性しか選べないは面白いですし。
「国王の暗殺」といった盛り上がる要素も入ってあってそこは良いのですが、まず読んでいて「国王」って誰なんだろうと。
伏線も分からないので、そういう時は面白さやワクワクよりも先に、やりたいことは分かるけれど1.とどう関連しているの? という疑問が真っ先にきて、置いてけぼりをくらったような気分になってしまいました。

・まとめ
読者を楽しませるような、面白い要素はちゃんとあって、ここは必要だと分かっていても他人に教えられても書けるようなものではありません。
なので、『それを入れてくるセンスはこれは素晴らしいものがあります』

これは強制ではありません。
自分のやり方でいいので、例えば10作品読んで面白かったところ30、つまらなかったところ30を自分の小説に反映させていくことで少しずつ少しずつ、上手くなっていくのではと思います。

何かの参考になれば幸いです。

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https://tieupnovels.com/tieups/901

要望 : たのもー!(ボコボコにしてください) スレッド: メイドは主人を殺したい!

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元記事:星の彼方 絆の果て

昔から銀河系未来史みたいなものを書きたくて、ようやくプロットもまとまったので書き出しました。まともに書くのは初になります。
・初の作品なので表現が通じているか不安です。
・なろう・カクヨムに投稿してますが、少なくともなろう向きではないと、後になってから痛感してます。
・小説の形態がweb版に沿う沿わない以前に、お話として興味を抱いてもらえるかどうか。
・最新話まで読み通して欲しいのが本音ですが、途中で投げ出したくなるというのも感想批評に違いないので、なんでもご意見下さい。

上記の回答(星の彼方 絆の果ての批評)

投稿者 七時雨 : 0 投稿日時:

はじめまして。七時雨と申します。
とりあえず博物院だけ読みましたが、設定は面白いと思います。原始の民や、星の彼方、とくにオークの設定はとても良いですね!
欠点を挙げるとすれば、初っ端から膨大な情報が押し寄せてくるところですかね。造語が多いのはいいんですが、少しずつ増やしていった方が読者も馴染みやすいと思いますよ。
最後に、完全に私事ですが「量子怪盗」という小説をオススメします。きっとあなたなら気にいると思いますし、参考にもなります。

小説投稿先URL(別タブが開きます)
https://ncode.syosetu.com/n3209ey/

要望 : 欠点の指摘歓迎! スレッド: 星の彼方 絆の果て

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