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さそりさんのランク: 6段 合計点: 15

さそりさんの投稿(スレッド)一覧

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金鱗の竜姫と塩の馬

投稿者 さそり 回答数 : 4 更新日時:

 こんにちは。  6月の文学フリマで出そうと考えている小説が、半分ほどできました。全文じゃなくて申し訳ないのですが、一旦ここまでの... 続きを読む >>

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骸の子(仮)

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こんにちは。 思いついた小説の序盤ができたのですが、勢いに任せたら思いのほか大人向けの小説になってしまいました。 主に下記のこと... 続きを読む >>

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EVERGREEN -Lilac's Recollection.-

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こんにちは。 以前こちらに批評を依頼した『EVERGREEN』の設定を使った短編です。 短くまとめる練習として1万文字程度に... 続きを読む >>

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黄昏と宵闇のヨスガ

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こんにちは。 ちょうど一年程前に『琥珀』の名前で批評を依頼した、異世界ファンタジー小説になります。 1章を書き終え、当面のサブキ... 続きを読む >>

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EVERGREEN -Defoliants-

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こんにちは。まともに完結させられたので、読んだ印象や欠点などが知りたいです。 ①世界観や設定は分かりやすいか ②キャラクター... 続きを読む >>

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さそりさんの返信一覧

元記事:光と闇の継承者〜初代最高神が生まれる時〜

力を入れた部分(こだわった点)
•「契約=救い」だけじゃなく「家族になる」という対価にした点。力や物ではなく、孤独を埋める約束で契約が成立する構図にこだわりました。
•“見えるようになる・歩けるようになる”の瞬間を、奇跡として丁寧に描くこと。光→色→夕陽の赤、と段階的に世界が戻る描写で感情を盛り上げました。
•正体の告白が連鎖する場面(ルイの魔神族告白→スミレの混血告白)で、信頼と衝突が同時に起きるようにしています。
•憎しみの矛先を「個人」ではなく「命令した者」へずらすことで、単純な善悪では終わらない人間関係にしました。
•命石の疼き・黒い翼の冷たさなど、設定を“体感”として出す描写に力を入れました。

シーンの狙い(何を読者に感じてほしいか)

① イレイナ登場〜契約シーン
•狙い:恐怖→対話→救済の流れで、読者の感情を一気に引き込む。
•「魔力で息ができない」という圧から始めて、スミレの価値観(理由なく助ける)をぶつけ、最後に“家族”という言葉で氷が溶ける構成にしています。

② ルイの告白〜リリナ/シュンとの衝突
•狙い:正論同士のぶつかり合いにする。
•シュン側は「身内を殺された現実」、スミレ側は「目の前の命を見捨てない」。どちらも正しいからこそ、感情が刺さる場面を目指しました。

③ 混血の翼を見せる場面
•狙い:“もう一段深い秘密”を提示して、次を読みたくさせる。
•ルイの「俺も混血と一緒にいた」「今は話せない」という台詞で、新しい謎と世界の広がりを置いています。

④ 帰宅して叱られるラスト
•狙い:緊張を落として余韻と不穏さ(混血が他にもいる)だけ残す。
•日常に戻ったのに心だけ戻れない、という“次回への引き”にしました。

読者にウケるために工夫したところ
•最初から感情が動く状況(息ができない圧/正体告白/攻撃)を置き、読み始めの退屈を避けています。
•**「救い」+「対立」+「秘密」**を同じ章内にまとめ、テンポを落とさずに見せ場を連続させています。
•関係性の快感(敵かもしれない相手を守る/家族になる契約/受け入れるor監視する)を重ねて、キャラ推ししやすくしています。
•ワンフレーズの引き(「あいつが言っていたのは君だったのか」「今は話せないがいつかは話す」)で続きを気にさせる仕掛けを入れました。
•設定説明はなるべく会話の中で処理し、説明より“反応”で世界観を伝えるようにしています(大精霊の正体、混血の翼、命令者の存在)。

上記の回答(光と闇の継承者〜初代最高神が生まれる時〜の批評)

投稿者 さそり : 0 投稿日時:

 こんにちは。掲載分を読ませていただきました。
 率直な感想としましては『描写不足が目立つ』でした。世界について、設定について、人物についての描写が少ないため、感情移入があまりできませんでした。お粥の上澄みをずっと啜らされているような感じです。

 やりたいことや、作中で見せたいことがハッキリしているのは良い部分かと思います。今後の布石となるセリフや謎も、こちらに伝わりやすかったです。
 ただ、ものすごく興味を引かれるとか、キャラを好きになる(推せる)とかは難しいです。先に書いたように、描写や説明が満足にないまま進むため「これはどういうことなのか」「このキャラはどんな人物なのか」が分からないのです。興味を引く、キャラを推してもらう以前の問題ですね。

 まず、世界観について。
 年代は古代、中世、近代、未来のいつ頃でしょうか。雰囲気は洋風か和風か。主人公たちが暮らす村はどのような景色か。風景、建物、衣服、小物などで示してほしいです。
 例えば、スミレの使う車椅子です。使われている素材で文明の発達状況が分かります。木製であれば文明がさほど発達しておらず、なおかつ材料や製作工程の多さから高価なものになると思います。それを買い与えられるだけの金銭的余裕・愛情が親にある、ということになるかと。
 今は「森がある」「湖がある」といったような断片的な描写しかないため、主人公たちがどんな状況に置かれているのかが分からなかったです。
 人の生活はそのまま世界観へ直結します。何を食べ、どんな仕事をし、どのように暮らしているかを描写すれば、より世界が鮮明に読者へ伝わります。
 
 キャラクターについては、作者の操り人形感が強いです。物語のために言わされている、行動させられている、特に主人公以外のキャラにそういったイメージを受けます。
 なぜそうなるかというと、キャラについての描写が足りないからですね。どのキャラもクセがないように思え、個々の特徴が感じられません。
 ひと口に「優しい」といっても、家族だけの「限定的な優しさ」なのか生きとし生けるものが対象の「平等な優しさ」かで、行動や話し方は決まります。例えば、怪我をした捨て猫を見つけた時、スミレはどう動くか、シュンはどう動くかなど、様々なシチュエーションでシミュレーションをしてみるといいかと思います。

 全体的に地の文も短く、誰が何をしたかだけで淡々としているため、読者に情報が伝わりません。
 命石、命形、精霊、魔神族、女神族など、この作品だけのオリジナルの設定が多々あると思います。似た用語が多い上、それらに対する説明もないため、読んでいて混乱しました。どれが物語にとって重要な用語なのも分かりません。
 説明なしで疑問が解消されないまま進まれるよりは、多少長くなってもしっかり説明された方が親切で読みやすいです。オリジナルな要素が多ければ多いほど、説明に文字を割かなければならないため必然的に長くなることを覚えておいてください。

 色々と書きましたが、とにかく説明と描写を増やした方がいいと思います。
 今のままではキャラの魅力もありませんし、作者が感動的だと思っているシーンも読者に伝わりません。このキャラの魅力を出すには、どんなことをさせればいいか。何を描写すればいいか。もっと考えてほしいです。
 自分以外の作品を読んだ時は、どうしてこのキャラに魅力を感じるのか、どう書かれているのか、そういった視点を意識すると良いかと思います。
 創作活動、頑張ってください!

長所。良かった点

作中の「見せたい部分」がはっきりしていること。あとは「読者に伝わる書き方」ができれば大丈夫だと思います。

良かった要素

設定 オリジナリティ

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元記事:The Last Night

吸血鬼と少女の恋愛小説です。甘々ハッピーエンドではないし、見てて明るい気持ちになるようなものではないのでその点ご注意を。

魂込めて書きましたが、投稿後半年経ってもブクマゼロなので「そんなにつまらないのだろうか」と悩んでます。
描写の点で、chatgptの助けは借りましたが、ストーリーもキャラも100パーセント自分で作りました。

2022年1月に鍛錬投稿室に投稿したものを大幅に改変したものです。評価は+30でした。

上記の回答(The Last Nightの批評)

投稿者 さそり : 2 投稿日時:

 こんにちは。サラッとですが、読ませて頂きました。あまり深く読み込めてはいませんので、勘違いや見落としによる的外れな感想があればすみません。

 さて、読ませて頂いた感想としては「暗すぎて辛すぎる」でした。
 いや、いいんですよ。暗い物語も、バッドエンド風味で終わる物語も。読者にとってのハッピーエンドより、キャラにとってのハッピーエンドが良いと私も思います。ただ、それを差し引いても暗すぎるなと感じました。

 主人公のサマンサがいじめられる描写や、ネルの抱える過去などはとても過酷です。その中で交流を深め、異種族間の禁断の恋に落ちていくのは王道です。だからこそ、もうひと捻りほしかったなぁと思いました。耽美に振り切るとか、より悲劇に振り切るとか。最後にちょっと上向いた気がしても、全体を見ると陰鬱で重いだけで物語が終わったような後味があります。

 テーマのブレも気になりました。この物語には「吸血鬼×少女の恋」「いじめ」「人種差別」「母との関係」「LGBT」といった要素がありますが、どこに一番着目してもらいたかったのでしょうか。恐らく作者様は「全部内包している」と考えておられるのでしょう。ですが、個人的にはとっ散らかって関連性のないもののように見えました。問題ばかり上げて、結局何も解決していない会議に三時間参加した消化不良感があります。いじめとか母との関係を修復する物語にしろというわけではなく、これだと極端に言えば「嫌なことからの死に逃げを肯定する物語」のようにも見えるから、別の視点からの読者が納得できるアプローチがほしいと思いました。こういう死で終わる物語であるなら、なおさら「ふたりにはこういう道しかなかったんだ」という説得力が必要です。
 要素はそれぞれが絡むことで物語が深みのあるものになります。「いじめ」と「母との関係」に悩む少女と、自身の「性と体の不一致」に悩む吸血鬼少年が出会うことで、どんなドラマが起こるか。このふたりにこういう試練を与えたら、ふたりはどう乗り越えるだろうかという作者様の中でのシミュレーションが足りないのかなと思いました。

 私はあまり登場人物に感情移入はせず、隣で見守るようなスタンスで読むタイプなのですが、サマンサとネルのことがよく分かりませんでした。全体的に、キャラクターのセリフも場当たり的に言わされているようなぎこちなさを感じます。作者のキャラや設定への解像度の高低は、作品に如実に表れて読者に伝わります。作者がキャラを理解していけば、行動や言動に説得力を持たせられるように書けると思います。

 描写はそれなりに書けていると思いますが、個人的にこういう物語ではお耽美的な描写がもっと欲しいかなと思います。
 例えば、ネルの容姿をただ「美しい」と書くのではなく「朝露に濡れた白薔薇のような肌」「夜明けの一瞬を切り取ったようなアッシュブロンド」「月のない夜闇の瞳」といった比喩で表してほしいです。情景も同じように、ちょっとやりすぎかなくらいの比喩表現で耽美的な雰囲気を作れば、好きな人には刺さるんじゃないかなと思います。好みとセンスの問題ですけれどね。

 あと個人的に気になった点は、以下の三つです。
・視点がコロコロ変わる(若宮様と同意見です)
・いきなり英文・仏文が出てくる意味(現代英語と古典英語の違いを示したいのだろうけれど、私は英語が堪能でないためパッと見で「何で急に英語?」になった)
・AIの使用について
 描写をAIの力を借りたとありましたが、純粋な疑問なのですが著作権とか怖くないのかなと思います。批判とかそういう意味ではなくて。AIが作成した文章を作中に使ったとすると、それは誰かが書いた創作物から引っ張ってきたもの(盗用)なのか、それともツギハギしたもの(再構築)なのか、作者様は分かるのかなとよく考えます。どうなんでしょ、そこんとこ。読んだ限りでは普遍的な表現が多かったので、明確な盗用を疑われるようなことはないかと思いますが……AIがどのように使われているのかは分からないので、ちょっと気になった戯言です。

 偉そうに長々と書いてしまい、すみません。合わなければスルーして下さい。
 バッドエンド風味のハッピーエンドは、純粋なハッピーエンドよりも難しいです。読者を納得させられるような説得力のあるストーリーと展開を用意しなければなりませんから。だからこそ、サマンサは陰鬱な出来事を淡々と受け入れるだけに見えて、あまり好かれないかなと感じました。
 ストーリーや展開も、もう少し山や谷を作ることを意識すればいいかと思います。
 創作活動、頑張って下さい。

長所。良かった点

物語に終始漂う仄暗さは雰囲気があって良きです。

良かった要素

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

元記事:断罪のエクスタシア

 頑張って第二章の途中まで書き進めました(現在、続きの遂行と第三章執筆中です)。
 しかし、全く小説のPV数、ブクマ数の伸びる気配がありません。

 原因を分析した結果、「ep別」のブックマーク数が、「プロローグと第一話」で止まっていることに気づきました。第一話の最後は、「主人公たちの住む孤児院に、何者かが襲撃してきた」というシーン。これがいけないのではないかと考え、その後の話(第二話以降)を圧縮し、第一話に落とし込みました。同じように、それ以降の話も繋げて、元々計八話まであった第一章を、計四話まで短縮しました。また、細かい描写等の変更も加えました。

 本題に移ります。「何故、伸びないのか?」これを、教えて欲しいです。小説の面白さの他、投稿方法や、あらすじなど、あらゆる面に於いてダメな部分を教えて欲しいです。ほんっとにボロクソで構いません。僕が最初に目標として掲げた「ブクマ100以上」、これを達成するために必要な、全ての要素を僕に叩き込んでください。お願いします。

上記の回答(断罪のエクスタシアの批評)

投稿者 さそり : 1 投稿日時:

 こんにちは。掲載分を読ませていただきました。
 相談内容にありました「伸びない理由」ですが、個人的には「内容に読者受けする要素がない」「この作品の売りが分からない」「内容に分かりやすさがない」「キャラや世界観に魅力がない」が主な要因かなと思います。

 単純にブックマークを増やしたいのであれば、いわゆる「テンプレ物」を書くのが手っ取り早いです。異世界、チート、ハーレム、追放、悪役令嬢、婚約破棄、後宮などなど、たくさん流行りましたよね。流行るには理由があります。分かりやすさと共通認識があるからです。
 テンプレって、ストーリーや展開は大体同じなんですよね。だから作者は設定やキャラを凝って、他作品と差別化することが求められます。埋もれやすいですが、探す人も多いため見つけてもらいやすい利点もあります。
 しかし、テンプレ物の中で頭ひとつ抜けるには、相当なオリジナリティも必要です。テンプレから逸脱しすぎず、なおかつ誰も題材にしたことのない要素を取り入れる必要があります。
「作品の売り」というのはその題材で、他の作品にはないこの作品だけの要素はコレ、と言える要素が必要です。「飽きさせない展開が売りです」「繊細な心理描写が売りです」「かわいいキャラ描写が売りです」といった内容でもいいので、自作を売りを明確にしてください。

 そして共通認識というのも馬鹿にはできません。「ギルド」と書かれていれば、冒険者などがたくさんいて、受付嬢が依頼を斡旋して、時には酒場も兼ねていて……といったことを慣れている読者は想像します。「中世ヨーロッパ風の町並み」も、ドラクエ的な世界を勝手に想像してくれます。そのため、作中での説明を最低限に済ませて、キャラの掛け合いなど他のことに文章を割けるのです。

 読ませていただいた作品には、そういった「読んだらすぐに想像できる共通認識」が無いかと思います。その割に説明も無いため、常にフワフワした状態で内容が頭に入ってこないんですね。結局この人たちはどんな場所にて、どんな人たちなのかが分からないです。
 時代は? 文明レベルは? 舞台は? キャラの魅力は? キャラ・物語の目的は? 小説ではこれらを序盤で明確にしなければなりません。オリジナル色の強い非テンプレだと、どうしても説明に文字を使うため、長々と冗長になりやすいです。その点、現代物やテンプレ物だと時代や舞台はある程度を読者の想像で補えるためスキップし、キャラの描写に集中できるのです。

 内容の感想になりますが、とにかく状況が分かりづらいです。
 地の文が「起こっていること」の羅列に終止しているので、読者寄りでも主人公寄りでもなく没入感がありません。理想は「キャラを動かして魅力を伝えながら世界観も伝える」です。難しければ、主人公のフィオナに焦点を絞り、魅力を読者に伝えられるようにしても良いかと思います。
【どこで】【誰が】【何を】【どのように】【どう思った】【何をどうした】といったことを、読者に伝えることを意識して書いていけば良いかなと思います。視点はブレさせずに。フィオナが主人公だと決めているなら、フィオナが見て、感じていることを書きましょう。

 ストーリーや展開が王道でも人気を出すには、キャラクターと設定に力を入れる必要があります。王道な「勇者が魔王を倒す」という話でも、正義感のある者が主人公かお調子者が主人公か、お淑やかなヒロインか強かなヒロインか、武器は剣か魔法かでエンディングに至るまでの道が変わると思います。キャラクター同士の掛け合いや衝突などで差別化するなど、とにかくオリジナリティが必要になります。フィオナとミラが目覚める「禁忌」も一般用語で特徴が薄いので、造語にしても良いかと。

 ……と、まぁ、ここまで長々と書きましたが、ブクマを増やす方法なんて私にも正確なことは分かりません。こっちが教えてほしいくらいです(笑)テンプレに沿って書いたらブクマが増える保証もありませんし、非テンプレでも人気が出ることもあります。私が上で書いたことを実践したとしても、確実にブクマが増えるとは責任が持てません。内容をどれだけ丁寧に直しても、奇抜さがウケたりするのがWEB小説でもあります。

「ブクマを増やす」というより「目につく頻度を上げる」を意識した方が良いかと思います。
・タイトルを長文にする(ランキングにあるようなやつ)
・あらすじを改良する(「これはこういうキャラクターが出てきて、こんな能力に目覚めて、何をどうする話です」という風に)
・人気の要素を入れる(人気作で使われているタグを参考に)
・これとは別にガチガチのテンプレ物を書く(いわゆる客寄せパンダ。テンプレで引っ張ってきた読者にこっちも読んでもらう)
・SNSで毎日宣伝する(とにかく人の目に触れる機会を増やす)

 非テンプレはどうしても初速が遅く、かなり目を引く要素がないと読者を増やすことは難しいです。私も非テンプレばかり書いているので、よく分かります。
 はま様が「どうしてもこの作品・この方向性で評価されたいんだ」と仰るのであれば、長期戦を覚悟しましょう。それからWEB小説の上位作品をたくさん読み、ご自分の作品と比べて足りない要素を深く分析し、入れられる人気要素は入れる必要があるかと思います。
 創作活動、頑張ってください。

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元記事:異能英雄譚

英雄が幻想であると最初から提示して、それに向かって収束していくこと。
主人公は英雄であることを否定しているのに、英雄であることを運命づけられ、消費されるということです。
一部だけではそれを目指して書きました。

上記の回答(異能英雄譚の批評)

投稿者 さそり : 0 投稿日時:

 こんにちは。
 二章までですが、読ませていただきました。感想としましては「キャラに個性が乏しいかな」でした。

 特に主人公の言葉は、二章まで読んでもイマイチ魅力が分からなかったです。すみません。高校生にしてはスレすぎというか、下手すると「斜に構えすぎたイタイ奴」のような印象です。喋り方とかが等身大の男子高校生ではないんですよね。最初2話や3話を呼んだ時、言葉たちが「仕事」と言っていたせいで「大人が高校生のフリして潜入でもしてるのかな?」と思いました。(サラッと読んだため、私がヘンな読み方をしてしまった可能性もありますが……)
『物語開始前に色々なことを経験していたから達観している』という設定であれば、周囲のキャラから「彼はこういうキャラですよ」と語らせても良いかと思います。

 物語の根本にある異能についてですが、これも少々分かりづらいです。言葉の能力である『言霊』についても、どこまで能力が及ぶのか、何か制限があるのか示されていなかったため、二章の事件とか簡単に解決できたんじゃないかと思えてしまいます。
『言霊』が自分だけに作用するのかと思っていましたが、二章では言葉が「止まれ」と言うと周囲の人間も止まっていました。しかも自分の心臓が損傷しても瞬時に治るほどなので、異能はかなり強いものに思えます。他人に多少でも干渉できるなら「飛び降りるな、こっちに来い」と言霊を使えば、飛び降りは回避できたのではないでしょうか。操られた人への聞き込みも「何をされたか教えろ」の一言で済むのでは。

 他作品で同じような『言霊』を使うキャラに共通しているのは、かなり重めな制限をかけていることだと思います。小さいお願い事のような命令より、命に直接関わる命令は自分にもリターンが大きいから連発できないという風な。
 異能の説明や言葉の不老不死の説明がないため、緊迫感などを感じなかったです。『言霊』という異能ならではの展開や、他の異能を扱った作品にない特色があれば、もっと面白くなると思います。

 キャラクターたちも、何だかセリフを言わされているような感じで特徴が薄いです。セリフの内容はちょっと捻ったやり取りが多く個人的には好きな部類の内容なのですが、言っているキャラにパーソナルな部分が見られないため、みんな芝居がかった喋りをしているなという印象です。
 一章では修多羅ではなく、言葉のことを中心に書いてほしいです。伏線や情報については作者様の考えがあるかと思いますので、一章でどれくらい情報を読者に提示するかは、作者様次第です。

 偉そうに長々と書いてすみません。合わなければスルーしてください。
 異能が出てくる現代ダークファンタジーは王道ですが、個人的には好きなジャンルです。
 創作活動、頑張ってください!

長所。良かった点

ダークな雰囲気ですが、重すぎないバランスは良いと思います。

良かった要素

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元記事:ログアウト不能の戦国ゲームで、唯一俺だけが違和感に気づいている件

初めまして。現在、オリジナル小説『ログアウト不能の戦国ゲームで、唯一俺だけが違和感に気づいている件』を執筆しています。タイトルは若干ラノベ調ですが、文体や語り口はやや時代小説寄りで、硬めの筆致を意識しています。

ジャンル的にはSF×戦国で、VRゲーム世界に閉じ込められた主人公が「この世界は本当に仮想なのか?」と疑念を抱くところから物語が始まります。
全体としてサスペンス要素もあり、
• 世界の正体(VRか現実か)
• NPC武将たちの不自然な言動
• 誰が黒幕なのか?

といった考察を読者が楽しめるよう構成しているつもりです。
文体と題材のギャップ(時代小説風×現代SF)で独自性を出したいという狙いがありますが、そのあたりも含め、以下の点について率直かつ厳しめにご意見をいただけると助かります。

上記の回答(ログアウト不能の戦国ゲームで、唯一俺だけが違和感に気づいている件の批評)

投稿者 さそり : 1 投稿日時:

 こんにちは。先日は批評をありがとうございました。
 さて、読ませていただいた感想としては「世界もキャラも掴みづらい」でした。硬めの文体は時代モノには合っていると思います。ですが、描写や説明が中途半端なところが多く、状況やキャラクターの人となりが掴みづらかったです。

 例えば、理久が《レヴナント・ゲート》を使用する理由は何でしょうか。
 理久は就職先を快く思っていなくて、現実逃避したくて仮想ゲームの世界に逃げたということでしょうか。だとすれば、理久は自分の人生をどう思っているか、そもそもどんな人生を歩んできたのか、説明がほしいです。プレイするゲームを戦国ゲームにした理由とかもあるのでしょうか。
《レヴナント・ゲート》もどういったものか、もう少し詳細が欲しいです。手術台とかMRIとかのような大掛かりな機械が必要なのか、それともVRゴーグルやトラッキングスーツのようなものを装着するだけでいいのか。そもそもプレイする戦国ゲームはどんなものか、すでに理久もプレイしたことがあるのか、ログアウトできないことがどれほどの異変なのか。とにかく説明や描写が中途半端で、展開も唐突なので、物語を理解しづらいです。
 一度でも理久がこのゲームをプレイしているなら、朽木左近というキャラクターがゲーム内に存在しているか否かで、対応や行動、思考も変わるのではないでしょうか。知っていれば「こんなキャラクターいたっけ?」という違和感から入るでしょうし、知らなければ「随分とリアルに作られたCGだな」と考えるでしょう。
 恐らく、web小説は1話1話を短くする、展開は早くということでこういう書き方をなさっているのでしょう。ですが、省略してはいけない説明や描写はきちんと書いてほしいです。書かれていないことを、読者は知ることはできません。

 理久の思考も、過程がすっ飛ばされて『どうしてそういう結論を出したか』が分からない部分が多かったです。
 顕著なのは6話です。
【異常な五感のリアリティ。ログアウト不可の状況。朽木左近という、人間味と非人間性を併せ持つ存在。感情の読めないNPC。消せないログ。機械のように同期する兵士たち。そして、この意味不明なミッション。】
 上記のことから理久は「これは『ゲーム』じゃない」と結論を出していますが、察しの悪い私は「なんで?」でした。そもそもこれって五感が人工的に模倣されると1話に書いてあったから、五感にリアリティがあるのは当然ではないか。NPCの感情が読めないのも、兵士たちが機械的に動くのも、ゲームだからでは。そもそも理久の「ゲームじゃない」という発言も、「仮想(ゲーム)じゃない」という意味じゃなくて「違和感があるぞ」的な意味合いなのか……上手く読み解けませんでした。

 物語が序盤であることや上記の没入感不足もあり、正直なところ、独自性とかギャップとかを感じる余裕は私はなかったです。すみません。
 色々と偉そうに書いてしまいましたが、早急に追加してほしいのは『理久がこのゲームを知っている・プレイしているかどうか』です。それが明確になるだけで、理久の振る舞いや思考パターン、行動方針も固まると思います。
 創作活動、頑張ってください!

長所。良かった点

不気味で不穏な始まり方は、雰囲気が出ていて良いと思います。

良かった要素

設定 文章

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