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最高の運 vs 最低の運! 1500万の頂点と最下位のバトル in トリリ!

投稿者 サイド 回答数 : 4 更新日時:

こんにちは、サイドです。 今、長編を書いていて、お聞きしたいことが出てきたので、スレを立てさせていただきました。 疑問に感じてい... 続きを読む >>

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サイドさんの返信一覧

元記事:最高の運 vs 最低の運! 1500万の頂点と最下位のバトル in トリリ!の批評

サイドさん

先日は拙作への批評ありがとうございました。
貴作を読ませていただきました。
まず批評をする前提なのですが、自分はゲームの類はまったくしません。ファミコンもプレステも触ったこともなければ、携帯のゲームアプリもしたことがありません。
なので、トンチンカンなことを言ってしまうかもしれませんが、世間知らずのたわごととスルーしてくださいね。

1.視点について
今回は概ね小町の視点で話が進みましたが、これはとても良かったと思います。なぜなら、小町同様読者もゲームの傍観者だからです。さらに、小町は三人組の中にポンっと入ってきた存在で、彼らの意図を完全に把握はできていない。三人が訳知り顔で話しているのを首を傾げながら見守る、というのはまんま自分の感想でした。というか、自分はもう少しイラっとしました。「自分たちだけ分かったようなこと言って、なんなん?」みたいな。なので、小町にも少し疎外感に対する苛立ちがあってもよかったかと思います。
2.勝負の魅力
今回の大富豪では、観客である小町の解説がありつつ、本当の意図は後から判明する、という感じでしたね。さすがに大富豪のルールは知っているので情景が浮かびましたが、他のゲームだとちょっと自信がありません。
もう少し、くどくならない程度にゲームの説明や最中の描写があったらいいのかなと思います。
3.今何をしているのか
なんとなく、わかりました。ゲームしない自分がなんとなく分かったので、好きな人はすぐイメージが浮かぶのではないでしょうか。
でも本人が動く描写とアバターが動く描写が連続すると、ちょっと混乱するかもしれません。大富豪のシーンでアバターが消えたのはよかったと思います。

ご質問に関しては、こんな感じでしょうか。
ただ、「最低の運を持つ史也に、実はゲームは仕切られていた」という展開はわかりやすく面白かったです。ご存知かわかりませんが、ジョジョ7部「スティールボール・ラン」にて、乗馬での大会でありながら徒歩で第1レースを制したサンドマンを思い出しました。あのシーン、読んでいてすごく燃えたんです。
自分としては、「史也は天才ゲーマーで、でも運最低になっちゃって、じゃあこのハンデを自分の頭脳でどうひっくり返そう」くらいのギャップがあってもよかったと思います。冒頭の格ゲーのシーンでも、相手を秒殺するなどして彼の実力をわかりやすく見せてもらって。

うーん、あまり役に立つ批評ではないですね。すみません。
ゲームど素人の一意見、くらいに思っていただけると幸いです。

上記の回答(最高の運 vs 最低の運! 1500万の頂点と最下位のバトル in トリリ!の批評の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

カイトさん、こんにちは。返信ありがとうございます。
レスが遅れてしまい申し訳ありません。

>なので、トンチンカンなことを言ってしまうかもしれませんが、世間知らずのたわごととスルーしてくださいね。

いえ、むしろ貴重なご意見です。
何も知らないけど、なんかやったらしいみたいな感じを目標としていますので、気になっているところです。

>今回は概ね小町の視点で話が進みましたが、これはとても良かったと思います。なぜなら、小町同様読者もゲームの傍観者だからです。さらに、小町は三人組の中にポンっと入ってきた存在

はい、小町視点が多くなるのは、小町=読者様であり、三人組の中へ放り込まれて、「ええと、何、この人たち?」となってもらうためだったので、このご指摘にほっとしています。
この先も、小町が「史也と水帆の勝負を第三者視点」で見る形になりますので、そこをブレないようにしたいと思います。

>小町にも少し疎外感に対する苛立ちがあってもよかったかと思います。

なるほど、もうちょっと状況を飲み込ませてくれない三人に、怒ってもよかったかもしれません。
小町は少し生意気な後輩キャラですが、とげとげしい感じは出したくなかったので、無意識に避けていたのかもしれません。

>さすがに大富豪のルールは知っているので情景が浮かびましたが、他のゲームだとちょっと自信がありません。

もう少し、くどくならない程度にゲームの説明や最中の描写があったらいいのかなと思います。
この先に出て来るのは、オリジナルゲーム、既存ゲームと種類はありますが、「麻雀」などだと名前は知っていても、ルールを知らない人がほとんどなので、いっそ、オリジナルゲームのみで、アプリゲーらしく「三行」で説明の終わるゲームでまとめたほうがいいのかもしれないと、今、悩んでいます。

>なんとなく、わかりました。ゲームしない自分がなんとなく分かったので、好きな人はすぐイメージが浮かぶのではないでしょうか。

ありがとうございます。かなり気になっていた点なので、ご助言感謝します。

>でも本人が動く描写とアバターが動く描写が連続すると、ちょっと混乱するかもしれません。大富豪のシーンでアバターが消えたのはよかったと思います。

他の方のレスでも書きましたが、全員別の場所からのプレイに拘る必要もないですし、水帆と敦もリアルで出会って、そのままファミレスでゲーム、の方が作品らしいリアルさになると思うので、修正します。
あと、アバター、消えた方がよかったですよね。(苦笑

>ご存知かわかりませんが、ジョジョ7部「スティールボール・ラン」にて、乗馬での大会でありながら徒歩で第1レースを制したサンドマンを思い出しました。あのシーン、読んでいてすごく燃えたんです。

ジョジョは六部で止まってますが、サンドマンですか。
そんなファンキーなやつがいるんですか。設定を聞いているだけで、ワクワクしますね。
乗馬なのに、徒歩で勝つとか、奇想天外さ、いいなあ。

>自分としては、「史也は天才ゲーマーで、でも運最低になっちゃって、じゃあこのハンデを自分の頭脳でどうひっくり返そう」くらいのギャップがあってもよかったと思います。

運最低を頭脳でひっくり返す、という物語をやりたかったんですが、この先のプロットを見る限り、執念と技術で勝とうとするので、極端な運要素は思い切って削除しようかと思っています。
何かしらでヒロインと分かりやすい対立構図を作らなきゃですが、何か、用意しなおしたいところですね。

重ねて、ご返信いただき、ありがとうございました!

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元記事:最高の運 vs 最低の運! 1500万の頂点と最下位のバトル in トリリ!の批評

全部読みました、感想を述べます。
まず、視点ですが分かりにくい点がかなりありました。誰が喋ってるのか判然としないシーンがあったり、誰の心理描写か不鮮明な部分がありました。
日常シーンではそのような所は少なかったのですが、件のゲームシーンで四人が一同に会すと混乱が生じます。
視点は、主人公とヒロインでダブル主人公みたくして、交互に視点を入れ替えてみてはどうでしょうか?

アプリ内の風景の描写については、過不足なく伝わりましたし、十分だと思います。

勝負は魅力的か? とのことですが、個人的にはあまり魅力的には感じられませんでした。
大富豪というのはルールが複雑で、マイナールールもあり、分かりにくいです。一番最初のつかみにもなる話なので、分かりやすいゲームの方がいいかと……更に作中に大富豪のルールが書かれていません。
やはり、大富豪のルールは記すべきだと思います。そうした方がより多くの読者に理解できる作品になると思います。

更に、勝負ですが個人的に分かりにくいと思います。おそらく、男衆はヒロインに接待プレイをしていたものの、ミズホだけ気づかず勝ってしまった。というものだと思いますが、私は何度か読み直して理解しました。これは、私の理解力が低いのかもしれませんね。
それと、タイトルで運の悪い主人公が、運の良い相手と戦うみたいなことを書いてあるので、運の悪い主人公がいかに逆境を跳ね除けて勝つのか、みたいな話を期待していた自分は、少し期待と外れていて拍子抜けしました。
それと、これからの展開で音ゲー、シューティング、格ゲーをするようですが、これらは運要素というより、技量の問題なので、またタイトルと乖離してしまいます。

総評は、手堅くまとまっているが、わかりにくい。大富豪のルール、視点のわかりにくさ、タイトルと実際のストーリーとの乖離により、分かりにくい作りになってると思います。
見せ方を工夫するだけで、かなり良作になると思うので頑張ってください。

上記の回答(最高の運 vs 最低の運! 1500万の頂点と最下位のバトル in トリリ!の批評の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

s.sさん、こんにちは。返信ありがとうございます。
レスが遅くなり申し訳ございません。

>まず、視点ですが分かりにくい点がかなりありました。誰が喋ってるのか判然としないシーンがあったり、誰の心理描写か不鮮明な部分がありました。

ゲームシーンは全員が別の場所にいるという架空現実であるため、「~は、眉根をしかめたが」みたいな主語を使った表現が使えず、非常に窮屈でした。
やはりそれは伝わっているようですので、直に顔を合わせてファミレス辺りでゲームをする設定に変えようと思います。
それで、主語を使った仕草や表情を書けるので、ある程度の解決にはなるかと。
ダブル主人公は使ってみたんですが、僕個人としてそういう形式の小説を読んだ事がないため(ぱっと思い出ない)、正直、怖いところです。

>やはり、大富豪のルールは記すべきだと思います。そうした方がより多くの読者に理解できる作品になる

最低限のルールは書いた方が良さそうですね。
wikiでもルールは短いですし、そこはなんとかなりそうです。

>私は何度か読み直して理解しました。

数字を使った説明が、ごちゃごちゃになった感はあったので、ストレスになってしまったようで……。
まあ、ここは、「何となく、何かしたらしい」という印象だけ伝わればオッケーではあるんですが、この雰囲気でいきますよー? っていう作品の原型を示した場所だったので、もうちょっとなんとかしたいところです。

>それと、タイトルで運の悪い主人公が、運の良い相手と戦うみたいなことを書いてあるので、運の悪い主人公がいかに逆境を跳ね除けて勝つのか、みたいな話を期待していた自分は、少し期待と外れていて拍子抜けしました。
それと、これからの展開で音ゲー、シューティング、格ゲーをするようですが、これらは運要素というより、技量の問題なので、またタイトルと乖離してしまいます。

ご指摘をいただいて、今後の勝負内容と、勝因などを並べてみたんですが、ほとんどが技術的な「寄せ」と「ミスリード」なので、運要素で強調するのはどうか……? と思っています。
音ゲーなんかだと、スコアではなく、とある難曲の判定が「best great good bad」の数で競うみたいな感じなので、運要素は、省いた方がいい感じですね。

>見せ方を工夫するだけで、かなり良作になると思うので頑張ってください。

ありがとうございます。
詰め込みたかった要素をできる範囲で削除して、いいたいことだけいう作品へ変えていきたいと思います。

貴重なご意見、ありがとうございました!

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元記事:あさきゆめみし

前回ご批評いただいたものを改変しました。お手数ではありますが、目を通していただけるとありがたいです。

・占い師のおばあさんたちには、すっぱりご退場いただきました。
・以前より伏線を入れたつもりですが、効果が出ているかどうか。
・スペースを多めに開けてみましたが、読みやすさはどうでしょうか。

以上の点、気にしています。ご批評いただけると嬉しいです。

上記の回答(あさきゆめみしの批評)

投稿者 サイド : 0 投稿日時:

こんにちは、サイドです。
作品、読ませていただきました。

個人的には読んでいて、静かで、切ない気持ちになれる作品だったと思います。
ナギの語りが一人称でありながら、「~~いました」などの柔らかな表現であったことに大人っぽさがあり、家庭を持ち、きちんと生活をしている一人の人間という雰囲気がありました。
もちろん、ヒロとの会話などもあり、完全に自立しているというワケでもなく、後悔とまでは言わなくとも、言葉にできない淋しさ、孤独を持っている人物であるとも思います。

ただ、そこに関しては、大人になれば誰もが持つ、すれ違った人、通り過ぎた人へ対する寂寥感、悪い意味ではない諦観という表現であると感じています。
これを、ヒロとの会話を経て、彼との思い出といい意味での「さよなら」をする物語と取るのなら、最後にヒロが笑顔でいることは、後腐れのない「さよなら」であったと言えるのではないでしょうか。

個人的には、ヒロは最初から、ナギをここではないどこかへ連れて行くつもりはなかったし、ナギもまた、彼にすがってここからいなくなろうと考えていたとは思いません。
何と言うか、僕もそこそこに大人の年齢なので、叶わないと分かっている願いでも、ちょっとした悪戯心を滲ませて口にすることはあります。
御作では、地の文からも、それがシニカルではないと感じさせますし、ナギもヒロもお互いが本心から、口にしているとは思っていないんじゃないでしょうか。
そう言う意味では、付き合いがあった分、理解があるというか何と言うか。

ヒロという存在がどこからきて、どこへ帰って行ったのかは、ロマンですね。
単純に、ナギの願望が生んだ妄想とも言えるし、思い出を引きずっている彼女に「そのくらいで、一区切りしてもいいんじゃないか?」とヒロが顔を出しに来たとも言える。
ただ、物語として作者様が大切とされているのは、ナギが前を向く事と僕は取っているので、どちらを取るかはそれほど重要ではないのでしょう。

長所。良かった点

欲を言えば、占い師のおばあさんがいたという前作を読んでみたかったですね。
どう変えたのが気になるところです。

伏線に関しては、ここがこうだった! というほど尖った点はありませんでした。
ただ、引きがないという意味ではなく、読むうえでストレスにならなかったということなので、こういう形が正解なように思います。
そういう意味では、読みさすさも快適でした。

僕自身が、日常系というか、そういう感じの作品が好きなタイプなので、いい作品だったと思います。
執筆、お疲れ様でした!

良かった要素

ストーリー

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目的:趣味で書く

要望 : たのもー!(ボコボコにしてください) スレッド: あさきゆめみし

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元記事:パイレーツ・オブ・新世海

お久しぶりです。
新人賞応募用の話が、完結とはいかないもののキリのいいところまで書けたので、こちらにてご批評いただきたく、投稿させていただきます。
気になるところが有れば言ってください。

上記の回答(パイレーツ・オブ・新世海の批評)

投稿者 サイド : 0 投稿日時:

こんにちは、サイドです。
最後まで読ませていただきましたので、感想を書かせていただきます。
ちょっとキツイ言葉も出て来るかと思いますが、「そういう意見もある」程度に捉えていただければ幸いです。

一度最後まで読んで、散歩をして、頭の中で感想をまとめたんですが、一番気になったのは、「どの年齢層に向けているんだろう?」でした。
まず、主人公のライチに関してですが、年齢や容姿の描写がなく、最初は15歳くらいだと脳内で設定していました。(語感から少女だとも思いました
しかし、言動に幼いところが多かったため、12歳ていどに修正しました。
ですが、勇敢になったり、つたなかったり、妙に聡かったりして、主人公像がつかみずらく、物語への感情移入が難しかった、というのが正直なところです。
漫画のワンピースに例えれば、場面場面でルフィになったり、ウソップになったり、ロビンになったりするので、頭がついて行かなかった感じでしょうか。
言い換えれば、ダイの大冒険のダイなのか、ポップなのかとも。

ヒロインのベリィについては、ポニテなどの描写はあるものの、やはり具体像が浮かばず、辛い過去を持つしたたかな少女、なのか、男勝りの快活な少女なのか、キャラクターが定まっていなかった感じがあります。

この二人に限らず、キャラクター描写に関しては、意図して説明を省いているのだと思いますが、詳細に世界観が設定されている物語なだけに、ないならないで不自然さが際立ってしまっていると思います。

ただ、語彙が少ないとか、設定がいい加減という訳ではなく、いい要素がたくさんあるのに、置き場所がちぐはぐになっている印象ですね。

そう思わせている原因は、地の文の描く世界観にあると思います。
もし、狙っている読者層が「小学生高学年ていどの児童文学」であるのなら、「競合、価値、財政、デメリット、リスキー、脳内麻薬、ハグをかわす」などの表現は大人びすぎていて、噛み合わないのではないでしょうか。
大人でも、「空を穿つ矢印 夜天光」などの表現をされると「お? おぉ?」ってなるのに、低年齢層へ向けているのなら、「?」となると思います。

逆に、15~18歳ていどの年齢をターゲットとしていたとするなら、今度はライチを始めとするメインキャラクター達の行動原理が幼いというか、青くて、ついていくのが辛いかもしれません。
その分、パパイヤなどの大人がしっかりしているのなら「そっか、この人たちが導くんだな」となるんですが、そうでもない。
寓話や童話にでてくる、ちょっと頼りない大人像って感じでしょうか。(きつくてごめんなさい)

「お前ならできるぜ。多分な」や「俺が見込んだ男だからだ」は、大人が子供の成長を信じる大事なシーンだと思うんですが、残酷さが前面に出て来る世界観で、根拠もなく「ただ信じる」みたいな感じだと、「うーん?」となりました。
これ以前に、「ライチはあの時、~~という行動を選んだ。だから、信じられる男だ」みたいな裏付けが欲しかったです。

ベリィが途中でデレるのも唐突で、あそこまでの世界観と彼女の言動からだと、家族が欲しいと言われてからのリアクションは、
「ま、いたらいたで、面倒でもあるけどね、家族って」
と言って肩をすくめる、ていどの淡白さがしっくりきます。
何と言うか、男勝りなままでいいというか。
デレるな、ではなく、まだデレるには早いというか。(ここは個人差があると思いますが

次に気になるのは、サバイバルなのか、海洋ロマンなのか? という物語のテーマです。
序盤は閉塞感と絶望感が強く、息苦しい圧迫感もリアルで、「過酷な環境をしたたかに生き抜くアウトローの物語」の印象でした。
ですが、王都や錬金術師なども出て来て、「壮大な世界を冒険するファンタジー」へ舵を切っていったことで、何を主題に見ればいいのか、戸惑いました。

その他、相利共生 民主的なシステム、シンジケート、マネーと言った現代的な用語がちらほら見られて、世界観とマッチしていなかった点も多々あったと思います。

個人的には、序盤の切迫した世界観の中、要素を「ロストトレジャー」「海賊」「怪物」の三つに絞り、命をかけて戦う物語、で完結する世界にした方が分かりやすかったと思います。

長所。良かった点

ただ、作品として出来が悪いという意味ではなく、描写や構成、設定はすごくしっかりしていて、それだけに惜しいという気持ちが強いです。
一人一人にエピソードがあり、過去の繋がりや、終わり方なども周到に用意されていることは、すぐに分かりました。
魔石やロストトレジャーなどの冒険要素の出し方もよかったと思います。

序盤で退場する「賢者」ポジションのランブータン、彼の意思を象徴するスコップなど、物語を構成する要素もちゃんとそろっていて、そういうお約束もしっかり守っていました。
だからこその、キャラクターに対する名前だとも思います。(あ、でも、スコップは強すぎって感じもありましたが

なんか、厳しい事ばかり言ってしまって申し訳ないです。
ですが、優秀なパズルのピースは出揃っているので、あとは嵌め方次第と強く思います。

以上です。
執筆、お疲れ様でした! お互い、頑張りましょう!

良かった要素

文章

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