幻想砂漠(仮題)の返信の返信
元記事を読む
幻想砂漠(仮題)の返信(元記事)
返信ありがとうございます。
①と②承知しました。
>近未来ですが、終始レーヴ上で進行することを考えています。
となると、アクションシーンで緊迫感を演出するのが大変そうだなと思います。読者に「どうせ仮想世界での出来事なんでしょ?」と思われてしまえば、一気に熱が冷めてそれまでな気がします。
『アリスの爆弾は現実の人間にリベレを感染させる』という設定の開示もだいぶ後になるようなので、そこまでのアクションシーンでは何か対応策を考えたほうが良さそうです。
人間ドラマのシーンを作るにしても、「どうせ仮想世界での出来事なんでしょ?」と白けさせない内容にする工夫が必要そうです。
>単純なアクション/ロードムービーとして読めるようにしたいです。
ロードムービーとのことですが、プロットを読む限りですとロードムービー感を感じないんですね。おそらく書かれていないだけで、道中でそれらしい展開をたくさん考えられているとは思いますが。ラストの展開が思い切りエンタメラノベ展開なのと、文字数的にもロードムービーとラストの展開を上手く隔てて切り替えられるのか……心配です。
>エルは別のプロフェッショナルの立場からアリスと同意見で、クラウもそれはわかっているけれど、エルが自分を裏切ってアリスの味方をしたようで内心面白くない、という構図です。
了解です。以下は私の考えです。
エルに考えがあるように、クラウにも「客は黙って運ばれてろ」と言った理由があると思うのですよね。それは仕事を上手くいかせるためのクラウなりの発言なのだと思います。大げさに言えば『仕事に対する信念』のようなものから出た言葉で、それをすぐに曲げてしまうクラウは、私は「仕事に対して誠意がない人・不真面目」と感じました。
言い方を変えれば、「ゆる~い感じで仕事をやってるな~」と。
>不真面目というわけではないですが、かなり子どもじみたところはあって、旅を通じて成長できるか(なぜそんな態度なのか)がひとつの軸になります。
良い要素だと思います。
>紛らわしくてすみません。投稿分はプロローグの前半で、後半がその展開になります。
そうだったのですね!すみません、でしたら忘れてください(恥ず)。
>ロードムービーとしては「衝突ばかりだったアリスとようやく仲良くなったと思ったら…」というタイミングのほうが王道っぽいかなと。
仰ることは良くわかるつもりです。
括弧内にも書きましたが、道中の描き方次第な所はあると思いますので、その方向で行くのならそれも有りだと思います。その間の読者の興味をどうやって引き続けるか、これが御作の肝になりそうです。
>面白そうではあるのですが、そこまでひっくり返ると、また一から考えないといけなさそうですね…。
まあそうですよね(笑)。私も受け入れらると思っていないので、スルーくださいませ。
うーん、正直なことを言ってしまうと、個人的な心配要素が多すぎて、面白い小説になるのかちょっと疑問を抱いています。
これも個人的な考えですが、
私は柊木なおさんのこと、物語を創造する力はあると思っているし、文章力も表現力もお持ちだと思ってます。ただ一点、構成力(もっと言うなら物語の展開力)が弱いところかなと(私も人のことまったく言えないのですが(汗))。
構成が上手くいっていればその他の執筆技術も噛み合うように上手くいって、逆に構成がうまくいっていないと、その他の技術も道連れ的に変になる・悪くなる、そんな印象があります。
文章を矯正するような話も出てましたが、私としてはそれには反対で、なぜ小説という戦場に赴くのに武器を削ってしまうのか……直すべきところは勿論直したほうがいいと思いますが、その見極めもまた大事かと。柊木なおさんがどういう小説道を歩んで行きたいのか分からないので、これ以上勝手なことを言うのは控えておきます。
最後に。
構成面ーー具体的には、読者の興味をどうやって引き続けるのか?ここに注力された作品創りを勝手ながらお勧めいたします。
>日暮れ様の新作も楽しみにしております。長編でもそれ以外でも。
ありがとうございます。……最近は全然書けてなく、頑張りたいと思います!
幻想砂漠(仮題)の返信の返信
スレ主 柊木なお 投稿日時: : 0
日暮れ様
返信ありがとうございます。
わかりやすく整理してくださり、大変ありがたいです。
>となると、アクションシーンで緊迫感を演出するのが大変そうだなと思います。読者に「どうせ仮想世界での出来事なんでしょ?」と思われてしまえば、一気に熱が冷めてそれまでな気がします。
>
おっしゃる通りだと思います。自分としても当初から念頭にあって、荒野に踏み入るのは開発陣からすれば想定外の行為であって、通常の領域のような安全は保障されない(下手をすれば現実で植物人間になる)という前提があります。つまり、荒野を突っ切って大陸を横断するのはいわば非公式の裏技という感じで、作中では「バグで遊ぶならセーブデータが飛んでも文句は言えない」というような表現で、出発前に説明されます。
> ロードムービーとのことですが、プロットを読む限りですとロードムービー感を感じないんですね。おそらく書かれていないだけで、道中でそれらしい展開をたくさん考えられているとは思いますが。ラストの展開が思い切りエンタメラノベ展開なのと、文字数的にもロードムービーとラストの展開を上手く隔てて切り替えられるのか……心配です。
どちらかに絞った方が良いのかもしれません。少し考えてみます。
> 了解です。以下は私の考えです。
> エルに考えがあるように、クラウにも「客は黙って運ばれてろ」と言った理由があると思うのですよね。それは仕事を上手くいかせるためのクラウなりの発言なのだと思います。大げさに言えば『仕事に対する信念』のようなものから出た言葉で、それをすぐに曲げてしまうクラウは、私は「仕事に対して誠意がない人・不真面目」と感じました。
> 言い方を変えれば、「ゆる~い感じで仕事をやってるな~」と。
なるほどです。私のイメージとしては、すぐ機嫌に左右されて自分でもそれを自覚している、という感じでしょうか。クライマックスには、そうした欠点に対する相応の理由(過去)と成長した見せ場を用意するつもりですが、序盤にどういう印象を持ってもらいたいかというのは、改めて考えてみようと思います。
> うーん、正直なことを言ってしまうと、個人的な心配要素が多すぎて、面白い小説になるのかちょっと疑問を抱いています。
たしかに課題は多そうです。ここまでお付き合いいただいてこんなことを言うのもなんですが、当たって砕けろの心持ちでとりあえず書いてみようかなと。もちろん投げやりにはならず、自分なりに少しでも面白いものを目指したいとは思っています。
> ただ一点、構成力(もっと言うなら物語の展開力)が弱いところかなと
同じように自覚しています。実を言うと、自分の全執筆歴1年半のうち、最初の1年はストーリーも何もない短めの散文を毎日書き散らしておりまして、構成や展開といったものを少しでも意識するようになったのは、こちらのサイトに初めてお邪魔した半年ぐらい前からなのです。長編だと雰囲気や勢いで誤魔化しが効かないので、むしろ積極的に挑戦していきたいと思います。
> 文章を矯正するような話も出てましたが、私としてはそれには反対で、なぜ小説という戦場に赴くのに武器を削ってしまうのか
すみません。これはおそらく完全に誤解で、文章を矯正しようともできるとも思っていません。ただ現状が「最高だ!」「素晴らしい!」とも思っていないので、いろんな文章を読んだり真似したり、他の人の意見を聞いたりしながら、自分なりに納得のいくものを目指したいな、という話でした。今までの経験から言っても、色気を出して誰かの真似や研究をしてみたところで、根っこの部分はずっと同じままなので、そういう心配は自分では全くしていません。が、お気遣いいただけるのはとても嬉しいです。ありがとうございます。
> 構成が上手くいっていればその他の執筆技術も噛み合うように上手くいって、逆に構成がうまくいっていないと、その他の技術も道連れ的に変になる・悪くなる、そんな印象があります。
>
> 最後に。
> 構成面ーー具体的には、読者の興味をどうやって引き続けるのか?ここに注力された作品創りを勝手ながらお勧めいたします。
勉強しつつ、試行錯誤してみます。
作品に関しても執筆に関しても沢山のアドバイスをいただき、ありがとうございます。
いろいろと課題はありますが、肩肘張らずにぼちぼち書いてみようと思います。
それでは。
タイトル投票結果を見る
- 2点ワールドメイカー(新タイトル) ( )
- 0点幻想砂漠(仮題) ( )