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アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない (No: 1)

スレ主 かんそ 投稿日時:

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

カテゴリー: ストーリー

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人気回答!アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 2)

投稿者 読むせん : 3 No: 1の返信

投稿日時:

でっちあげりょく?要はそうなるプロセスが浮かばないの?

そもそも、その物語において、姉ちゃんの消えた理由は?
偏屈主人公を動かす方法は簡単だな。あまりに姉に似た誰かが現れるんだ。

その誰かは・・・・・旅の仲間!
単身で旅する主人公は、別のパーティーのメンバーである「誰か氏」が敵に捕まるのを見て、咄嗟に生き別れの姉が襲われていると思い、別パーティーの人間たちとともに「誰か氏」を救助。

誰か氏は姉と別人だったものの、あまりに似ていることで質問すると、「誰か氏」はとある遠方の少数民族で、顔の造りや髪色目の色がみな同じなのだと教えてくれる。

主人公はそこで初めて自分のルーツのあやふやさに戸惑(とまど)う。
今まで姉と2人暮らしだったが、そういえば詳しく知らない。姉は理由をしていたようだが・・・・・自分の父母は?なぜ2人だけ離れ暮らしていたのか?

「誰か氏」は里帰りついでに主人公を故郷に連れて帰ることを提案。パーティーメンバーは離脱してもいいし里帰りの護衛けん武者修行で同行もOK。主人公は旅の仲間と自分のルーツらしき場所に向かいつつ、真実に迫る。

パーティー仲間が友情枠ね。

・・・・とかが浮かばへん感じ?

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 3)

スレ主 かんそ : 0 No: 1の返信

投稿日時:

そんな感じです!
結末に至るまでのプロセスや、アイディアはストーリーにするための他の要素が思いつかない感じです!
それにしても素晴らしい考え方、アイディアですね!
こういうふうに考えていくものなのかと、とても参考になりました。ありがとうございます!

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信 (No: 6)

投稿者 読むせん : 0 No: 3の返信

投稿日時:

なら連想力がないんやね。連想筋肉を鍛えるために【マジカルバナナ】やんなさい。
YouTubeにもやり方がある連想ゲームで、バナナから連想するキーワードをどんどん移行させていく遊びです。

設定は練れているようなので【発想力】はありそう、連想力で練れた設定から矛盾やとっかかりを引きずり出し、次のエピソードにしていく感じかな?

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信の返信 (No: 7)

スレ主 かんそ : 0 No: 6の返信

投稿日時:

申し訳ありませんが、自分は発想力もなく設定がすぐに浮かび上がるという訳では無いのです。
ただ、〇〇な主人公が〇〇のように変わるには、こんな感じの世界観やストーリーや仲間が必要ということなど、大まかな想像と設定は出来てるので、連想力を鍛え上げて頑張ります

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 4)

投稿者 あまくさ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

序盤と結末が決まっているのなら、その間をつなぐものは謎か葛藤、またはその両方です。
序盤で大切な姉が突然いなくなった。死んだのか行方不明になったのか分かりませんが、いずれにしてもそこに何か秘密が隠されているというのがドラマの定石です。秘密があるならその真相を探しまわる過程がストーリーになります。

それと、すでに他の方が仰っていますが、大切な人がいなくなったのなら、その大切な人のそっくりさんを登場させるというのもパッと思いつくパターンの一つです。私はあるマンガを思い出したのですが、その物語ではヒロインがストーリーの途中で死んでしまうんですね。その後、そのヒロインに容貌がそっくりな少女があらわれます。
これだけで、かなりの葛藤要素をはらんでいることはお分りですか? 主人公と二番目の少女はストーリーの先の方では親密になっていくのですが、当然、おたがいに簡単には受け入れられない状況ですよね? また、取り巻く者達からも複雑な感情が生まれるでしょう。

もう一つキーワードをあげるなら、ドンデン返しです。
読むせんさんの尻馬にのるようでアレですが、姉がいなくなった → 姉にそっくりな人に出会った、というパターンでいくなら。
結末近くなって、それは実はそっくりさんではなくて姉その人だったことが分かる。そういう流れは考えられないでしょうか?
無理があると思えるかもしれませんが、その無理な状況を成立させることはできないかと考えることによってストーリーは形作られます。
一例として、主人公がかなり幼い頃にも何かの事情で姉と離れて暮らしていたとします。少し成長してから姉が戻って来るのですが、この人が実は姉ではなく成りすまし。何らかの企みがあって接近してきたんですね。で、その成りすましが消えた後、本当の姉と再会するのですが、姉は何か理由があってそのことを隠します。

とかなんとかです。
そんなことを考えてこねくりまわしているうちに、ストーリーというのは出来てきます。

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信 (No: 8)

スレ主 かんそ : 0 No: 4の返信

投稿日時:

アイデアの中で主人公の葛藤などは決まってて、だけどその序盤と結末しか想像できない止まりなんですよね
あまくさ様のアイデアをこねくり回してストーリーを作るというアドバイスを参考に頑張ります
例題もすごく参考になりました
ありがとうございます!

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信の返信 (No: 10)

投稿者 あまくさ : 0 No: 8の返信

投稿日時:

>アイデアの中で主人公の葛藤などは決まってて、だけどその序盤と結末しか想像できない止まりなんですよね

スレ主様ご自身の作品についての情報がないので推測で語るしかありませんが。

まず、「葛藤」についてどう考えていらっしゃるのかです。
あげられたゲームの例で言うと、

>大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになる

これは葛藤ではありません。ただの状態です。
この主人公は自分の殻に閉じこもるという状態になっていて、実はそれが居心地がいいんですね。だから、その状態に止まろうとしている。そういう状態に対して、外に飛び出さざるを得ない理由を衝突させれば葛藤が生じます。
そして、エンタメ・ストーリーはできるだけキャラの行動で紡ぐ方が面白くなりますから、「外に飛び出さざるを得ない理由」は他のキャラとの係わりによって外的に作るのがよいと思います(内面の葛藤とかではなく)。

それと、主人公の成長にはあまりこだわらない方がよいかも。
読者は主人公に感情移入しますから、彼(彼女)が物語のラストでプラスの方向に変化した方が心地よく読み終えることができます。だから、成長は大事ではあるのですが、それをストーリーの本筋にしてしまうとエンタメとしては面白くなりません。
だから、面白くする要素としては、謎・葛藤・どんでん返しで作ります。葛藤は内面の葛藤ではなく、困難な外的状況や、他のキャラとの対立によって作る方がベター。そちらを本筋にして、主人公の成長の軌跡はサイド・ストーリーとして盛り込むくらいの方がいいんじゃないかと思いますよ。

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 5)

投稿者 サタン : 1 No: 1の返信

投稿日時:

ただ個人の持論でしかありませんが。
アリストテレスの詩学によると、物語は「はじまり」「なか」「おわり」の3要素で語れるそうです。
正しく言うと「物語は」ではなく「悲劇は」と書いてた気がするし、「3要素で語れる」とかじゃなく「秩序が大事」って内容だから、この時点で私の個人的解釈が多分に含まれます。
詩学は哲学論の一種だけど世界最古の創作指南書なので、気が向いたら調べてみると良いかもしれません。
で。
アリストテレスの話を持ってくれば、「はじまり」と「おわり」は作れるわけだから「なか」が作れない、という事だと思います。
私もそこに苦しんだことはあるし、おそらく多くの人が同じところで躓いた経験があると思う。
起承転結で言えば「承」が書けない、みたいな。
序盤から終盤へ繋げる流れを思いつけない、みたいな。
でもこれは、気がつけば簡単です。

ようは、難しく考えすぎてるんです。
ストーリーという目に見えない何か大きな流れがあるように考えてるんじゃないかと思う。それを道路を作るようにスタート地点(冒頭)から一歩一歩道を作っていってるんじゃないかな。
これはストーリーを大きく捉えてることが原因で、目的地へ到達するためにどこをどう進んでいいかわからなくなってるというのが問題になっています。

なら話は簡単で、可能な限り物語を小さくシンプルにまとめりゃいいだけです。
出された例を流用すると、
>そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
>無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。
これは要点を一つに絞ってまとめれば、単純に「トラウマを抱えた主人公」とか「他人に壁を作る主人公」といったところでしょう。
対して終盤は
>しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。
「他人を信じることが出来るようになった」
という感じでしょうか。
「はじまり」「なか」「おわり」これに対応させると、
「他人に壁を作る主人公」「なか」「他人を信じることが出来るようになった」
という物語だと理解できます。

ところで、物語を可能な限り小さくした形って何だと思いますか。
既に長文書いてしまってるのでもったえぶらずに結論を言うと、「一文」だと私は考えています。
「私は持論の創作論を語った」という一文は、「私」という主人公が「語った」という物語で、「どのような持論か?」「どのような創作論か?」「どんな考えが?」「どこで、誰に語ってる?」と、膨らませれば短編みたいになる。
それをシンプルに小さく最小構成でまとめると「一文」で表現することができる。

さて。
「他人に壁を作る主人公」これは主語になることがわかりますよね。
主語というのは文章の主役なので、「文=物語」と考えると、これから作る「一文」の主語は物語の主役である「主人公」となります。
では、「他人を信じることが出来るようになった」こちらはどうでしょうか。
これは、更に端的に言えば「他人を信じる」という事で、述語になります。
文章における「述語」とは、「主語が表す状態や作用」を示すもので、つまりは「主人公がどうなったか」というのがこの文章における述語になり、言うまでもなくこれは物語の結末を示しています。
となれば、
「他人に壁を作る主人公が、◯◯して、仲間を信じることが出来るようになった」
という一文が成立します。
この「◯◯して」という部分が「なか」に相当するわけです。

ここまで考えりゃ、これは単なる穴埋め問題で、どうとでも考えられますよね?
「他人と協力して問題を乗り越えることで」とか
「他人に大きな迷惑をかけるものの自分を信用してくれる姿を見て」とか
うーん。姉が行方不明になったのがトラウマの原因だから、これに関わる要素を入れたほうがいいかな。
そしたら、
「問題を乗り越えるうちに姉が失踪した理由を知って」とかのほうが適当か。

まとめると、
「他人に壁を作る主人公が」「問題を乗り越えるうちに姉が失踪した理由を知って」「仲間を信じることができるようになった」
という物語だとわかる。
これで大筋の概要はできたと言えるので、次は前半部分だけを切り取って、
「主人公が」を「はじまり」として、「問題を乗り越えるうちに」を「おわり」と考え、間の「なか」を穴埋めする。
その次は後半部分でも同じようにする。
これで合計5つの要素ができた計算になる。
基本的にはコレの繰り返しをするだけで、どんな物語でも作れます。

ただの持論のくせにそのさわりの半分くらしか語ってませんが、方法論は合う合わないがあるし、合わなきゃ他人の持論なんて退屈なだけなので、既に長文書いてるしこのあたりで止めておきます。
聞かれりゃ答えるけど、持論って自分からアレコレ言うもんでもないしね。
まあ、言いたいのは、おそらく難しく考えてるってことです。
創作関係は技術が曖昧で見えにくいものが多いので、何にしても難しく考えすぎてることが多いです。
シンプルに考えると案外単純だし、基本的にはその「単純」の応用をしてるだけですから、そんなに難しいことは無いです。

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信 (No: 9)

スレ主 かんそ : 1 No: 5の返信

投稿日時:

最初はもっと大雑把に考えてストーリーを作って、そこから整合性や面白さを磨くためにさらにストーリーを作ってみます。
方法論も参考になりました!ありがとうございます!

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 11)

投稿者 手塚満 : 1 No: 1の返信

投稿日時:

どの程度「できない/作れない」かが不明ですし、要因が「つまらない」と二度も仰っていることが気になります。が、とりあえずお示しのゲーム主人公の例を考えてみます。ご説明を時系列で分割すると、以下のようになるように思います。

01:主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしている
02:姉が突然いなくなる
03:02がトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れる
04:無口で無愛想なキャラとなる
05:大事な人がいなくなる恐怖心を持つ
06:(自己防衛のために)誰とも深く繋がりを持たないようになる
(07~97:未定)
98:仲間と共に過ごす心地良さを覚える
99:他人を信じ心を開くようになる

スレ主さんのお考えでは、01~06が序盤、98~99(※仮の番号付けです)が結末でハッピーエンドですね。

序盤はこのストーリーにおける主人公のキャラの確立になっています。ただし結末を考慮すると、そこを変化させる物語ですので偽の確立、とりあえずこのキャラで走らせますよ、というものですね。ある種の悲劇があって、主人公が不幸な境遇になる。

これで、不幸を克服する物語ということも決定しました。克服は「仲間と共に過ごす心地よさ」(98)→「再び他人を信じる」→「他人に心を開く」(99)ということで与えられる。

この98、内容的にデカくないですか。だって、主人公の変化を表しているんですから。不幸解消ドラマの中核になり得ます。一方、01~06には結構細かい経緯があります。98と同レベルの粗さにしてみると、例えば「仲間と共に過ごすことに恐怖を覚える」。01~06は既にプロット的になっています。イベントの流れは決定されているわけですね。

つまり、まず98を01~06のレベルに膨らませるべきところを、98に至る過程を考え始めたため、ストーリー作りに行き詰ってしまう可能性があります。それでも98を結果と考えるなら、「97:仲間と共に行動せざるを得ない事情が生じる」みたいになるように思います。

98で既にドラマ内容が簡潔に表されているわけですね。「隗より始めよ」みたいなことで、既に思いついたこと(例はゲームを要約なさったものではあるんですが)を手掛かりにしてはどうかと思います。

ストーリーの具体案を作る手法例として、繰り返しを用いるものがあります。一度目は失敗したものの、二度目は成功させる、みたいなことです(悲劇だと逆にしたりする)。序盤のイベントは既に主人公のスタート時点での(仮の)キャラを立たせるドラマとして完結しています。バッドエンディングですね。

繰り返し手法を使うとすると、二度目も大事な人の喪失の危機ということになります。これは疎遠にはなったものの、以前は親友だった人でもいいですし、主人公自身でもいいです。主人公自身だとすると、孤独ながらも確保している自分の居場所を追い出される危機、みたいなことが思いつきます。そこを親友が救うべく頑張るのを見て、主人公の気持ちが変化する、みたいなことも思いつけて来ます。

そういう感じで、まずは短編を仕上げてはどうでしょうか。必ずしも面白くなくてもいいと思います。とりあえず問題発生から解消までの話作りをする練習作と割り切れば、つまらなく思っても書き進められるのではないかと思います。また、10作に1つ、そこそこ面白くできれば上出来というのが相場だと思いますので、数撃ちゃ当たると気楽に考えておいてもいいとも思います。

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 12)

スレ主 かんそ : 0 No: 1の返信

投稿日時:

主人公がどのような状態から、どのように変化するという辺りまでは決めてあります。
主人公に変化や、変化させるために必要な仲間やストーリー展開、この主人公のドラマには、どんな世界観がいいかなど大雑把ですが設定してます。
ただその大雑把からストップしてる状態で、例えば
一人が好きな主人公

主人公の仲間に危機が生じて、その仲間を助けるために危機に立ち向かう

主人公の心の変化する

までは……考えてるのですが、どんな危機がいいか、どんな危機がその世界観やストーリーに相応しいか、までは決めれていない状態です

これに関してはアドバイスを元にもっと頑張ります。
そして
数字付けでさらに主人公の変化やストーリーを細かくしている点、とても参考になりました
ありがとうございます!

アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信 (No: 13)

投稿者 かにさん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

ストーリーの過程――特に承の部分を作るには、第一に「その小説を作る目的」を明確にしておく必要性があります。目的によって『何を描くべきか』が変わるからです。

例えば、エンタメ小説では、「読者の欲求を満たすこと」を目的とするため、読者の好むシーンやシチュエーション(ラッキースケベや女の子にちやほやされるシーンなど)を繰り返し描き続ける構造を設計する必要があります。

テーマ小説では、「作者の思想やメッセージを読者に伝えること」を目的とするため、そのメッセージが説得力を持つようにストーリーを設計する必要があります。例えば「家族愛は大切だ」というメッセージを伝えたいなら、「普通では到底達成できないような障害を、家族の力で乗り越える」ストーリーを描けばよいことになります。

同じように、キャラクターの変化を描く小説の場合は、読者がキャラクターの変化に納得するためのストーリーを設計しなければなりません。そのためには「現実の人間はどのような事象に出会えば変わるのか?」を理解していなければなりません。「こういう出来事が起きて、こういう風に感じたら、この人は変われるよね」という『その人の変わる論理』を体感的にでも理解している必要があるのです。

とはいえ、キャラクターの変化を中心に据えた物語はとてもメジャーで、ハリウッドの三幕構成のような「型」の研究があるので、それを勉強すればよいかと思います。

参考に、以下に沼田やすひろ氏著の『超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方』の手法を少しアレンジした自分のプロットを記載しておきます。 (金子満氏著の『シナリオライティングの黄金則 ー コンテンツを面白くする ー 』もおすすめです)

――――――
■コンセプト
「〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる」物語

■プロット
変化前:
「他人を信じると裏切られる」という考えを持った主人公が、
変化の始まるきっかけ:
「決して自分を裏切らない」少女と出会い、
葛藤:
少女と一緒に過ごす生活の中で、「いつか裏切るのではないか?」と疑う自分と「この子は自分を裏切らない?」と信じたい自分の間で葛藤しながらも、
変化を果たすきっかけ:
少女が過去に自分に助けられた経験があり(主人公は忘れている)、自分を助けるためなら命をも投げうつ覚悟があることを知ったこと、またその覚悟に値する少女の行動を目の当たりにしたことをきっかけに
変化後:
「信じても裏切らない人がいる」という考えを持つように変わる
ーーーーーーー

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タイトル:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない 投稿者: かんそ

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結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

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