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戦記物を読んで思うのですが (No: 1)

スレ主 読専 投稿日時:

私は戦術や戦略を練って実行する描写が好きなのですが、なろう系統における戦記物の流行りを読んでいるとチートを使って無双したり、付け焼刃な知識で敵軍を蹂躙するなど戦記と言えるのか怪しいお粗末な内容が多いです。
なろうに投稿された作品はあくまで趣味であると理解していますが、やはり主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品は読んでいてストレスになるから嫌煙されているのでしょうか? 皆さんは戦記物にどういう楽しみ方をしますか?

カテゴリー: 流行分析(なろう研究)

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人気回答!戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 8 No: 1の返信

投稿日時:

ラノベで戦記といったら、ファンタジーではアルスラーン戦記あたりが有名ですかね。
どちらかと言うと、戦術や戦略と言うよりはその世界の歴史を読んでる、という楽しみがメインかなと思ってます。
物語における主な問題解決手段が戦争というツールになってるから戦記と題してる、みたいな。
でも「問題解決手段が戦争」って形で進めると、いくら戦術や戦略を練ったところで割と単調になりやすいんですよね。
戦場ってあんま大きく代わり映えしないので。
なので、私の場合、主に楽しむのは戦争のシーンではなくてそんな時代に生きてるキャラクターのドラマです。

ですが、言っちゃなんだけど人間ドラマって物語の基本ではあるけど正直初心者には扱いにくいし、10代向けじゃないのでラノベに乗せるには工夫が必要だと思う。
そういった、「戦術メインだと単調になりやすい」「人間ドラマは扱いにくい」という問題を考えると、「チート無双」というのは一つの答えではあると思います。
チート無双にすると、要するに「キャラクター(主人公)の活躍」という楽しみ方が出来るので、作者としてはそこに注力すれば良いし、読者としてもそれを読めば良いことがわかるので「主人公が活躍して誰を倒したら終わり」と話がわかりやすいんですよね。
「どこそこの部隊が活躍している」という状況よりも「主人公が活躍している」というほうが明らかにわかりやすいかなと。

人間ドラマを面白く書いてく自信があって、戦術メインで単調にならない工夫があるのなら、何も問題ないし倦厭もされないと思う。
でもまあ、「戦術・戦略を楽しむ」という楽しみ方はやや対象年齢が高く流し読みもしにくいのでWebには向かないと思う。
「戦術・戦略を楽しむ」というのは、結局のとこ「それを考え実行してるキャラクターの活躍を楽しむ」と考えるほうが楽しみやすいし、戦術の概要を把握してなくてもキャラが活躍してるってことがわかれば楽しめるので、結局はキャラ主体になりがちじゃないかな。

>やはり主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力
現実に考えて、刺激はともかく、苦悩や努力は楽しいものでしょうか?
つまりこれを書くのは「面白くないものを面白く書く」というだけの力量あって成立する話なので、例えばありがちですが「終盤で主人公は成長するから、そのための辛い抑圧を序盤に書かなきゃいけない」という気持ちで書いていると、その序盤は「読んでて面白くない」ことはわかりますよね。
面白く書こうとしてない、辛く書こうとしてるので、当たり前でしょう。
「ストレスになるから」という理由じゃなく、「作者が進んでストレスを作ってるから」というのが理由です。
カタルシスをより良く書くには序盤に抑圧を置く事は正しい選択です。しかし、それを「ただ辛いだけのもの」として書いているのが間違いで、面白く書かなきゃいけません。
「面白くないものを面白く書く」というだけの力量がなければ、と書いた意味がわかるでしょうか。
何も考えず状況だけ書いてりゃ「面白くないものを面白くないまま書く」わけだからストレスになりやすいというのは事実だと思いますが、苦悩や努力それ自体がダメなわけではありません。

人気回答!戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 3)

投稿者 ヘキサ : 3 No: 1の返信

投稿日時:

「ノルマルク戦記」を読んだことがあるのですが、作者がそういう戦術史の専門家の方で、その点についてはかなりしっかり描写されていました。

 ……ですが、ストーリーとして面白いかというと……ちょっと、難しかったですね。キャラはそこそこよかったんですよ。あと弓矢使いの双子が外道に強すぎて「やっぱ弓重要だよねー」とか思ったり。

 ただ、いちばんメインの戦術が、源義経の「鵯越の奇襲」そのまんまで、オリジナリティはないなぁ……とか思ったり。たぶん専門すぎて史実を拾いすぎる方なのかなとか思ったり。

 あと、ストーリーの主筋が中世の戦争様式が崩壊していく過程そのものだったりで、同じものは書けないなとか思ったり。

 ぶっちゃけヒロインの出番が全然なかった! 馬上戦メインでレイピア使いって意味ねーだろとか!!せめて槍か弓使いにしろよとか!!もしくは救護班指揮担当とかにしろよとか!!

……ちなみにアルスラーン戦記もどっちかというとチートですね。アルスラーン陣営のほうにチート人材が集まっている状態。
「露骨なチート」ではなく「地味に確実なチート」あたりを狙ってるのがそのへんの時代のですね。わたしはその辺のが好きなので、チートの匙加減次第かな、と思います。

戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 4)

投稿者 にわとり : 0 No: 1の返信

投稿日時:

 ある一人の活躍、ある一つの知識、ある一つの決断が戦局を左右したっていうのがエンタメの王道。その時歴史が動いた、ってやつ。因果関係がはっきりしていて、知識がなくても誰でも楽しめる。
 一方で複雑な要因が絡まったリアルな人間ドラマも捨てがたい。戦争には敵味方合わせて多くの人間が関与していて、一人一人に人間らしい苦悩やら野望やらがある。そうした糸を織り合わせた壮大な織物としての戦争、という視点。

 すぐれた戦記物の作家は、このふたつの立場を両立させます。複雑な人間ドラマを描きながら、それらの行く末が、たったひとりの活躍、一つの知識、一つの決断によって左右されたかのように、すべての描写がそこに収斂していくように描くことができる。でも普通の書き手、とくに趣味で書いている程度の素人はそんな高等テクなんて使えない。
 じゃあ前者と後者、どっちを優先するかって言ったら、ストーリーテラーの感覚からすると圧倒的に前者なのです。その結果として生まれるのが『チートを使って無双』(=複雑な情勢を無視して一人の人物が活躍し、戦況を左右する)、『付け焼刃な知識で敵軍を蹂躙』(=複雑な現実的問題を無視して、一つの知識が戦況をひっくり返す)、という物語の一つの"型"です。逆に後者を優先してしまうと、面白くもない架空世界の歴史書になってしまいます。そんなものを読みたいと思う人間は普通いない。

 まあそれに、チートが実在する世界観なら、それで無双するのはよく練られた合理的戦術だしなあ。しかも、それも結局、チートがそのまま通用しない強敵が現れて主人公は挫折したり悩んだりするわけでしょ。少なくとも人気作はそういう構成になってる場合が多い。なら結局、入り口がそう見えなくても最終的には『主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品』になっていくわけで、じゃあ敬遠されているっていうのは思い込みじゃないのかって思う。

戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 5)

投稿者 読むせん : 2 No: 1の返信

投稿日時:

わー読むせん仲間だ。

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私的には男女差と陰謀とかを楽しんでいます。

男の子の戦記ものは基本、歴史改編とかチートが多いです。戦国自衛隊とか抜け駆けヒャッハーをするために戦記やっているんじゃないかな?

ナポレオンじゃあありませんが、男の子にとって「戦争」って成り上がりの場でもあるので。

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女性のは歴史そのままなぞる人とか、ヒストリカルな感じでやる人が多く、ガチガチの史実通りになりがち。

 どうしても歴史改編したい人はファンタジー国家や乙女ゲーを隠れ蓑にして国家事情をまぜまぜしながら国家転覆ねらっていますね。
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お粗末うんぬんは・・・・・・・・・・作者の技量ですかね?
ガチ国崩しするひともいるし、キャラ萌えに走る人もいるし。
どのみち人数が凄まじいことになるので、男女共にキャラの描き分けが下手な人のは読みにくい。

>>主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品は読んでいてストレスになる?

は悩みどころ。0%だとサイコパスっぽくて共感できなくて不気味。あんまり難しすぎると理解するのが面倒になる派。

今好きな戦記?ものは【閣下が退却を命じぬ限り)(あれ?戦記じゃないかも?)です。ヒロイン熊より強い脳筋ゴリラだけど

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 6)

投稿者 田中一郎 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

なろうに限らずラノベの戦記物は、戦略戦術レベルではお粗末なものがほとんででしょう。名作扱いされている「銀河英雄伝説」も、その面では噴飯ものですから。
でも逆に言えば、戦略戦術面がマニアの目からお粗末に見えても、名作になり得るということです。むしろマニアの目を意識しすぎるのは害悪であるかもしれません。

戦記物とはいっても他のラノベと同様、多くの人が求めるのは物語としての面白さで、それを構成する大部分はキャラクターの魅力ではないでしょうか。自分が気に入ったキャラクターがその後どうなるのか、最大の関心はそこだと思います。

というわけで、私の場合も楽しむのは「キャラクターの魅力と行く末」です。
戦術戦略を楽しみたいなら歴史書や戦史読みますので。

もちろんキャラクターの魅力を構成する要素として、戦略戦術能力や戦闘能力も含まれますが、それらの能力を発揮する器としてのみキャラクターがあるわけではないわけです。
量産型なろう作品はここが上手く処理されてない気がします。能力を除くと魅力も特徴もない、鋳型から出したようなキャラばかり。受け付けない人は、内容のお粗末さよりもキャラ造形のお粗末さが気にかかるのではと思う次第です。

戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 7)

投稿者 甘粕 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

なろう系にそこまで期待しちゃいけないかも……戦略性ならゲームとか、サウンドノベルとかそっちの方が面白いですし。銀河英雄伝説でさえも、戦略に関してはあれですし、

なろう系ではそのキャラクター個人の歴史を読んで楽しむみたいな感じになっていると思います。(幼女戦記とか、そんな感じかな

人気回答!戦記物を読んで思うのですがの返信 (No: 8)

投稿者 あざらし : 3 No: 1の返信

投稿日時:

なろうに限らずラノベ、もしくはラノベ調の作風とは合致しにくいというのがあるように思います。

1)寡戦はゴアっぽくなる・ラノベっぽい作風と合わない
2)フィクションの宿命として、敵を無能や阿呆の集団にはできない
3)そもそも現実世界においても、装備含め兵器はチートであることを目指している

とりあえ三点あげましたが、こういったことかと思います。
戦記物が未来世界を書いたモノでなければ、ファンタジーを代表に古典的戦争の射程内(端的には剣と槍、弓的な)を元にした戦況は、ランチェスター第一法則でおおよそ語れますよね。
基本構造は 攻撃力 = 兵力数 × 武器性能 です。

もちろん実際は兵の練度やら士気といった条件が入りますし、それらを埋める形で兵力集中原則等があるのですが、単純には同程度の質である武器を双方が所持していた場合、兵数が多い方に勝利がもたらされます。
ところが、これをフィクションでやると兵数有利の上での戦闘、ありていには『一方的な蹂躙』とも受け取られかねません。フィクションの主人公は正義、とまではいいませんが大義名分を固持する必要があります。虐殺はむろん、蹂躙者側には極めてしにくい。

>主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品

こちらですね。
仰る通り盤石の勝ち戦よりも寡戦、小勢である主人公側が普通なら負ける相手(大勢)と戦う方が見せ場になります。
同様に、敵を弱くするという方法もフィクション的に栄えません。強敵に打ち勝ってこそ主人公です。
実際には常套手段のひとつ、兵站を絶つために商人等の非戦闘員を襲って戦闘持続を困難にさせる、なんてのも主人公がやるとマズイわけです。

いわば正々堂々ともなりますが古典的戦闘の場合、寡戦を崩す結果もたらせられるのはゴアです。
閉路襲撃といった地形を利用したり、敵軍の混乱に乗じて切り込んだりと、他にも色々ありますが、戦地で繰り広げられる様は接敵距離からしても、まぁゴアといって良いでしょう。
主人公とヒロインがきゃっきゃうふふ、いちゃこらやる雰囲気とは真逆、血と肉が爆裂するゴアであり骨太な話しに転じます。

これは両立できません。(なろうに限定すれば超展開でも何でも書けばよいのでしょうが)真っ当な作者なら、戦闘を売りにする骨太な作風なら、ヒロインとの接点も骨太に仕上げるものです。
ベルセルクだとか、ギリでマブラヴ、ガンパレードマーチみたいな感じの雰囲気がピッタリはまる世界観、近作ですと【安里アサト著:86-エイティシックス-】が代表格でしょうか。

おそらくは感じられるであろう「そうはいってもゴアを避ける方法もある!」というのも解ります。
情報戦、故意に起こすヒ水の戦いみたいな方法もあります。
けれど結局は『なにを売りにしているのか? それによって作品全体の雰囲気が変わる』というのが肝心で、そこが読者の求めるモノ著者の書きたいモノと一致する必要があるのではないでしょうか。
と、1)2)をごっちゃに書きましたが、個人的にはこういった理由かと思います。

さて。
ほぼ本題になってしまったチートですが、これは現実的にも真っ当な流れです。
ニュースで『○○という兵器を自衛隊が購入』だとか、『米軍基地に○○が配備』という報道がありますよね。
これらが報道されるのは、ぶっちゃけ軍事バランスを変化させるチート(の一種)だからです。

配備直後のイージス艦なんて代表格ですね。その打開策でランチュウやアドミラル・ゴルシコフクラス、超速度対艦ミサイルといった中国・ロシアとの競争が発生するのもまた必然。
チートへの対抗策はチートです。

ここらは現代兵器の基本思想にあるアウトレンジ攻撃の発想を発展させたものともいえます。
『相手の弾は届かないけど、こっちは一方的に攻撃を加えられる』というのを共同交戦能力としてデータリンクで発展させたシステム、というわけですね。

お気づきと思いますが、アウトレンジ攻撃、現代兵器においてもチート的な代物は”血”をあまり感じさせません。
接敵距離は㎞単位、遠いことが最大の利点ですので、肉眼で感知できません。

小説のチート能力というのも多くは接敵距離が比較的遠くとれますし、それは剣で切り込んだときのように血しぶきを浴びたりしない距離になるかと思います。
作風を壊しにくい、というわけですね。

チートが問題というより、作品によっては弱点らしい弱点が存在しない、これが問題になるように思います。ウルトラマンのカラータイマーはよく出来てますね。
チート能力で活躍するというのは、描き方に工夫があれば決してフィクションの世界で批判を浴びるようなものではないと個人的には思います。

言い方を変えれば、チート能力というのは死者が見えない、ゴア表現を徹底的に避けることだってできます。
作風を変えることなく、平時にヒロインとイチャコラしてても大丈夫。
おそらくは順番が変わって、結果がオマケでついてきたような話しではありますが、執筆される方にとっても非常に都合が良いはずで、作風を大きく崩さない戦闘シーンというのは私のような読者にとっても喜ばしいことです。

戦記物ではありませんがここらは、なろう小説でなら【蘇我捨恥著:異世界迷宮でハーレムを】の対人戦闘・決闘シーンが非常に上手く作風を壊さず調理されていました。(もし未読ならば:題名からはエッチィ感じがしますが原作小説はR15なれど、そういったシーンは俗にいう”朝チュン”で誰にでも読める内容です。なろうで読めますが一部かなり加筆修正されていますので出版本をおすすめします。奴隷とありますが実際は”異世界で冒険仲間を増やすためのお金儲け小説”ともいえます。ロールプレイング日記風のシーンが多いのが好みの分かれるところですが、そこが気にならなければ良作です。ちなみにコミックも良い出来。ただしエロ方面にも力が入ってますので、ここらはお好みでどうぞ)

>皆さんは戦記物にどういう楽しみ方をしますか?

ここまで書いておいてナニですが、世間一般のイメージでいうところの暴力的な行為は好きなんですが(当然、犯罪と殺戮は否定ですよ)暴力的なシーンが多いフィクションはあまり好みません。率直には読者へのウリが戦闘シーンになっている作風のモノはジャンル問わずに敬遠しがちです。(この場合はフィクションの枠組みが重要。リアルに近づくほど拒否感が強くなります)
ですので、さじ加減として現実から距離をとっている戦記物は歓迎します。

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私は戦術や戦略を練って実行する描写が好きなのですが、なろう系統における戦記物の流行りを読んでいるとチートを使って無双したり、付け焼刃な知識で敵軍を蹂躙するなど戦記と言えるのか怪しいお粗末な内容が多いです。
なろうに投稿された作品はあくまで趣味であると理解していますが、やはり主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品は読んでいてストレスになるから嫌煙されているのでしょうか? 皆さんは戦記物にどういう楽しみ方をしますか?

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