>こちらで頂いたアドバイスを元に、冒頭にアレクとリューリの偵察シーンを入れて、まず話をスタートさせてから設定語ろうかなと思い至ったのですが
いや何というのか……最初に言った通り、「どこをスタートにしていいのかの的確な判断もできないほど詰め込みずぎ」なので、そこがいいという気もしません。
>とりあえず掴んでしまえば、構成よりもひとつひとつの展開なのかなと。ちなみに戦闘回以外の連続と主人公苦戦でガクッと落ちました。
まあ……私の感覚でも、特にリューリの偵察パートあたりになってからガクッとテンション落ちた感がありました。なんか「魔王との戦闘」「魔王の残党との戦闘」「国内の陰謀」と、どんどんスケールが落ちていった感がすごいという感じです。
>アリアンロッドが2006年、セブンフォートレスが1996年ですか。平成は遠くなりにけり。要はレトロなTRPG風ということですかね?
セブンフォートレスは第4版が2008年、アリアンロッドは第2版が2011年に出ています。セブンフォートレスはどんどん遊びやすく改良され、アリアンロッドのほうは基本ルールブックが文庫化していますから、それに比べるとあらゆる面(愛と笑いと感動と陰謀と戦術とデッドリーバランスとその他諸々スピーディな展開等)でヌル過ぎるとしか……
>さすがに私も現代ラノベ でムアコックやワイス&ヒックマンやらのマネをそのまましようとは思いません。
エルリックサーガやベルセルクの世界が体感できるブレイドオブアルカナも人気ですよー。2015年に第4版が出ています。
>TRPG風に言うなら、魔王の魔法 はまず物理と魔法全遮断の結界で相手を閉じ込めて、次のターン最後にダメージが来てから結界が解除されます。そして続くターンのイニシアティブは失う、といった感じです。
だから、何でエミリアだけアクションゲームやシューティングゲーム仕様なのにそれ以外はターン制なの……というところなんですってば。リアルタイム描写なら相手のイニシアティブ関係ないでしょう、自分が動けるときに動く、それだけでは。
>たとえ戦場でも三ヶ月共に過ごした程度で何から何まで長年の友人のように不足なく振る舞えるほうが私には不自然に思えます。
私はたとえ一度きりでも「この人と一緒に冒険(あるいは仕事)ができてよかった」と思える出会いがあると思っていますからね。FEARのゲームは特に毎回世界の危機に立ち会っているので、一期一会の精神で挑んでますよ。長さが問題じゃない時もある、と思っています。「戦闘で息ピッタリ過ぎて忘れていたけれど、自分の知らないこの人の一面を後から知ることになる」のほうがバトルものはうまくやっていけると思っています。
>思い上がってる若者達が、それゆえに失敗する流れですからその点はご理解下さい。
その「上げて落とす」の展開自体も微妙なんですよねー……。ジョジョの荒木飛呂彦氏も「エンタメとしてお薦めできない」と言っています。
>エミリア成分が足りなすぎるという声もありましたので、人の感じ方は様々だなと興味深く思いました。
たぶんその人と言ってることは違うように思えて変わっていないと思う。私はリューリが正ヒロインだと推測できたから「これ以上エミリアの影響力強くしないほうがいいんじゃないの」と言ったまでで、先にエミリアに思い入れてしまった人からすればそういうことだと思います。
FF6のエアリス・ティファ問題やテイルズオブゼスティリアのアリーシャ・ロゼ問題に近い感じ。「非の打ちどころのない正統派ヒロインが離脱して、やや(かなり)性格に問題がある犯罪者タイプのダーク路線に合いそうなヒロインが台頭する」という状態で、しかも作者の贔屓補正が入っているので真打ヒロインにあまり魅力を感じない、という感じ。このへんwebでちょっとググってみるとよろしいかと。
>確かにリューリはエミリアの影に引きずられて、彼女のようにありたいと思って不器用なりに真似してる現れが……
いやいやいやいやいや(盛大に突っ込みたくなった)エミリアの影にちゃんと向き合わなきゃいけないのは、アレクのほうでしょ? だから多視点の人って「自分が表現したい人(リューリ)の気持ちだけに気をむけてしまって、世間的にけじめをつけなきゃいけない人(アレク)のほうを放ったらかしにしてしまう」ケースが多くってそこが嫌なんですってばー。
>そう言われるほど伏せた気はないのですけど何についてでしょう? 例に挙げられた件と事件の真相ぐらいしか思い当たりませんが、それに関しては最終盤まで引っ張る都合があります。
そのどちらもなんだけれど、それは「作者にとって理由がある」だけであって、「読者から見て伏せられるだけの価値があったとは思えない」ってこと。事件の真相は明かされるごとにどんどんショボくなっていくし、リューリの正体も勿体ぶるほどではなかった。使い魔の設定上のメリットデメリットも世界観の都合でしかないし。
先にスケールのでかい陰謀、明かされて感動を感じる正体をを作っておき、それを楽しみになるように物語を作っていく。そうしていないから、「主人公の彼女が死ぬ事件を先に作り後でその理由を考える」「とりあえずリューリの基本情報を作っておきそれが伏せられていたのが解放されるだけ」になってるんですってば。
>実はこの失敗は以前にもしたことがありまして、最初のひらめきを元に設定を起こしている段階で「先に起きた事件」の物語が湧いてくるんですよね。それを無視できないで先に書いてしまうという。やはりというか何というか、閃きに素直に従ったほうが良いのもが書ける気がします。この辺りに詰め込みすぎる要因があるのかも知れません。
どうもそのようですね。前日譚を先に書くってつまりそれは「キャラクターがここまでしか成長しない」と決めながら書いているようなものなんですよ。だから全力を出して真剣に起きているイベントに当たっている感じがしない、それで「ずっと伏せた感」が出てしまっているのではないか、と思います。
だから死ぬとわかっているエミリアは思い切り全力を出し切れたけれど、他の連中がいまいちなのは「まだ次がある」という甘えがあるから、ではないかと思っています。過去は失敗まみれでもいいけれど、本編が始まった以上は常に全力投球で、をおすすめしたいと思っています。何か参考になればと思います。