小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差

GA文庫の新人賞に応募する作品で、
プロローグは、家族と思っていた村人全員が消えたり、母親が死んだりと少女が泣き叫ぶところで終わっての
第一章では、明るくてわんこっぽい主人公ときざな親友が村の調査をすることを頼まれるんですけど、
プロローグと第一章の温度差が凄いことになっているんです。
まずプロローグは、命が終わるシーンがあるから
一人称視点で心理描写をしっかりと書き込んでいるます。そのせいでシリアスです
次に第一章は視点を三人称視点に変更してます。
主人公とその親友にあたるキャラクターの会話が軽快に話したりしてコミカルです
プロット全体を見れば、魔獣の一撃を食らって親友が瀕死になったり、魔女狩りが起きそうになったり、助けに来た衛兵の首が吹っ飛んだりと内容はかなり重たいはずなんですけど、
この二つだけを読んでいるとプロローグが凄く軽く思えるんです
ネットで知った話だと、30枚までに読みたいと思わせないと第一次では落ちるって聞いて
不安になっています。
それで質問の一つ目は、
プロローグのシリアスムードのまま、第一章の主人公の心理描写をすこしだけ重たくして内容をそのままにするか。
温度差を気にしないで、シリアスのあとのコミカルにして読み味を軽くすればいいのか
どっちにすればいいのでしょうか。

次に、これは無い方がよさそうかなと思っているんですけど
プロローグの前に世界観の説明というか価値観のようなものをモノローグ的に入れてます。
このモノローグを入れておけば、プロローグで起きることの動機をなんとなく理解できるかなと思っていたんですけど、このモノローグを読んだ後の作品全体だと、主人公の行動理由である、人の命は平等ではないからこそ人を助けて幸せにする。という動機がかなり弱くなるんですよね。
それで、二つ目の質問なんですけど
プロローグ前にモノローグを入れた方が良いのか。
モノローグを外して、別の場面で描写したほうがいいのか。
どのような方法を選んだらいいのでしょうか。
まだ小説執筆しはじめた期間が短くて、わからないことだらけなので教えていただければ幸いです

上記の回答(問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 1 投稿日時:

そういう時の一つの一つの方法はプロローグと第一章がかかわりのあるよう見せればいいとですよ
軽く見える一つの理由はその重いプロローグとの落差もありますがもう一つは関係性が薄く見えるため軽く見えることがあります
いくらプロローグと第一章に温度差があろうとそれがかかわりが深いと思えればまた見方は違ってくる
例えばプロローグでヒロインが盛大に死んだとして第一章がそのヒロインの学園ラブコメメインならヒロインがそうなるとわかりきっているのて軽いノリの内容でも死という未来が確定している以上あまり軽くはならない
それと同じでプロローグと第一章の落差と温度差が気になるなら第一章でプロローグでひどい目に合う人たちを重点的に描くだけでも重いプロローグに繋がると読者の誰しもに伝わるのていくらかるい内容に見えてもその重いプロローグへの布石となるので多少はましになると思いますよ
そこにプロローグに登場しないキャラかその関係者を入れると読者はひどい目に合うか予告していないキャラが出ためひどい目に合うという前提では見てくれない可能性があります
しかしプロローグに登場したキャラと巻き込まれると予想できる関係者なら読者はそのプロローグのひどい目にあうありきで見てもらえる
つまりそのプロローグに繋がりひどい目に合う予告してからのひどい目に合う複線回収という面白さも生まれるし
如何にもそれから何かありそうな重要イベントの主役たるプロローグのキャラを一章で登場させ重点的に描くことでさらに期待できるようにもできる
あっさり登場させて大して描写もせずプロローグにつなげても描写不足で感情移入もたいしてできずひどい目にあっても重みは薄くなる
例えば村のそこそこ親しい隣の家のお姉さんと隣の家に住む幼いころより仲のいい幼馴染の女の子
どちらが死んだら意味合いが大きいか言うまでもない
そんな感じにプロローグでひどい目に合う人の付加価値の有無でもプロローグに繋がったときの読者の感情も違ってくる
要は死ぬなら死ぬでひどい目に合うなら会うでその意味が大きくなるように第一章で描けばいいのです
すでにプロローグでひどい目に合う予告は済ませているので後はその意味合いを大きくしてそのひどい目に合う予告複線を刈り取ったとき大きくなるように下準備しておけばいいのです
そのため必要なのは重いプロローグに出ない関係の薄いキャラは第一章にできるだげ登場させないことです
そうすることで作品内の無駄が省け面白さを詰め込めるし第一章でてできたキャラがひどい目に合うと予告してからそれを段々と明かす物語としての面白さも加えられます
最初に何が起きるかプロローグで予告して回収するわかりやすい複線の一つです
まあこんなのは方法の一つですが

カテゴリー : ストーリー スレッド: 問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差

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元記事:好きなorおすすめの映画はなんですか?の返信の返信

読むせんさん、こんにちは。コメントありがとうございます。

『ビジターQ』読んだことないんで調べてみたら、これはまた…… でも、完全拒否ではなく怖いもの見たさではありますね。
私の脳内引き出しの一つにに「興味は惹かれるんだけど観たら絶対鬱になるからいつも観損ねている」というたいとるがありまして、そこにはすでに『パッション』『キャタピラー』『闇の子供達』がもう何年も入ったままになっているんですが、そこに今回のおすすめも入れておきます。

上記の回答(好きなorおすすめの映画はなんですか?の返信の返信の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

毒を飲まずにはいられない時に見ると救われる気がする話って感じ。
好きなの・・・『夜のとばりの物語』かな~?内容は無いようって感じの予告動画そのまんまみたいな、陳腐なショートフィルム作品。胃に優しいお粥のようにじわーっと染みるから、なんか気力が足りない時にボーっと観ます(笑)

カテゴリー : その他 スレッド: 好きなorおすすめの映画はなんですか?

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元記事:問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差

GA文庫の新人賞に応募する作品で、
プロローグは、家族と思っていた村人全員が消えたり、母親が死んだりと少女が泣き叫ぶところで終わっての
第一章では、明るくてわんこっぽい主人公ときざな親友が村の調査をすることを頼まれるんですけど、
プロローグと第一章の温度差が凄いことになっているんです。
まずプロローグは、命が終わるシーンがあるから
一人称視点で心理描写をしっかりと書き込んでいるます。そのせいでシリアスです
次に第一章は視点を三人称視点に変更してます。
主人公とその親友にあたるキャラクターの会話が軽快に話したりしてコミカルです
プロット全体を見れば、魔獣の一撃を食らって親友が瀕死になったり、魔女狩りが起きそうになったり、助けに来た衛兵の首が吹っ飛んだりと内容はかなり重たいはずなんですけど、
この二つだけを読んでいるとプロローグが凄く軽く思えるんです
ネットで知った話だと、30枚までに読みたいと思わせないと第一次では落ちるって聞いて
不安になっています。
それで質問の一つ目は、
プロローグのシリアスムードのまま、第一章の主人公の心理描写をすこしだけ重たくして内容をそのままにするか。
温度差を気にしないで、シリアスのあとのコミカルにして読み味を軽くすればいいのか
どっちにすればいいのでしょうか。

次に、これは無い方がよさそうかなと思っているんですけど
プロローグの前に世界観の説明というか価値観のようなものをモノローグ的に入れてます。
このモノローグを入れておけば、プロローグで起きることの動機をなんとなく理解できるかなと思っていたんですけど、このモノローグを読んだ後の作品全体だと、主人公の行動理由である、人の命は平等ではないからこそ人を助けて幸せにする。という動機がかなり弱くなるんですよね。
それで、二つ目の質問なんですけど
プロローグ前にモノローグを入れた方が良いのか。
モノローグを外して、別の場面で描写したほうがいいのか。
どのような方法を選んだらいいのでしょうか。
まだ小説執筆しはじめた期間が短くて、わからないことだらけなので教えていただければ幸いです

上記の回答(問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差の返信)

投稿者 カイト : 0 投稿日時:

はじめまして、カイトと申します。

プロローグと第一章の温度差についてですが、視点人物や時・場所が違っているのなら特に問題はないのではと感じました。
とはいえ、他の方もおっしゃる通り、作品の全体像がわからないのでなんとも言えないところです。
作品全体を俯瞰したときに、第一章の明るさが「嵐の前の静けさ」的に働く(その後の重たい展開を際立たせる)かもしれません。反対に、場違いに明るい・浮いていると感じるようであれば、少しトーンを落としてもいいかもしれませんね。それは今回の質問内容だけではわかりかねますので、客観的に読んでくれる誰かの手を借りるのがよいかと思います。

プロローグ前のモノローグについてですが、個人的には不要かと思います。スターウォーズの冒頭に世界設定がダーッと流れますが、あんな感じのイメージでしょうか? 映画だと文字通り流れ去っていきますが、小説だと読者に立ちはだかる壁のように思えるかもしれません。設定は別の場面で描写した方がスマートかと思います。

以上です。合わない点はスルーしてくださいね。
創作活動応援しています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差

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元記事:頭脳戦や駆け引きや政戦を描くための勉強の返信の返信

>というやり方でいいのでしょうか。
いやちがう。
それだとギャンブルネタにしかつかえない。
要素を抜き出すとき最初に どんな物語にも通用する形 に置き換える。たぶんこのステップが抜けてる。
>「イカサマの内容がバレていないと思わせて、イカサマを使わせ、隙を突いて暴く」
これはつまり、「敵の奥の手が筒抜けであること悟られないようにして誘導し奥の手を使わせ、その隙を突いて暴く」って形にする。
こうすると、このカイジのパターンは「奥の手」であれば何でもいいとわかるので、元ネタの場合は「イカサマ」だけど応用して使う場合は政争なら「こちら側の不正疑惑の証拠」とかでも良くなる。
ここで問題になるのは、前回のレスでは面倒で省略したけど、このパターンでは「奥の手を使わせることが何故 隙を突く に繋がるのか?」という部分。
前回の作例で商人の例を出したけど、
>>バカのフリした主人公をカモろうとしてる悪役商人を誘導して隙を作らせ、第三者を装った仲間がその隙をつけばいい
私が書いたこの部分は「誘導することがなぜ隙になるのか」を具体的に書いていない。
何故なら、まあ当然だけど、カイジのパターンで言う「奥の手」をイカサマから変更したら元ネタで使われてる「隙」の前提が変わるわけだから、同じようには使えない。
これはあくまで「話の流れ」を参考にするものであってアイディアを真似てるわけではないから。
だから、「奥の手を出させることがなぜ隙に繋がるのか」は必死に考える必要がある。
「不正疑惑の証拠」であるなら「それは味方が用意したダミー」とかにしておけば通じるかな、とか。
続く展開の
>「相手へのペナルティとして、互いにイカサマ有りの勝負を持ち掛け、ルールの隙をついて勝つ」
こちらも、ようは「相手の弱みを握って対等にやりあう状況に持ち込む」「そのルールの隙をつく」ってことだから、「政敵が出した不正の証拠はダミーで、それを出したことで自身の不正を暴露してしまうことにつながる。しらばっくれる政敵に勝負をもちかける。主人公は勝利するが、そもそも勝敗はどうでもよく、勝負はただの時間稼ぎで政敵が不正を暴露し確証を得た段階で証拠を押さえに動いてて、勝負が終わる頃には政敵はもう終わっていた」とか、こんな感じかな。

最初に どんな物語にも通用する形 に置き換えて、それを自分の作品に当てはめてく。
こうすると、
>その駆け引き、戦術はその場面でしか使えないのでは」と感じることが多々ある
こういうことは、あるにはあるけど、ほとんどないかな。
「その場面でしか使えない」と考える理由は、再三書いてるけど 最初にどんな物語にも通用する形 にしてないから。要約で「イカサマで~」って考えてたらそりゃイカサマが出てくるネタでしか使えないさ。
要約したり要素を抜き出すときは一度、どんな物語にも通用する、フラットな形にして、そっから自分の作品に置き換えると、基本的には何でも使えます。

上記の回答(頭脳戦や駆け引きや政戦を描くための勉強の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 2 投稿日時:

詳しい説明をありがとうございました。
抜き出して「どんな物語にも通用する形」への変化に抽象化が足りなかったようですね。まずそこから練習、というか数を重ねて、既存の頭脳戦の作品を読んで自分の引き出しを増やしていきたいと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 頭脳戦や駆け引きや政戦を描くための勉強

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元記事:好きなorおすすめの映画はなんですか?の返信

嗜好にぎりぎり合わなそうかもですけど『ビジターQ』
もう、うんざりするほど気持ち悪いし悪趣味だしギャグも滑っていたりやりすぎていて笑えないし、なんかもう反吐が出るけど、どうしようもなくひたむきな情愛が、表層の全てを引き剝がされた原罪まみれの彼らが、純粋に美しく感じる。

正直ワタシ的には、あんま好きにはなれないけどね~。

上記の回答(好きなorおすすめの映画はなんですか?の返信の返信)

スレ主 カイト : 0 投稿日時:

読むせんさん、こんにちは。コメントありがとうございます。

『ビジターQ』読んだことないんで調べてみたら、これはまた…… でも、完全拒否ではなく怖いもの見たさではありますね。
私の脳内引き出しの一つにに「興味は惹かれるんだけど観たら絶対鬱になるからいつも観損ねている」というたいとるがありまして、そこにはすでに『パッション』『キャタピラー』『闇の子供達』がもう何年も入ったままになっているんですが、そこに今回のおすすめも入れておきます。

カテゴリー : その他 スレッド: 好きなorおすすめの映画はなんですか?

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元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 サタン : 2

明確な勝敗条件がしっかりしていることです。

創作ゲームは、小説だとあまり目立ってない気がするけど、漫画だとけっこう多いですね。
賭ケグルイのようなギャンブル漫画、カイジで有名な福本伸行の漫画とか、嘘喰いとか。
ギャンブルではなくゲームそのものを題材とすれば遊戯王が有名でしょうか。
カードゲームの漫画って印象が強いけど、基本的にはいろいろな創作ゲームを題材にしてる漫画でした。
ラノベでは創作ゲームは少ないけど『ノーゲーム・ノーライフ』が当てはまるのかな。

漫画の場合は「図解」など絵で表現できるので創作ゲームの表現方法に幅が広いですが、小説の場合は文字だけの表現なので、「わかりやすいしっかりとした勝敗」を決めておいたほうが良いでしょう。
つまり、「プレイヤーが持つHPがゼロになったら負けだ」という漫画でよくあるパターンは、図解が出来る漫画なら小まめにHPの増減を描いていけばいいけど、小説だと「HP1000に対し300の攻撃をし、場の効果でダメージを二倍にする」とか書かれてても、算数の文章問題か?ってツッコミたくなる。
なので、こういう場合は「300以上の攻撃が来たらまずい!」とか前もって「こういう展開になったらマズいこと」「こういう展開なら理想的」という条件をしっかり書いておくことでわかりやすくなります。
読者的には「詳しい状況はわからないけど、マズい展開になってるのは理解できる」ということがわかるので、「マズい展開になってるイメージ」はできる。というわけです。

ゲームやギャンブルでの駆け引き、つまりコンゲームというジャンルは、そもそもわかりにくいので、わかりやすさに気を使うことが大事でしょう。
そのために、ゲームの最終目的である「勝敗」の条件はしっかりと定めないと、勝ったのか負けたのかすらわからない物語になってしまうので、わかりやすくシンプルにするのがコツかなと。

勝敗をスリリングにする場合は、「勝つ」よりも「負ける」ことへの恐怖を書くことが重要なので、「負けたら腕を切断される」とかリスクを書き、勝利条件よりも「こうなったら負ける」という敗北条件を印象付けるのがやりやすいかと思います。

また、ゲーム性というのは、こういう物語の場合で言えば、ただの演出です。
ゲーム業界的に言えば「プレイヤーが取れる選択肢が多い」とかそういう意味だと思いますが、物語でそれをやっちゃうと「登場人物の行動に選択肢が多くなる」ということで、登場人物の知略に、ぶっちゃけ作者がついていけなくなる。
だから、「自由度の高いゲームだが、相手はこういう手を取るしか選択肢がないハズだ」とか「ヤツは二手前で失敗してるんだ、あのときこうすれば…」とか、そういうセリフなんかで『ゲーム性の高い遊びなんですよ』と演出してるだけです。
ゲームじゃないので、ゲーム性を考える必要はないです。
勝敗条件を考え、それを実行するシナリオを考えて、盛り上げるためにお邪魔なゲームルールを考えたりすれば良い話です。
つまり、ゲームのルールを考えてそれを物語にするんじゃなくて、物語に合わせて都合のいいゲームを作る、というコト。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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投稿日時:

元記事:学園物の主人公を平凡、凡人にしたくない

学園物や現代物の男主人公は顔はイケメンではない普通、勉強も運動も特別得意ではないということが多いです。

凡人が泥臭く頑張るのも一つの魅力かもしへませんが、そういう主人公は馬鹿だったり、嫌な奴に喧嘩に負けてヒロインに助けられ、取り柄はいざというときの機転と発想「だけ」で私は好きではありません。
学園物での主人公が凡人なのは必須条件なのでしょうか。
どなたかご意見をお願いします。

上記の回答(学園物の主人公を平凡、凡人にしたくないの返信)

投稿者 オミクロン : 3 人気回答!

 オミクロンです。参考になればと思い、私見を述べさせていただきます。

 まず真に平凡な存在は、そもそも主人公になりえません。「平凡」を突き詰めると、語る価値のないモブに成り下がります。なので平凡な主人公は存在しません。

 金村様が述べている通り、「取り柄はいざというときの起点と発想だけ」という時点で平凡ではないのです。それだけで立派な個性です。

 また個性がありすぎる友人に囲まれる。という設定でも、アクが強すぎる中での唯一の常識人というスタンスを獲得します。周囲の環境が特殊な中での平凡も、逆に際立つという特徴を手にします。故に逆説的に、主人公である時点で平凡ではなくなるのです。

 もし仮に、本当に「平凡」な存在だけで物語を作成するとなると、ヤマなしオチなし意味なしの最悪三拍子が揃ったものが出来上がると思います。日常系漫画にすらなれないのです。

 ただ確かに、自称「平凡」主人公が飽和しているのは事実だと感じます。ですがこれは読者が投影しやすいようにする工夫だと思います。いわゆる投影型主人公、主人公イコール読者の形式ですね。

 ですが逆に、劇場型主人公というのもあります。これは読者は観客というスタンスです。オペラや劇場、漫画といったタイプでしょうか。だから個性も何もマシマシで付けることができます。もし「平凡」主人公を嫌うのなら、劇場型で書いてみることをお勧めします。

 駄文失礼しました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 学園物の主人公を平凡、凡人にしたくない

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投稿日時:

元記事:SF制作で最低限読んどけみたいなのを教えてください。

エヴァンゲリオンみたいな「要塞に未知の生物や勢力が攻め込んでくる」シチュエーションが好きです。少なくとも人間側はハイテクノロジーで応戦する感じですが、このイメージが余りにもフワフワしすぎていて、何かしら設定のひな形というか「何も考えてないときにとりあえず使われる設定」みたいなのがあればそれを使いたいです。

現在では虐殺器官や攻殻機動隊やパトレイバーやAKIRAの影響が大きく、特に前二者からの設定にかんしてはやや飽きられているきらいがある気がします。少なくとも設定の「嘘っぽくなさ」の演出には新しさを追求したいので最新の技術を導入したいのですが、そもそもこれらの他にミリタリーSFをよく知りません。何かこうした創作に使えそうな小説や学術書等があれば教えてください。

あと、そもそもそれよりも先に、そうした組織がどうやって成立しているのかだとか、兵器はどうやって運用されるのか、みたいな知識全般が不足している気がしてなりません。だいたいどの辺から調べたらいいのか教えてください。

上記の回答(SF制作で最低限読んどけみたいなのを教えてください。の返信)

投稿者 ヘキサ : 1

ロボオタならとりあえずハインラインの「宇宙の戦士」読んでパワードスーツなるものがモビルスーツになったということを確認しておいたほうがいいのでは。
All you need is killの起動ジャケットなんかは明らかにこのパワードスーツのオマージュですので、とりあえずハリウッドでも通用する概念です、ってことで。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: SF制作で最低限読んどけみたいなのを教えてください。

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