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鬼の王の墓標さんの返信一覧。最新の投稿順73ページ目

元記事:ラスボスのキャラクターに関しての返信

小説の全体が分からないのでなんとも言えませんが、勝負のときに家族の話を持ち込むのは騎士道とは相性が悪いと思います。家族を引き合いに出して主人公を揺さぶるというのは直接的な戦いよりも搦め手を得意とする策略家や単にゲスな小悪党がやる事だと思うので。騎士道精神に溢れているというラスボスにしたいなら、部下にそれらのキャラを配置して主人公の家族を引き合いに出した瞬間に止めさせる等の描写の方がそれらしく見えるかなと思います。

上記の回答(ラスボスのキャラクターに関しての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

薄口醬油様
コメントありがとうございます。

なるほど……搦め手を得意とする部下にそれらの発言を言わせてそれを止めると。
それでも「こいつは知恵は足らんが筋のある奴だ」とかそう言った悪態は吐きそうですけどね……まあ、それくらい言ってくれないとボスキャラっぽく感じませんが。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

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元記事:ラスボスのキャラクターに関しての返信

 こんばんは、のんです。
 騎士道や美学を重んじるラスボスですか。ラスボスと言うのは大抵作中最強のキャラクターですし、「強い=格好いい」なんて構図はありがちです。
 それに加えて騎士道や美学も格好よさげで、『自分の思うかっこいいボスキャラクター像を意識』してもいる。となりますと、盛り過ぎに成ってしまったのかもしれません。

 格好いいという感情は、憧れから来るものですよね。そして憧れは、尊敬と同時に劣等感を生みます。
 これがなかなかの曲者で、放置して更なる格好よさだけを求めてしまうとヘイトを買うのです。その為、私は格好の悪い部分も作ることで共感を呼ぶなどし、ヘイトを弱めようと画策しています。

 マリン・O様のラスボスの欠点は【危険思想】なのかもしれませんが、それで共感を呼ぶことは難しいでしょう。
 【危険思想】。自らの意思を押し通すというのも、格好よさに当たると思います。

 共感を得るのでしたら、【騎士道】や【美学】でしょうか。しかし、こちらも格好いいものですし、【危険思想】の格好よさと反発する様に思えます。
 ただ、この反発は悪いものではありません。上手く料理すれば、欠点としてヘイトを下げる要因になるでしょう。【危険思想】自体に向けられるヘイトも【騎士道】や【美学】で返上できるかと思います。

 最後に、「吐き気がする」「けど憎めない」ラスボスになれば、最高じゃないでしょうか? 参考になりましたら幸いです。

上記の回答(ラスボスのキャラクターに関しての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

のん様
コメントありがとうございます。
かっこよすぎて劣等感からヘイトを買う。これは最強主人公を嫌悪する風潮と共通点があるかもしれないですね。
私は元々ワンマンアーミーな主人公を書くのが好きだったのですが、同じ知人に「この小説は汚い言葉を使って表現するとオ○ニーだ」と言われてしまったので差し控えるようにしたんですよ。
そのフラストレーション(?)が今度はラスボスに向けられたのが原因なのかもしれませんね。

同時に欠点をつけることで共感を呼ぶですか。
このラスボスは危険思想以外にも、戦闘中によく慢心して足元をすくわれることがあるキャラクターでした。
例を出すと、相手が盾に仕込んだ暗器に気づかず手傷を負わされたり、必殺技的なものを負けそうになるまで使わなかったりといった感じです。

最終結論を言うと、やっぱり調理の仕方が悪かったようですね。
次回作はもっと計画的に作らねば……

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

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元記事:ラスボスのキャラクターに関しての返信

倒すべき悪役をカッコよく書きすぎた、というのが問題なのでは。

>続けて「最後の最後まで私に向かい続けた勇気は認める」と言って
それで主人公が「認められた」と思ってしまったら(セリフの上では否定していても)、ラスボスの性格関係なく読者としては「は?」と感じてしまう。
性格は違えど似たような状況でよくありそうと思うのは、元上司がラスボスになる展開でしょう。
「貴方には憧れすら感じていたのに、どうして裏切ったんだ」的な。
こういう場合でも、「主人公は甘いが、向かってきたことは認めてやろう」と言ったところで、主人公は「今の上司には認められたくない」という感情を出すところでしょう。
ところが、ここでラスボスをカッコよく書きすぎたら、
要するに、
『こんな裏切り者が美学だの認めるだの語ってたら吐き気がする』
という状況になるんじゃないかな?

芯が通ってる悪役とか、危険思想だけどそれなりに持論を持っていて感情移入できる格好いいラスボスというのは少なからずいると思うし、私もそういう敵キャラは大好きです。
ただ、悪役の「カッコよさ」というのは主人公がいてこそで、物語である以上は主人公のほうを目立たせなきゃいけない。
つまり、ラスボスをカッコよくしすぎたのが原因ではないかな、と。

上記の回答(ラスボスのキャラクターに関しての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

サタン様
コメントありがとうございます。

倒すべき悪役をカッコよく書きすぎた……そのフシは自分でも多少自覚しています。
主人公を目立たせるのが小説の本文ですからね。
次回作以後は気をつけて書かないといけませんね……

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

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元記事:追記

すみません、自分、細切れに書くことが多いんで読みづらいと思います。申し訳ない。

たぶん、「主人公が傲慢」なのではなく「ラスボスが他者の尊厳を踏みにじり過ぎ」なんだろうと突っ込みたい。友人さんの仰る「危険思想」は、まんま恐怖政治をしく独裁者の思考回路だから、ということだろうと思います。しかも「家族が悲しむだろ?」という偽善的な問いかけがまた、見当違いの美学に酔っていてほんとおかしいとしか……。「そうせざるを得ない状況になってんのはいったい誰の所為だと思ってんだ!」という返しが来ますよ。

 そして思い出しました。正反対のタイプっていうと「北斗の拳」のラオウかな。実際に「被害を恐れて全く戦わずに早々に降伏した」村の人々の卑屈さを嫌悪して、見せしめに血祭りにあげたエピソードがありましたな……それ見てあんた一体どうすれば納得するんだよって思ったことがあるんですが。ただ本当にその時の村人の卑屈さ、というのはやな感じーに表現されていたので、不戦=卑屈もなかなか「人間の誇り、尊厳を貶める行為」なんだと考えさせられたことがあります。

そんでもってガンジーの価値観が「非暴力・不服従>暴力>服従」と知った時はそれも成程と思えましたし。確か抗議の断食中に、ともに断食を行い耐えられなかった奥さんを亡くしているんですよね……その犠牲を乗り越えて手に入れたインド独立なんですよ。自分や家族が傷つくとか悲しむとか、そういう個人レベルの問題を遥かに通り越しているのだと思うと、最終決戦の場で家族の話を持ち出すのはなんとも「ズレてる」としか言いようがないです。

上記の回答(追記の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 2 投稿日時:

hexa様
コメントありがとうございます。代表して5番に返信させていただきます。
そしてスレを立てる段階で、新参者の分際でありながらはじめましての挨拶を怠った無礼をお許しください。

まんま恐怖政治をしく独裁者の思考回路ですか……言われてみればその通りですね。
しかも主人公が戦わないといけなくなったのは他ならぬラスボスが原因ですし……
もし作り直すことがあるなら別のセリフに差し替えた方が良いようですね。アドバイスありがとうございました。

PS
ちなみにこのシーンは最終決戦ではなく、主人公とラスボスの一回目の戦いの時です。
説明不足ですみません。
あとラオウの話は感服しました。
ただ命が惜しかった村人と、誇りを傷つけられ怒ったラオウも、どちらの言い分も理解できます。
北斗の拳はラオウ以外にも考えさせられる価値観を持った漢がいますよね。
師匠との死別を経て愛を捨てたサウザーや、兄より優秀な弟はいないとケンシロウを認めなかったジャギ。
特にサウザーは正義の心を捨てきれていないところが私は好きです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

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元記事:ヒロインの種族設定が際どいんですが……。

どうも。
壱番合戦仁です。

以下暴走しますが、い、いやらしい気持ちとかさらさら無いんですからねっ!?勘違いしないで下さいよ(無駄にツンデレーション)!?

ええと、実は言いにくいんですけれど、僕の作品のヒロインに「アイル・イン」って女の子がいるんですが、題名通り……種族設定が際どいです。
その設定というのが、彼女の種族はボノボに近い生態を持った新人類なので、個人間でストレスや緊張が高まると【ボノボります】。
ついでに言うと、彼らは興奮した場合、催淫作用を持つ特殊なホルモンが分泌されて、唾液が強い粘性を帯びます。
(作中の彼女は、嬉しくて興奮しても、怒って興奮してもこうなるので、口の中が粘つき過ぎて喋れなくなったこともあります)。
なので、口の中をジロジロ見られる事を、少し恥ずかしがります。(本人は誘っているのかなって思うでしょうね)
しかも主人公がASD(自閉症スペクトラム障害)当事者なので、パニック発作を起こしかけることが多々ありまして、結局【ボノボります】。
そこで一つ目の質問です。
ラノベにボノボ的な描写ってありでしょうか?(引き攣り笑い)
また、ありだとしたら、そういう描写を濃密に描くにはどうしたらいいですか?
(そういう描写を上手く書けたら楽しいんですけどね)

二つ目です。
ほら、前提として、美少女を書きたいなら理想の女の子を書け、っていうじゃないですか。
いやね、僕の理想の女の子って、僕がイライラして、そのまま暴れたりして手が付けられなくなる前に、ボノボってくれる子なんですよね……(考えただけでも癒される……)。
そしてこういう描写のリアリティを上げるには、取材が一番です!(*´Д`)ハァハァ。

まず!彼女が出来たら一番したいことは、未成年者同士でじゃれ合いたい!(ボノボ的な意味で)
もしくは、彼女に後ろから抱き着かれて背中越しに頬ずり合いたい!
他にも彼女に押し倒され(略)、ん゛っん!(わざとらしい咳払い)失敬しました。

でもね、今書いたことを行うにあたっては、ある条件が必要なんですよ。
①(現代社会では男女関係上でしか、やってくれる人がいないので)彼女がいること。
②その彼女がちゃんと了承してくれて、そういうことを積極的にしてくれること。
以上が問題点なんですよねえ。
まあここは恋愛相談版ではないので話を戻しますと。
『作家にとって一番やるべきことは、文章を書くことではなく、良き人生を送る事だ』とよく聞きます。
それに、『アイル』というキャラクターを書く上で、非常に参考になると思いますし、人生の質が桁違いに良くなると思うのです。
取材にもなるし、一度でいいから人間社会での『疑似ボノボ社会』に身を置いてみたいなぁ、と思うのですが、皆さ
んはそういうコミュニティをご存知でしょうか?

回答をお待ちしております。

上記の回答(ヒロインの種族設定が際どいんですが……。の返信)

投稿者 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

始めまして。マリン・Oと言います。

僭越ながら厳しい意見をさせていただきます。
まず、その種族の設定がエロ方向に振りすぎです。そんな設定で全年齢対象の小説をどうやって書くのですか?
この設定の限界性能を100%まで引き出すには、どう考えてもR18の官能小説以外選択肢がないと思います。
だから、そういった話やキャラクターを書きたいなら最初からエロに特化させて下さい。そうした方が読者のためにもあなた自身のためにもなります。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインの種族設定が際どいんですが……。

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元記事:竜の飛ぶ速さについて

ファンタジーの世界観において竜騎士を登場させようと思うのですが、竜が飛ぶ速さの描写が難しいと悩んでいます。
例えば競走馬のように600mを33秒、34秒で飛ぶ、という表現では遅いと感じますでしょうか?
皆さんの意見をお聞かせいただけますとありがたいです。

上記の回答(竜の飛ぶ速さについての返信)

投稿者 s.s : 1

このサイトに具体的な数字は余程のことがない限り提示しないのが得策だと書かれています。
ヤモリさんも言っていますが、具体的数字の提示は読んでいる読者の思考の妨げになる可能性があります。
表現の例として、早く移動する竜なら、光の如く速さとか、電光石火の勢いなど、遅く移動する竜なら、竜のくせに亀のようだとか、人間の走る速さとさほど変わらないなどと、表現すれば読者にイメージは伝わると思います。ここら辺はケースバイケース。
六百メートルを三十三秒と言うのは、早いかどうかは、私は競馬には詳しくないので分かりませんが、竜という、まぁそれなりに強そうなモンスターの飛ぶ速さが馬の走る速度と一緒と言うのは、まぁ、早いけど、でも言うほど早くないって感じですかね。
参考になるかは分かりませんが、イヌワシの最高時速は三百二十キロです、これは獲物めがけ急降下する際の速度です。
しかし、普通に考えて六百メートルを三十三秒(大体時速七十二キロ)は早いですよね。
まとめると、別に数字を記さなくて良いなら、こう言った表現ではなく例に挙げた表現を使ってみてはいかがでしょうか?
遅いと感じるか、早いと感じるか、と言った質問は竜ならスポーツカーくらいのスピード(時速百キロくらい)は出るのではないのでしょうか、まぁ、イメージですが。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 竜の飛ぶ速さについて

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投稿日時:

元記事:1話目の最後で裏切りの要素を入れるにはどうすればいいですか

よく漫画などの1話目の最後で、インパクトを与えるために掌を返す展開がある気がします。

有名なところだと「がっこうぐらし!」や「あやかしトライアングル」のように、1話目の最後でジャンルが変わるもの、
「ワールドトリガー 」のように思いもよらない真実が明らかになるものがありますよね。

楽曲では「カゲロウデイズ」の終盤で悲劇的な展開があり、
アニメ「魔法少女まどか☆マギカ」でも3話目でジャンルがホラー系になります。

「がっこうぐらし!」や「あやかしトライアングル」を分析してみると、序盤では「ありがちな部分」が目立ち(それでもそれなりに作り込まれている)、後半で別のジャンルに変わる。
「カゲロウデイズ」「ワールドトリガー 」を分析してみると、前者ではボーカロイドではやや珍しい叙事詩の形で怪事件を説明していますし、後者も前半から独自の設定やデザインが出てきます。

したがって、「途中からジャンルを変えるタイプなら片方をありがちなものにする」「驚きを入れるタイプなら最初から異色なことをする」
この二つが言えるのかと自分なりに考えたわけです。

自分の小説について言えば、設定はもう考えてあって、それはたぶん異色だと思ったし、
悲劇的な展開にしてインパクトも残したいと思ったので、
後者のタイプにして、章の変わり目あたりにそういうどんでん返し的な展開を入れようと思ったのですが、

ここで意見を聞きたいなあと思ったわけです。

また、それはそれとしてカプ厨のハピエン厨である自分は途中に下手に不穏な設定を入れて読者を困惑させたくないというのと、
もしかしたら俯瞰してみればジャンル的にそんなに奇抜なものではない、既存の先入観を脱し切れてない(流行に乗りたい自分が自分からそうした設定を取り入れているせいでもありますが)ものかもしれないというのがあって
なんか変な落とし穴にハマらないかなと少し不安という訳です

長くなりましたが、何かこの方法について注意点等ありますでしょうか。よろしくお願いします。

上記の回答(1話目の最後で裏切りの要素を入れるにはどうすればいいですかの返信)

投稿者 手塚満 : 2

お考えのことは、そういうジャンル(ジャンル転換するジャンル)があるのではなく、いろんなジャンルで用いられる演出法の一種です。おおむね、インパクトを増すために用いられるんじゃないかと思います。以下、多少説明してみます。

1.どんでん返しは正反対にする手法

挙げていらっしゃる作品以外にも「蒼穹のファフナー」なんてありますね。第1話冒頭では平和でのどかな島の暮らしが描かれたと思ったら、その島は正体不明の敵に対処するための移動要塞で、村人は戦闘要員だったと、見えている状況が激変します。

「どんでん返し」は、語義的には「正反対にひっくり返すこと」ですが、広義には「意外な展開」でもあります。主にクライマックスで用いられます。例えば、正義の味方のリーダーと思われていたキャラが、実は悪党の黒幕だったとかです。

よく使われる手法ですよね。読者の予想通りの結末(や充分想定内の冒頭等々)を用意しても、あまり喜ばれない。長く続いたシリーズなどでは別ですが(一部の時代劇など)、通常は読者が期待するのは予想外でありながら、納得いく展開~結末です。あまくささんがNo: 3で挙げていらっしゃる「読者の予想は裏切れ。しかし期待は裏切るな。」の鉄則は大事です。

2.冒頭ではツカミを作る

冒頭(例えば第1話)では、ツカミが大事、とよく言われます。尻上がりに面白くなるんだ、と作者が考えて物語作りしても、面白くなるところまで読み進めてもらわないと意味がありません。だから最初に読者の目を引くイベントを入れておく。例えば推理物では「冒頭で死体を転がしておけ」というコツがよく言われています。

出だしからパッと緊張感を高めてやるわけですね。すると読者は、盛り上がりを感じて、出だしにしてこれなら先が期待できると思えるわけです。しかし、イベントの種類、規模、性質等次第な面もあります。推理物の主題が殺人事件の解決ではなく、「失くした100円が見つからないのはなぜか」だと、華やかな出だしにはしにくいでしょう。

3.どんでん返しが作るのは落差の大きさ

ではどうするか、となります。盛り上がりがどうして盛り上がりなのか考えてみると、落差であることに気が付きます。例えば、いったん不幸のどん底に突き落とされて、なんとか這い上がって元通り、も立派なハッピーエンドですよね。元通りで何が嬉しいんだ、とはなりません。落とした1万円札を見つけて物凄く嬉しかった、みたいな経験は誰にでもあるんじゃないでしょうか。

落差だと考えてみると、最初はテンションを低くすればいいわけです。出だしでテンションを下げている有名作品が例えば「涼宮ハルヒの憂鬱」です。一人称主人公キョンのかったるい話で始まります。クリスマスを子どもの頃から信じていなかったどうこう、ですね。そういう駄弁りメインの小説かと思ったら、行動上の主人公のハルヒが登場し、人間には興味がない、宇宙人・未来人・超能力者は自分のところに来いとか言い出す(そして、ハルヒが気づかないまま、望み通りになっていく)。

キョンの語りの「サンタクロース」が暗示となっているといえなくもありません。が、それだけで奇矯なハルヒの出現は予想できないですよね。もし冒頭がハルヒの奇矯な台詞で始まったら、目を引く効果はそれほど高くなさそうです。下げてあるから落差が出て、「この先はどうなるのか?」という興味を抱かせることに成功していそうです。
(もちろん、ハルヒの台詞までで飽きて放り出した人も少なくなかったとも推察できる。)

「100円を探す推理物」であれば、その100円がないために主人公が困るという下げを入れる手があります。親から「お前、釣銭から100円くすねただろ」と決めつけられるとか、100円足りないばっかりに、喉から手が出るほど欲しいもの(真夏のアイスキャンディ―とか)が買えないとかです。

4.ホラーでのセオリー的な手法

そういうテンション操作は二段構えもあります。ホラーでよく使われるテクが、いかにも幽霊が出そうな状況を作り(テンション上げ)、わざと幽霊を出現させず(下げ、いったん上がっただけに大きく下がる)、作中キャラがいったんホッとしたところで(読者/観客も同調して緩む)、幽霊が突如、意外な方向から出現する(下げ切ったところからマックスまで上げで落差最大)、というものです。

5.どんでん返しは意外性の演出の一つ

テンションだけがそういう効果を出せるわけではなく、落差を意外性と枠を広げてみれば、仰るようなジャンルの転換もあるでしょう。ハルヒの例でも、駄弁り系かと思ったら、超常現象系に切り替えてもいるわけですよね。意外性の大きさとしては、テンション操作以外に、ジャンルの切り替えも効いています。

ハルヒ以降、特にアマチュア作品で冒頭からダレた一人称主人公の語りを入れる傾向が強くなったように感じます。「そういうテンプレだ」「ダレてると受ける」といった考えだったようです。しかし間違った解釈で、実際に効果を出しているポイントは上記で申し上げた通りです。

「途中からジャンルを変えるタイプ」というジャンルもありません。一種の演出法ですから、どんなジャンルでも使われるテクです。話しの流れとして、途中までは偽装であり、一気にテンションを高める、意外性を大きくして目を引き付ける狙いであるわけです。

それを第1話で行うなら、冒頭のツカミを作るテクですし、中盤で行うならダレて来た流れをいったん引き締める狙い、終盤ならクライマックスの効果を高めるセオリー的なものになります。

6.お考えの2タイプについて

このうち、気にしておられるのは冒頭のツカミでしょうか。そうだとしますと、お考えのことは、

> 「途中からジャンルを変えるタイプなら片方をありがちなものにする」
→冒頭のイベント・シーンがいまいち目を引きにくいなら、いったん下げを入れる。

> 「驚きを入れるタイプなら最初から異色なことをする」
→目を引く冒頭イベント・シーンを思いつけたなら、奇をてらわず、そのまま提示する。

ということになります。

7.どんでん返しの弊害

目を引くイベントを思いつけたら、さらに効果を高めるため、どんでん返しを盛り込みたくなるかもしれません。しかし、それは慎重であるべきです。どんでん返しには、やってはならないことがありまして、それは「どんでん返しに次ぐどんでん返し」です(上級者は除く)。

単独で目を引くイベント・シーンが思いつけた場合、しばしばどんでん返しの要素が既に入っています。ですので、さらに下げる出だしにすると、上げに入る時点でどんでん返しが生じます。そして、ツカミのイベント本体でもどんでん返しが生じる。

そうなると、読者は「また事態がひっくり返るのか?」と用心します。言い換えれば、「いつになったら話が見えるのか?」「どれがオチなんだ?」というイライラ感です。上記で例にしたホラー物の二段構えも繰り返すとマズい手法です。二度目は読者/観客に「またか」と思われ、三度目だと笑いだす人まで出かねません。

8.結論再掲:要はインパクト次第

長くなりましたので結論を簡潔に繰り返しますと、冒頭のイベントやシーンが、

・インパクトが足りないと思ったら、下げてから上げてみる。
・目を引けると思ったら、そのまま出してみる。

となります。

9.補足:まどマギの事例

まどマギ(2011年~)なんですけど、あれ以降、やたら深刻な魔法少女ものが連発されたように感じます。シビアにすればいいんだろう、と思われたのかなと思います。

私見ですが、まどマギは一発芸ではなかったかなと思います。魔法少女ものは既にジャンル化し(さらに衰退もしていた)、「魔法少女はこういうもの」というイメージがありました。そのイメージを利用して、例えばパロディで笑いを取る作品「大魔法峠」(2001~2007年)がありました。

まどマギにせよ、大魔法峠にせよ、既存の魔法少女ジャンルを用いたからこそということは意識する必要があります。言い換えれば、確立したジャンルを利用しないと、そういうこと(意外な魔法少女像を作る等)はできないということです。

例えば、まどマギでもこうしているから、という考えは一般的には通用しない。意外性、作品の方向性の切り替えの事例として参考にする際には充分留意されるべきかと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 1話目の最後で裏切りの要素を入れるにはどうすればいいですか

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投稿日時:

元記事:パクりだらけのオリジナル小説

はじめまして、渚といいます。掲示板に書き込むのは初めてなので、変な部分があったらごめんなさい。カテゴリー違うかもしれません、ごめんなさい。
私はオリジナル小説を書きたいのですが、とあるゲーム(以下、作品A)の設定やストーリーが好きすぎて、どうしても強く影響されてしまいます。

最初は、オリジナルキャラクターを主人公にした作品Aの二次創作でした。
ただし、作品Aの公式キャラ達は登場しない。別視点とかではなく、一種の成り代わりみたいなものでした(主人公達のポジションをオリキャラ達が乗っ取っている)。
オリキャラで、作品Aの世界観やストーリーをもっと楽しみたいと思っていた気がします。
ですが、公式キャラ達は登場せずオリキャラだらけ、公式の世界観を借りてるだけで中身は完全なオリキャラ劇場。設定も独自解釈やオリジナル設定が多く、「一次でやれ」状態だと気付きました。
設定を読み返して、作品Aのファンが見て楽しめるようなものではないと思い、オリジナル部分が強かったのもあって、二次創作から一次創作に切り替えることにしました。
何より、既存作品の世界観を自分の物みたいに扱うのは嫌だと思ったんです。だから、オリジナルでやれれば一番良いと思ったのですが…。

ですが今度は、作品Aの要素が強すぎるパクり小説が生まれました。
主人公達やキャラクターはオリジナルなのですが、世界観設定とかは、細かい部分の違いはあれど、名前を変えただけでほぼ作品Aといった状態です。
ストーリーは全く同じというわけではないのですが、全体的な流れや雰囲気はほぼ作品Aみたいな感じになってしまいます。
色々設定を考えているのですが、やはり作品Aの設定やストーリーを書きたいと思ってしまい、結果パクりになってしまいます。

二次創作だとオリジナル要素が強すぎて一次でやれ状態になり、一次創作だとパクり小説になってしまいます…。

そのオリジナル要素も、他の作品B作品Cからパクってる感じで、パクりの集まりになってしまっています…。
一応そのまま持ってきてるわけではなく、世界観()に合うよう設定は少し弄ってありますが、知ってる人からすればパクりです。

オリジナル小説()でパクりだらけになるのなら、もう諦めて『二次創作(成り代わり(?)、オリジナル設定あり、作品BCから設定借りてます)』にすべきか、開き直って『オリジナル小説(作品Aのほぼパクりで作品BCから設定借りてます)』にすべきか…。
パクるといっても、なんとなくパクるのではなく、ちゃんと設定の本質とかを理解した上で、必要だなと思ってパクってしまいます。どのみち悪い行為ですが…。

今の目標は、脱・作品Aで、かつ作品Aで書きたかったネタをオリジナル小説として書く、です。

面倒な感じですが、ずっと悩み、考え続けています。楽したいからパクるとかではないんです、書きたい設定を書こうとすると結果的にパクることになってしまうんです…。
影響されすぎな自分に嫌気がします。

悪いことだとはわかっています。どなたか、意見を貰えないでしょうか…?

上記の回答(パクりだらけのオリジナル小説の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

まず、私はパクること自体は悪い事ではないと思っています。
人間は自分が見聞きしたもの以外は想像さえ出来ない構造になってるので、真似ることを止めたら何も創造できないためです。
パクる・真似るというのは、これは学習です。これを悪と切って捨てると成長の妨げになると考えているので、自身を未熟だと感じるのならばどんどんパクったほうが良いと思います。

でも真似を続けて作っていると、ふと「パクリである」という事に不安を得て自分の創作に疑問を感じるというのもわかります。
それまで参考にしていた教科書を取り上げたら、一切の応用がきかずにオリジナルが書けなくて、なんとか形にしても既存作の劣化品みたいになってしまう。

これは、単に「応用」の問題で、その方法を知らないだけ。
なにしろそれまで真似るだけで応用するにしてもキャラクターを変更する程度の事しかしてこなかったわけですから、「パクったもの」を「どう使うか」と、前者はいいけど後者については全くやってこなかった。
だから、いざ使おうとすると「まんまパクリやんけ」って結果しか出せず、これに不安と疑問を感じるのだと思います。

ではどうやって既存作を応用するか、ですが。まあ要するに「どうやってパクるか」ですね。
一番汎用的な方法を答えると、パクりたいものを単純化させて、それをパクる。というのがあります。
例えばドラえもんなら、その物語を単純化させると
「主人公がいじめっ子にからかわれる」「お助けキャラに泣きついて道具を出してもらう」「いじめっ子たちを見返す主人公」「調子に乗って酷い目を見る主人公」
と、こんな感じ。
このストーリーラインをパクる。要するに、骨格だけをパクって肉付けや成形はオリジナルにする、という手段。

例えば「主人公がいじめっ子にからかわれる」というのは「主人公が嫌な思いをする」というシーンだから、それが表現できれば良いため、別にドラえもん的なソフトなイジメ表現でなくとも良く、胸糞悪くなるような表現にしてシリアスな助言をする「お助けキャラ」でも、別に良いわけです。
逆を言うと、こういう肉付けは「何でも良い」ので、そうなると無意識に「一番思いつきやすいモノ」を当てはめる事が多く、すると当然「パクリ元まんま」を書いてしまうと思います。
この「何でも良い」部分を意識的に認識することで、手を加えたほうが良い部分が視覚的にもわかるようになると思います。

でも、この「骨格をパクって肉付けを変更する」やり方だと、割と薄っすら「パクリ元」がわかります。
話の流れが同じだし、すると内容も変わってない(その表現を変えただけ)ので、割と元ネタの色が残ってるんですよね。
例えば、「ドラえもん」と「キテレツ大百科」は、まあ作者が同じだしパクリ云々って話じゃないけど、両者は設定も内容もまるで違うけど、「やってること」がそっくりなので似てる感が出てしまっています。
しかし一方で、「骨格」自体は似てるのに「ドラえもん」と「ToLOVEる」はまったく別物だと考えられる。
では、どうして「ToLOVEる」は「ドラえもん」のパクリと言われないのか、と言うと、「やってること」が違うためですね。ドラえもんはラブコメじゃないし。
つまりパクリ学的に言うと、ドラえもんにラブコメ要素を入れたら「ToLOVEる」だし「うる星やつら」だし「ああ女神さま」なわけですよ。

物語を単純化させた骨格に、新しい別の要素を加えると新しいモノができます。
ではどう加えるのかと言うと、骨格部分である

「主人公がいじめっ子にからかわれる」「お助けキャラに泣きついて道具を出してもらう」「いじめっ子たちを見返す主人公」「調子に乗って酷い目を見る主人公」

コレに手を加えて、

「主人公がいじめっ子なヒロインにからかわれる」「お助けキャラが不思議道具を出して、その効果に巻き込まれる主人公(犬になっちゃうとか)」「主人公はヒロインと遭遇し、何も知らないヒロインは主人公に優しくする」「ヒロインに良い印象を持ってなかったけど見直した、という場面で主人公の状態がもとに戻って、もとの鞘に落ち着く」

と、こんな感じだと「ToLOVEる」ちっくになりましたかね。
てか挙げるタイトルが今やもう古くてドラえもん以外知らん人もいそうな気がするけども。

ともかく、物語(ストーリーの意味で)だけでなく、創作の要素は単純化させると手を加えやすいので、単純化させて骨格をパクるでもいいし、骨格に手を加えて新しいものを作るでもいいし。
あるいは、骨格の一部だけを変えて、別物をねじ込んでも良い。
作者がやりたいことや出したいキャラクターに合わせて、「パクった骨格」を変化させて、この単純化させたストーリーライン上で辻褄の合う流れを作って、そこからプロットを作り、本編を執筆する。

で、やってみりゃわかるけど、こうやって「骨格」部分をいじって、原型が見えないくらいにいじると、もうこれゼロから作るのと変わりません。
ドラえもん → ToLOVEる にした骨格には、もうドラえもんの色はないと思う。
つまり私の言う「パクリ」は、発想の起点としているだけ。
ここまで出来れば別に「パクリ」にこだわる必要はないし、「オリジナル」にこだわる必要もないわけです。

そんなわけで、いきなりコレを言っても「応用」の段階ではなくオリジナル作成の話になってしまうので、まずは「単純化させた物語の骨格」からその肉付けをいじる応用から始めたほうが良いと思います。
この「肉付けの応用」が出来れば、長編の中の小ネタや咄嗟に思いついたネタなどが形にしやすくなります。
「何かの流用と気づかれても問題ないネタ」というのはあるので、そういった部分で肉付けさえできりゃ手を抜けます。
今回は段階を踏んでの1ステップとして肉付けを紹介したけど、これはこれで使える実践的な応用法だと思います。

パクリ自体は悪くないので、どうパクるか、を考えてみると良いのではないでしょうか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: パクりだらけのオリジナル小説

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