小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ヘキサさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:死神ギャンブラーの能力相談

どうもはじめまして森野慎司と申します。今、長編のエピソードの地下娯楽都市での物語を書いてるのですが、主役キャラの能力が決まらなくてアドバイスが欲しいです。
以下設定
・種族は死神。武器は鎌。魂の形や揺らぎを捕らえたり、魂自体に直接攻撃できるため、精霊や幽霊などにも攻撃できる
・職業は地下娯楽都市を収める三幹部の内の元1人で『睡眠』を司る『カジノエリア』の元オーナー。
・過去に金が足りずにスラム生まれの自分を愛してくれた女性を買えずに変態貴族に買われ、みすみす死なせてしまい、金に執着する
・『不条理の賭け狂い』と呼ばれ、イカサマをしかけてるレベルの最強のギャンブラーだが、実は全て正攻法でしか戦ってない人で二つ名自体がブラフ。
・能力は『消費』と『ギャンブル』や『ゲーム』、『金』を合わせたようなものを考えています。

何か案があったら教えてほしいです。

上記の回答(死神ギャンブラーの能力相談の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

設定が多くてちょっと把握しきれなかったのですが

>イカサマをしかけてるレベルの最強のギャンブラーだが、実は全て正攻法でしか戦ってない

この時点で『強運』という最強チート能力しか思い浮かばないんですが、そういうのはダメでしょうか?
もしくは『悪運』とかですかね、勝つ代わりに何か大事なものを失うとか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 死神ギャンブラーの能力相談

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元記事:SF制作で最低限読んどけみたいなのを教えてください。

エヴァンゲリオンみたいな「要塞に未知の生物や勢力が攻め込んでくる」シチュエーションが好きです。少なくとも人間側はハイテクノロジーで応戦する感じですが、このイメージが余りにもフワフワしすぎていて、何かしら設定のひな形というか「何も考えてないときにとりあえず使われる設定」みたいなのがあればそれを使いたいです。

現在では虐殺器官や攻殻機動隊やパトレイバーやAKIRAの影響が大きく、特に前二者からの設定にかんしてはやや飽きられているきらいがある気がします。少なくとも設定の「嘘っぽくなさ」の演出には新しさを追求したいので最新の技術を導入したいのですが、そもそもこれらの他にミリタリーSFをよく知りません。何かこうした創作に使えそうな小説や学術書等があれば教えてください。

あと、そもそもそれよりも先に、そうした組織がどうやって成立しているのかだとか、兵器はどうやって運用されるのか、みたいな知識全般が不足している気がしてなりません。だいたいどの辺から調べたらいいのか教えてください。

上記の回答(SF制作で最低限読んどけみたいなのを教えてください。の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

ロボオタならとりあえずハインラインの「宇宙の戦士」読んでパワードスーツなるものがモビルスーツになったということを確認しておいたほうがいいのでは。
All you need is killの起動ジャケットなんかは明らかにこのパワードスーツのオマージュですので、とりあえずハリウッドでも通用する概念です、ってことで。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: SF制作で最低限読んどけみたいなのを教えてください。

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元記事:物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?の返信の返信の返信

 追伸。すんません、もっかい読み直してから俺の方でヘキサさんの文章を誤解していたことに気付きました。

 普通に真正面から参考になりましたし、『質問に沿ってない気もする』などと失礼なことを言ってごめんなさい。

上記の回答(物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?の返信の返信の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

混乱させたようで申し訳ない、今ちょっと長く書く気力がなかったもので。短いと伝わらない、という反面教師にしてください……。

「後の先」の対比でよく使われる「先の先」ってのは、展開が早すぎて読者を置いてきぼりにしやすいんですよね。なので、他の方がいくらか言及されていますが、攻撃に転じるタイミングをいつにするのか、はもちろん大事。たいていモラトリアムな学生は遅かったり、刑事ドラマみたいな仕事ものだと早かったりってのがある。

で、言っちゃなんだけど後手後手にまわるってのは悪手だと思ってます。下手すると物語が完結できない、スッキリした終わりにならないんで。

そして、「後の先」を究極まで極めた展開が西部劇のクイック・ドロウ(抜き撃ち)だと思ってます。どういうことかっていうと、銃を先に抜くってのは、その人が一方的に殺す気持ちがあるってこと。クィックドロウは相手が銃を抜いたのを確認した後で抜いているので、正当防衛が成立するんです。そのうえで相手より早く撃たないと死ぬので、まさに「後の先」ここに極まれり、って感じだと思ってます。だからハリウッド映画とかとは相性いいんですよねー。

うっぴーさんも「なろう系はファンタジーの皮を被った日常もの」と仰っているので、終わりが明確でないweb小説では、無理にこの形をとらなくてもいいんじゃないかとは思ってます。以上補足でした。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

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元記事:物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

 質問はタイトル通りなのですが、事情を軽く説明します。

 一カ月ほど前から制作中だったロボットアクション物の原稿が昨日の明け方に書きあがったのですが、我ながら大変面白くない作品に仕上がりまして、ここに持ってくる前に書き直すことにしました。
 既に独りよがり状態の面白くなさがあったので、相方に推敲を依頼したところ「主人公に『夢』みたいなものが無くて、個々の事件に対処するだけの作品になっているのが原因ではないか?」と言われまして。

 俺の作品の場合はまさしくその通りなのですが、世の中には『とある魔術の禁書目録』みたいに『主人公が何かをしようとしているわけではなく、たまたま陰謀に巻き込まれて阻止するために動く』タイプの物語もあるわけで、物語の主人公にはどれくらいの『目的意識』が求められるのかなと疑問に思い、質問しました。
 ご意見いただければ幸いです。

上記の回答(物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?の返信)

投稿者 ヘキサ : 8 人気回答! 投稿日時:

おひさしぶりーでございます。

私のおすすめは「後の先」タイプです。どういうことかっていうと、最初は巻き込まれだけど、そのうちに自分のやるべきことを見つけて積極的に動き出すようになる話。

ですので、私の物語では「そろそろ主人公側の反撃ターンかな」という転換期があります。これってけっこう意識して攻めに出る気持ちがないとできないので、自分の作品がそういう様になっていない、と気づいたってのは重要だと思います。そこからが始まりってことで。

なんか意味わからないようでしたら申し訳ありませんが、応援してます。ではでは

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

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元記事:構成の評価が上がらない

 5,6年くらい新人賞に応募していて、毎年選評が帰ってくるのですが、「構成」の評価欄が一向に上がりません。(評価シートのことはネットに詳しく書くなと言われているので、言える範囲だとこのくらいになります)

 応募している、作品のパターンとしては、以下の通りです。
 回想なし、
 視点変更なし。(一方そのころ、主人公ではない人の動きは・・・という場面はなし)
 現在進行形で、時系列順に物語が進む。

 ではだめなんでしょうか。 

 3幕構成を語った本などを読むと、物語の半分で一番盛り上がるようにしろ、と書かれています。

 たしかにそれが本当にそうでないとだめなら、自分の作品はだめなのでしょう。一番盛り上がるところを真ん中に、と枚数調整するのは中々難しいです。でも今のところ思い当たるのはこれくらいなので、とりあえず、ここを改善しようと思っています。

改善しようとは思っていますが、本当にそれが原因なのかと疑っています。

確かに、ハリウッドでは、映画が半分過ぎたところで、一番盛り上がっている場合が多いです。
 ここで思うのは、 3幕構成を語った本って翻訳ものでいわゆる、日本の小説には当てはまらないことが多いということです。

 だからこれが原因ではないと思うのですが。

 他に、これができないから構成が良くないと言われるんじゃないかと意見があるかたはコメントお願いします。

上記の回答(構成の評価が上がらないの返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

>3幕構成を語った本って翻訳ものでいわゆる、日本の小説には当てはまらないことが多いということです。

私はここの常連さん達ほど三幕構成に詳しくはありませんが、尺の感覚的に新人賞向けの作品(単行本一冊ぶんのボリューム)は映画一本に近いと思っているので、新人賞用の作品に限って言えば三幕構成は適用しやすいだろうと思っています。

>一番盛り上がるところを真ん中に、と枚数調整するのは中々難しいです。でも今のところ思い当たるのはこれくらいなので、とりあえず、ここを改善しようと思っています。改善しようとは思っていますが、本当にそれが原因なのかと疑っています。

他には、盛り上がるイベントそのものが弱い……とかでしょうか? それも「構成」にくくられる場合もあるみたいです。

でも確かに、ある公募で「面白くなるまでが長い作品が多く、勿体ないと思うことが多かった」という総評を見かけたことがあります。尺調節は確かに難しいと思いますが、仮にこのタイプだと仮定したら「前半を圧縮気味にする」ことに集中して作品を見てみるのがいいかもしれませんね。

ここを縮めて、とかいうポイントをちまちましらみつぶしにチェックしたり、あるシーンは思いっきりカット・ダイジェスト化するとかですかね。
昔、他の人の文章作品を漫画化するという企画をしたことがありますが、その時自分の作品で変更された部分を見て「あっ、そういう縮め方があったのか!」と気がついた、という人がいたりもしました。自分が信用できる身近な読み手さんに見てもらうのもありかもしれません。

逆のパターン、後半のクライマックスを伸ばすのは、描写量を増すということになりますかね。一行くらいで済ませてしまって読み飛ばしそうなところを少し増し気味にするとか。これは「あえていい加減にナナメ読みする」ことで描写増し部分候補を見つけることができるかもしれません(注:あくまで私のやり方です)。

そこまで客観的になれない、と思っても、ある程度時間の経った昔の作品であれば少し客観的になれるかもしれないので、古いものから手をつけてみてはどうでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 構成の評価が上がらない

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元記事:妄想とか好きだから書いてみたはいいんですけど……

 まず自分はあり得ない位の飽き性です。
 その結果投稿初日から約半年が経過した今でも、計54話、二シリーズ、両方とも未完です。
 更に、元々三人称だったのがいきなり一人称になったり、今こうしてる間にも新しいシリーズなら! とメモもロクに取らずに投稿することを考えています。
 さすがに三シリーズ同時進行は考えましたが、『違うサイトなら大丈夫』、『なんなら全部消して新しいの書こうかな?』等思い付きました。
 実際今後どのようなペースならいいと思いますか?
 また、サイトや、なろう小説上に載ってるものだけではよく分からないので、『レビュー』、『pv』等々の平均等も教えていただければ幸いです。

上記の回答(妄想とか好きだから書いてみたはいいんですけど……の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

主語が不明なので、「どのようなペースで」と聞かれても、何が? と思う。
「多くの読者を確保するために」、「どのようなペース(投稿ペース)が良いか?」という意味なのか。
「飽き性なりに連載を続けるためには」、「どのようなペースが良いと思うか?」なのか。
「未完の物語を完結させるためには」、「どのようなペース(執筆ペース)が良いか?」なのか。
どういう意味で言ってるのか次第でまったく受け取り方が変わってきてしまう。
これは飽き性というより行きあたりばったりで無計画な人に見られる文章じゃないかなと思います。
まあ、自分にも覚えがあるんですけども。

言いたいことはあるのだけど、「言いたいこと」自体はイメージとしてあって、最初は言葉になっていないので、まず書き出す文章は「自分がそのとき思ってること」で、書いてるうちにだんだん言葉が具体化していく。
だから、相手に「言いたいこと」が伝わっていれば、文章は強い感情から入って相手を引き込む良い文章になるんだけど、伝わらないと主語が不明瞭になって何が言いたいのがわからなくなる。
つまり、無計画に出たとこ勝負で書いていて、しかし、こうした文章と違って小説は書き上げることに長い時間と労力がかかりますから、その長い時間のあいだに、失礼ながら、「もともと自分が何を思って書こうと考えていたのか」を忘れてしまっている。そしてそのとき興味を失い、「飽きる」という結果を得る。
まあ、実際飽き性である可能性もあると思うけど、飽き性でも作家として上手くやってる人はけっこういます。
というか、多趣味でアンテナが広い作家はたいがい飽き性です。
飽きてすぐ別物にとびつくから多趣味なんだし。

連載ペースは、投稿頻度が短いほど良いです。毎日投稿が理想的で、こうすると面白いと感じなくてもとりあえず読む読者が一定数いる。
この考えは最長で週1のペースまで、とにかく「決まった曜日・時間」に更新するのが大事。

あとは、飽き性の作家は多いという話ですが、こうした作家の本を読んでみると、短編や短編集、ないし短いシリーズを多く書かれています。
要するに、飽きたらすぐ終わらせて次のを書き始めるわけですね。
それがすぐできるように、長編のような風呂敷を広げることなく、短編でまとまるように構成して連載を始めています。
また、短編の良いところは、あくまで短編なので一話ないし数話で完結し、続編は別の話を書くことが出来るため、飽きにくい事が挙げられます。
学園ラブコメをベースに、ラブコメに飽きたら夏合宿という体で遠征し、殺人事件に巻き込まれるギャグ的展開を書いてもいいわけです。
その作品の「ノリ」に飽きない限り、作者がそのときそのとき影響された何かを持ってきてすぐ短編に書くことが出来るので、自称飽き性の作家はこうした短編を書かれてる事が多いです。
要するに。
飽きる前に完結させろ。という話。

でも、たぶん貴方は「飽き性」ではないと思う。
「完結させられない」から自身を飽き性だと思って、それを原因としてるだけ。ではないかな。
その場合、上記したやり方は合わないと思う。
なにしろ、「短編を多く書け」って話なので「より多くの完結を書け」って話だから、「それができれば苦労はねえんだよ」って思うんじゃないかな?
だから、飽き性じゃない。完結させられない(そのビジョンが見えない)だけ。

であれば、単純に練習不足で「物語の書き方」「作り方」がわかってないだけなので、それを学び、ネタを思いついたらとりあえずオチまで考える、そこから設定にしろキャラにしろ組み立てて、書くかどうか決める。と計画性を持ってネタを作れば問題ないと思う。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 妄想とか好きだから書いてみたはいいんですけど……

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投稿日時:

元記事:読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っています

※新しめのゲームの展開ネタバレ?が少しあります。気をつけてください。

小説でも映画でもゲームでも他人のフィクションを見ます。するとそこに書かれていないことの方に注意がいってしまいます。ビリギャル(映画のみ)だと(妹かわいそうじゃない? 姉のために自分のための保険を解約されたり、勉強するからって自分が見ていたチャンネルを姉に勝手に返られて教育テレビ?時事放送的なものに変えられたり)
 ラスアス2(ゲーム)では、エリーかわいそうとか言われているけれど、一緒に暮らしていた村(街?)の人たちの方がかわいそうだよと。エリーを追って(トミー、新キャラ二人)外に出かけていくから、馬の世話とか感染者の巡回とか、人手不足になるし、馬ももっていかれて、物資不足にもなっているのに、みんなエリーに優しい。絶対集団は疲弊しているはずなのに、その側面からの不平不満は一切書かれない。だれも文句をいわない。やれやれ、行くなって言っても行くんでしょ。じゃないと思います。マリア。追放した方が良いレベルですよ。

 で、書き手の自分。そうはならないように、主人公周辺の考えられる全ての存在を挙げてみると、どうしても書き切れない。そのバランスをどうやって保ったらいいんだろう? という感じです。

 新人賞に応募したいので具体的には言えないんですけど、地獄みたいな国から楽園みたいな国にやってきた主人公がやさしい世界を体験するっていうものなんですけど。その「やさしい世界のやさしい体験」が書くときりがないです。でも、書かないと読み手にこの世界のここ(社会制度、身分、階級、生活の質とか?)はどうなっているの?(自分がプレイヤーとか読み手になったときと同じように)書かれていない人は存在していないのかと思われないかなと心配になります。
(ラスアス2でいうと、復讐のために村の馬と人手を使うことをためらわないエリーとエリー擁護派(言っても聞かないからもう持っていって派)以外、復讐とかやめてくれない?迷惑なんだけど派も村に存在しているはずなんです。なのにその側面の意見が「一切書かれていない」ことにプレイヤーの自分は不満に思った)

一応本当に楽園の国なのでそこにいる人たちはみんな幸せっていう設定なのですが、どういう書き方をすればそれが伝わるか、自分が考える以上に世界って複雑だし全部の要素?を書いたと思っても絶対取りこぼしはあるだろうから、その取りこぼしを見つけた人に、そこを書いてないから、あなたの考える楽園は○○がいない世界なのねとか言われるの嫌です。はい!いません。って答えられるものはそれでいいですが、いるはず(ラスアス2前述みたいに「エリーむかつく派」)なのにその側面が書かれていないって指摘されたら、やってしまったってなります。

存在していない設定、ならありだけれど、文脈的に存在しているはずなのにそこからの意見は一切ない書かれていないっていうのは欠陥だと思っています。

(考え得る限り書いて、その後で指摘されたなら次直せば良いというのが、落としどころなんですかね?)
 

上記の回答(読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信)

投稿者 ヘキサ : 0

「エラゴン」シリーズ読了しましたヘキサです。いやあ長かった(嘆息)。

エラゴンはねー、ちゃんと主人公のとばっちり受けた故郷の人たちの負の感情とかしっかり書いてあるよ。そこ書いたのはすごいと思った半面、「これあんまり長くやってほしくないなぁ」とか思ったり。

特にそう思ったのがその故郷の人たちの代表であるローラン視点の章なんだけれど、彼の章に入ったと解った時に毎度テンションが下がった。なんでかっていうと、ローランはいいヤツだし、主人公が常人離れしていくのに対して一般人で活躍する人代表なんだけれど、彼の章に入るとあんまり物語の大局が動かないんよ。

主人公や他の人(組織のトップとか)の視点の場合は、だいたい物語が動くんだけれど、ローランの場合だけ、彼個人の活躍にスポットが当たっている。全く関係ないわけではないし、彼に焦点を当てることが悪いとも思ってない……けど、やっぱり長すぎた。。。

ぶ厚い児童文学で四部作上下巻、完結までに十年以上かかってるんだけれど、そのくらいのやりたければどうぞって感じ。ただ、読者の目に留まるかどうかはわからんです……エラゴンは自費出版で口コミで評判広げてったらしいけどね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っています

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(ディシエーズ?)

投稿者 ごたんだ : 0

あー、これだと「テーマ」って前半と後半で錬成のソーマばりに分けた方が繋ぎは滑らかになるのかな?
更に分割と幕間入れて、1タイトルに5つは変化出来そう…

複数主人公の数だけ「テーマ」(個性)が支流となって本流ってなると
「テーマ」は数ではなく、流れで一つでなく一本と表現すべきなのかもしれない。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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