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ふわーさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:主人公最強作品における障害と危機

主人公が最強の作品は、文字通り、主人公は誰にも負けず、勝つことが当たり前です。
物語の基本は、主人公が障害と危機を乗り越えることです。その障害と危機があったとしても、主人公が最強であるなら乗り越えて当たり前ではないかと、読者をハラハラさせられないのではないかと考えました。
最強主人公の作品に合った障害と危機とはなんでしょうか、どう考えたらいいでしょうか。

上記の回答(主人公最強作品における障害と危機の返信)

スレ主 ふわー : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
そうですね。主人公が侮られたり、見下されたり、正当な評価されないのは好きでは無いです。ただ、その侮りや見下しがすぐに見直されるなら大丈夫です。
理想は「魔法科高校の劣等生」ですね。お兄様は見下されてましたが、実力者たちからは早くから認められて、早いうちに学校の大半から認められてました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公最強作品における障害と危機

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元記事:頭脳戦を書きたいの返信

自分も頭悪いんで、天才やら頭脳戦とかは、書こうと思うと未だにビビります。苦手分野となりますんで、参考程度に受け取って頂けると幸いです。ただ、苦手分野ほど「うまい人はどうやっているのか?」と思うものでして、気の付く点も出てきます。

1.演繹より帰納

手塚治虫さんなどが言っている、物語作りの手法で「演繹と帰納」というのがあります。演繹は「こうなったら、どうなる」と時系列順に発想するものです。物語での現時点から、未来を予測し、選択していくわけですね。天才・頭脳的でないキャラですと、充分に使える手法です。

言い換えますと、天才・頭脳的なキャラだとやりにくい。先の読めなさが大事ですから。天才キャラが何かするごとに、疑問が生じ、続いて種明かしで「あ、そうか」となるような展開は時系列では発想しにくいものです(天才作者以外は)。

帰納は「こうなっているのは、こうだったからだ」と時系列を逆にたどる発想です。推理ドラマなら、例えば「現場のここに犯人の指紋が残っている」と犯人に事実を突きつけるラストを考えたとします。次に「なぜ指紋がそこにあったのか」を考え、犯人のミスを組み立てていくわけです。

この帰納なら何とかなるかもしれません。なにせ、結果ありきですから。見事な結末にたどり着くのはどうするか、ではなく、見事な結末前提でどうするか考えるなら、見事な結末自体は崩れません。

2.思考過程の圧縮

受験生のときに予備校講師にならった「賢そうに見える書き方」邪道の技があります。まず、きちんと論理を積み重ねる、平易で首尾一貫した文章を書いておきます。疑問に思うところがない、分かりやすい文章となります。が、それだけに普通の印象しか生じません。

その文章から、適当に文単位で削除します。論理が飛躍した、ちょっと考えながら読まないと意味が通じない文章となります。ですが、それが高確率で「賢そうな文章」に見えるわけです。

なぜなら、読み手は考えながら読まないと分からない。話のテンポは元より格段に速い。となりますと、「書き手は頭が良さそう、この文章もそれが現れている」と感じがちです。でも、元の文章から情報が減ったに過ぎません。少しも内容は良くなってない。

リアルで使うのは邪道です。が、フィクションなら有効です。緻密に考えた筋道(キャラの行動、言動)を、飛ばし飛ばしに手早く見せれば、キャラに思考力がありそうな印象にしやすい。要は過程を適当に省けばいいわけです。

3.マジックに習う

サタンさんが、詐欺の手口を研究するようお勧めで、自分も確かにと思うものがあります。類似ではマジック(手品、奇術)があります。マジックは詐欺から技術流用することもあります。ギャンブルでのトランプカードのすり替えは、カードマジックで使われたりしています。

マジック教本が多数あり、やり方も詳細に説明されていますね。なにせ実際にやってみる前提で書いてあるわけですから。いかに観客を騙して、あり得ないことが起こったかに見せかける技が満載です。種を知るとガッカリしがちなのがマジックですが、トリックを知るのが面白いのも事実でしょう。

この場の思い付きですが、マジックの応用で少しやってみます。サンプルですんで、面白みの足りない点はご容赦ください。

――――――――――――――――
 沈みゆく船で救命ボートを出そうしていた男は、逃げ遅れた最後の女に呼びかけた。ボート一艘しかなく、一人乗りだから、あなたが乗れと。しかし女は男が先だったからと、互いに相手が乗れと主張して譲らない。
 男はコインを取り出した。
「じゃあコイントスで決めよう。当てたほうがボートに乗る。それでいいよね?」
 男はコインを弾き上げ、手の甲でパチンとキャッチした。
「いいわ。表」
 男は急にしゃがみ込み、自分の右足の先を見つめる。女が不審そうに覗き込むと、男は言った。
「ほら、ここ! 表だったよ」
「落としたの?」
 男は頭を掻いた。
「いや、生まれて始めたやったから」
 女がボートに乗り込むのを見届けて、男は左足をどかした。裏を見せるコインがあった。
 予め床に置いていた二枚のコイン。表のは右足で踏んで、裏のは左足で隠していた。そして、手の甲にあったコインは、頭を掻くときに隠したのだった。
――――――――――――――――

 書いてみると、やっぱりつまらないですね。筆力が足りないせいですが、こういうトリックは手品教本に満載です。

4.凄いとか面白いと思える作風は実は苦手分野のことが多い

がっくりさせそうな話ですが、自分が思いつかないものは感心、感動しがちです。意外性が際立ちますからね。面白いと思ったらやりたくなるものではあるんですが、やれるようになるまでの道のりは長いと覚悟する必要があります。繰り返しですが、苦手だからこそ面白がれるわけです。

自分でも容易に思いつけることには、感銘を覚えません。それを命題として、対偶を取ると「感銘を覚えるならば、自分では思いつけない」からだとなります。真である命題の待遇は真です。

ただ、面白いと思えたことについて、モチベーションの効果は高いです。困難を乗り越えるだけに、やり遂げたときの感動も大きくなります。

それほど面白いとも思えなくても自分がやれることで読者に感動してもらうか、自分がやりたいと思ったことが茨の道でも進んでみるか、考えておくべきだろうと思います。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 ふわー : 2 投稿日時:

回答ありがとうございます。

1.演繹より帰納
先に結果を考えて、そこから展開を逆算していくということでしょうか。

2.思考過程の圧縮
少ない文章で伝えることでかしこく見えるということでしょうか。

3.マジックに習う
マジックのタネが戦略に繋がるということでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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元記事:頭脳戦を書きたいの返信

あー・・・・・三作とも観たことない。
カイジはちょっと実写映画で見たけど(;´・ω・)
ザックリ推理で言うと。【対戦形式】で【勝ち負け】が明確にあるゲームが好き?

単純なものになるとジャンケンとかになるかも。

容赦なく頭脳戦を実行できる遊び【人狼ゲーム】なんかを10回もやれば頭脳戦回路は開くと思います。ただし【人狼ゲーム】は「多人数の他者」がいるし、他者を騙すに値する嘘をつく能力がいる。なによりリアルな人間を集めないとリーディングが難しい。
――――――――――――――――――――
私は手品が好きです。意表(いひょう)を突かれると楽しい。

金村さんが望むのは、突かれる意表を予測して、さらにトラップを貼り付ける
【手品師を驚かす】作品になります。

下手な推理小説ミステリーより難しいです。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 ふわー : 1 投稿日時:

手品のタネを活用するということでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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元記事:頭脳戦を書きたいの返信

手っ取り早く書くんであれば、単純に実際にある詐欺の手口などのエピソードをそのまま形にすればいい。
頭脳戦や心理戦は、実際は大したことしていないのよ。例えばノーゲーム・ノーライフの中でも人気エピソードの「しりとり」なんて、私もあの話すごい好きだけど、実際は単にしりとりしてるだけでしょ。
むしろ、作者のオリジナル要素が入り込んでるチェスの話のほうが微妙だったんじゃないかな。ボードゲームなのに主人公が口八丁で駒を扇動するって、チェス関係ねーじゃんって感じの話じゃなかったっけか。
「しりとり」の場合は、ラストの「相手が口にするワードを主人公が誘導する」って場面さえ浮かんでりゃ基本的に同じエピソードは作れる。もちろん、そのエピソードをどうやって盛り上げるかどうやって緊張感を作るかってのは作者の腕だから、これはあくまで同じ構成のエピソードは作れるという意味でしかないけどね。
ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」は盛り上がりも緊張感も良かったし、それらを演出していくしりとりのルール設定も面白かった。

ようは、頭脳戦って「最後の主人公勝利確定の場面をどうやって作るか」っていう、他のジャンルと大差ないことしかしてない。
その過程において騙し騙されがあるから頭脳戦たりえてるわけで、そしてその過程の頭脳戦ってのは緊張感の演出ができるほど面白く、また同時に、その緊張感の演出が出来るのであれば頭脳戦の内容は割と何でもいい。
逆に、何でもいいからこそ「今回はボードゲーム!」「今回はカードゲーム!」「今回はオリジナルゲーム!」と頭脳戦の内容を変えていける。

なので、「主人公勝利確定の場面」のイメージというか状況をまず考える。テーマにするゲーム・賭け事を決めるのが先かは人によるかなと思う。
これが思いつかん場合、実際の詐欺被害などを参考にするといい。Amazonで「詐欺」で検索すれば古今の手口がまとめられた本がいっぱいある。
こういう資料をベースにしておけば「どこでどういう伏線が必要」みたいなのは、おおよそわかるだろうと思う。
そしたら、あとは緊張感を煽って「勝利確定の場面」まで誘導していけばいい。

ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」の場合、これは敵を発声含め行動不能の状態に持っていければ良いわけで、極端な話しりとりのラリーは2・3回程度で勝負はつく。
ぶっちゃけ、頭脳戦を考えなけりゃ「女性服」で女性の服だけを消せるんだから「女性の生命」とか言えば1ターンで男の主人公の一人勝ちなわけで、設定自体は結構ザルよ。面白いから全て許されるけども。
だから、その「敵の行動不能状態」までを遠回りして緊張感を演出してってるってだけで、敵さんの魔力的な力を奪ったのも地表を消したり先にマントル消したりしてたのも、別にする必要はなくて、「全てこのためだったのか」と見せかけてるだけ。そういう演出で、そこが面白いんだから別にディスってはいないのだけども。
「敵の行動不能状態」つまり「主人公の勝利確定の場面」まで、どうやって緊張感を煽っていくかって話が頭脳戦の書き方ってことになると思う。

その手段は、一般的には「負けたらどうなる」ってことを強調してくのが多いね。戦闘モノとかは「勝利条件」を明確にすることが多いけど、頭脳戦は「負けたら」ってことを強調する場合が多い。
まあ、そのほうが緊張感を煽っていけるからね。
だから、主人公がマイナス思考をしない人物像の場合は、そういうマイナス思考をする相方がセットでついてきたりする。
ほんで主人公が選択をミスって慌てたりして、そのミスそのものが相手の油断を誘う罠でした、で勝利して終わりとか。そういう作り方になるね。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 ふわー : 13 人気回答! 投稿日時:

回答ありがとうございます。
「詐欺のエピソードを形にする」ということですが、詐欺の手口とゲームでの演出がうまく私の中で結びつかないです。
例えばどんなものがあるのでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

結局のところ、
「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
なら、
「最強フォームを弱フォームの完全な上位互換にしない」
のが解決策でしょう。
そうすれば、弱フォームの方が有効になる状況を作り出せますから。

じゃあ、具体的にどう設定するかと考えると、
一つには最強フォームになにかしら使いにくさを持たせておくこと。
挙げておられる負担が大きい以外ですと、
・使いこなすのが困難
・時間や回数の制限がある
・特定の条件を満たさないと使えない
・他者の協力が無いと使えない
・暴走の危険がある
・使うと敵の利益になる
とこんなところが代表的かと。

もう一つとしては、弱フォームに最強フォームにはないメリットを持たせておくこと。
手塚満さんの挙げているエグゼイドのように、弱フォームのみの特性や技があるあたりが設定しやすいかと。

更なる応用としては、能力そのものの設定ではなく使用者や周囲の設定で縛る手もあります。
戦術的な話だと、敵に対策させないために使用を制限するとか、
コピーや反射などのこちらの強さを利用される技を警戒するとか。
心情的な話だと、トラウマがあって使いたくない、外見が良くないなど。
ショーとしての戦闘や使用者が戦闘狂である場合などであれば、強すぎること自体が使わない理由になりえます。
変わったところだと、強化フォーム習得済とバレると組織内で昇進させられるので隠しているという例もありました。

とりあえず思いつく内容をつらつら書き連ねただけですが、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
仰る通り、使い分ける必要がある状況を描けるようになりたいです。

使う本人が嫌がるというのも盲点でした。
最強フォームにデメリットがあればそう頻繁に使えなくなって基本や中間フォームを扱う機会が増えますね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:複数人ってどう表す?

三人以上が会話をする際、どう工夫してどれが誰か分からせるといいかが分かりませぬ。二人ならば「」と『』で変えていましたが、どうすれば三人以上表せるでしょうか。

上記の回答(複数人ってどう表す?の返信)

投稿者 蔵元信行 : 0

こんにちは!。
小説家志望と漫画家志望の46歳の蔵元桜之介です。ラ研には2009年頃から時々通っています。
他の返信者の方も書いていましたが、会話のセリフに特徴を付ける、です。
男性でも1人称のセリフは『俺』や『おれ』や『オレ』など様々あります。
男性でも丁寧な話し方をするキャラクターとか少し弱気な話し方をするキャラクターとかバリエーションは様々です。
とにかく誰が話しているセリフか分かるように書く事です。
あと、新しいキャラクターが出てくる時や誰が話したか分からないセリフは地の文でキャラクターの名前を出したり、誰が話したかセリフか分かるように説明要素のある地の文を書くことです。
ここでポイントなのが説明要素が強い地の文に傾き過ぎずに自然な流れの地の文にすることです。
キャラクター制作の参考でオススメなのが本からの情報だけではなくて、テレビ番組やアニメやラジオや雑誌などありとあらゆるジャンルをインプットすることです。
上記の参考ジャンルはキャラクター制作の参考になります。
この人の会話は魅力的だなと感じたら複数の人物をミックスして化学反応を起こして全く新しいキャラクターを生み出すことです。
あと、小説家のセンスを磨く方法でミュージックビデオをユーチューブで視聴したりなどです。
このプロシンガーはかっこいいなと思ったら自分の中でもかっこいいものがインプットされます。
人は何か感動した時に強烈にインプットされます。
あと、小説の原稿のレベルアップもたくさんの小説を読んでたくさんの原稿を書いていたら少しずつレベルアップします。
オススメなのがプロ小説作品の原稿用紙に手書きで模写することです。1日1枚でいいので模写した原稿を読むことです。
プロはどういうセリフなどを書いているか分かりますし、模写は文章力アップに有効です。
『文章を書くことは生きること』です。
楽しんで書いてくださいね。ではでは。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 複数人ってどう表す?

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投稿日時:

元記事:ホラー小説に挑戦したいのですが…

ホラー小説に挑戦したいのですが、
小説を書くのも初めてで
出だしからつまづいてます。

学校でイジメにあった子の怨念…みたいな小説にしたいのですが、
どんな感じに…というか、初心者でも書けそうな小説の書き方や、内容を教えてください!

上記の回答(ホラー小説に挑戦したいのですが…の返信)

投稿者 ごたんだ : 0

ギャグは才能一本でギャグ輸出し易く、主催綠がモノを言います。

オリジナリテイゼロでそのまま書いているだけで官製まで行けるので苦労人向きかも知れないですが…

たまに…ガチでヤバイ目に遭い作家生命どころかガチで命を落としかねないので気を付けて下さい。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ホラー小説に挑戦したいのですが…

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投稿日時:

元記事:専門用語と解説のバランス

こんにちは。

質問です。

「読者は説明を読みたいわけではなく物語を読みたいという気持ちで本を読んでいる」

ということをこのサイトのとある記事で読んで大いに共感しました。

その上で、どうしても説明が必要な専門用語や物語上、必要なオリジナルの設定や用語造語の説明をしなければならないとき、素人やアマチュアの人たちはどういう風に書けばよろしいでしょうか?
特にSF とかだと必ずこの問題に直面すると思います。

A
「この兵器ってどういう仕組みで動いてるんですか?」
「何か特殊な機構が組み込まれていてそれで動いているようですが、詳細は分かっていません」
→とにかく動けりゃ何でもいいんだよ的な説明で、あとは読者のご想像におまかせで済ます

B
「この兵器ってどういう仕組みで動いてるんですか?」
「○○という法則に則って、◇◇という中にある機構が動いてそれで××という現象が起きて......」
 ○○の法則とは~~~~~~。××という現象とは~~~~~~。
→1~10までガッツリ説明する

C
A+B÷2したような感じの説明
まあだいたいこんな感じで動いてるよ~的なちょっと概要だけを簡潔に説明する

D
「奴には三つの特性がある。一つは○○で、二つ目は◇◇で、そして最後はーー」
(省略)
「何、技が効かない!?」
「フフフフ。やっと発動したか」
「まさか、最後の特性って......」
「そうだ。これでお前もおしまいだぁ!」
→台詞に組み込む

こればっかりはトライアンドエラーで場数を踏んで適切なバランスを自分で見つけていくしかないんでしょうか?

よろしくお願いします。

上記の回答(専門用語と解説のバランスの返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論から申せば、「面白ければ知りたくなるから、まず興奮するシーンを描いて、それから説明する」ということになります。簡潔に言えば「興味が先、好奇心は後」です。

どう説明すれば、というのは小手先の技術であって、「読んでもらう」「面白がってもらう」「無駄に退屈させない」ための核心ではないわけです。

1.設定は削れるだけ削るのが大事

さらに申せば、面白いけど知りたくならないなんて、たくさんあります。面白かったから後はどうでもいい、面白かったけどよく知っている/だいたい分かる等々です。ですので好奇心ですら必須ではありません。説明なんて、ないほうがいいし、話が分かるために必要だとして、どうやって削りに削るかが大切です。

2.作者は面白いと勘違いしがち

この点、作者的によく間違います。設定やギミック等々は考えていて面白いからです。空中浮遊できる仕組みはどうしよう、過去を改変したら何が起こるか、重力を電磁力で打ち消せば、量子力学の多世界解釈のここをこうすれば、等々、設定を思いつき、弄り回すのはとても楽しい。

そのため、つい「これなら読者もこの設定を面白がってくれるだろう」と勘違いしがちです。そんなことは起こり得ません。自分で考えたから楽しかった、面白かっただけなんです。その結果だけ伝えられても、とても退屈です。だって自分(読者)で妄想したほうが20倍くらい面白んですから(そして作者の設定にケチをつけだしたりする)。

3.設定はなくすのが大事

大事なことなので誇張して繰り返しますが「設定なんぞ、ないほうがいい」ということです。言い換えれば「お勉強したんじゃない、楽しみたいんだ」ということです(説明ではなく物語が読みたい、と同義)。

ですので、「必要なオリジナルの設定や用語造語の説明を(略)どういう風に書けばよろしいでしょうか?」に対する、第1の答えは「書くな」です。そのためには「説明が必要になることは削れ」ともなります。「読者の大半が知っていることを元に書け」ということでもあります。ですので、ストーリーやドラマ、キャラクターを立たせるために必要でない設定は削るのが大事です。

4.それでも必要な設定はまず行使してしまう

それでも、オリジナルな世界や、キャラクターが読者の目を引く行動をするためには、オリジナルなアイテムが必要になることが多いですし、リアルに既存の類似するものと区別すべく造語する必要に迫られることも少なくないでしょう。

その場合は上述しました「面白ければ知りたくなる」を使う手があります。危険な威力/効果があるオリジナル兵器を出すとして、まず作動させてしまう手があります。

例えば主人公のうっかりで、悲惨でいてコミカルな状況を引き起こし(例えば「爆発して、部屋はボロボロ、ドアは吹っ飛び、中の主人公は煤顔で爆発髪」みたいな)、「なんだこれは?」にしておいてから、異変に気が付いてやって来たサブキャラが主人公を叱りつつ説明するとか。

5.使うイベント起こせば、説明を聞いてもらいやすい

異変を起こせば、読者は知りたくなりますし、事情を知らないキャラに事情をしるキャラが説明するのも自然になります。「何したんだ!」→「馬鹿野郎、それは(略)するもんなんだぞ!」みたいなよくある流れですね。

6.目を引くためだけの設定は不可

ただし、そのアイテムを作中で必ず本当に使用する前提で、やれることです。目を引くためだけに単発のイベントを起こしてはなりません。そんなことすると読者の期待を裏切ることになります。「チェーホフの銃」(銃を見せたら、その銃は使われなければならない)のコツですね。

7.とっておきの設定には類似品を使ってみせる

これ、例えば「ラスボスが世界を滅ぼすために○〇すると脅している」状況では使えません。あるいは、アイテムの行使をずっと先まで伸ばすけど、アイテムは紹介しないとドラマ進行に支障があるとかの場合。

その場合は例えば、似ているけれど威力は弱いアイテムを使っておきます。銃であれば、訓練用の銃を暴発させて、空き家一軒吹っ飛ばしておく。そうしておいて「敵が持ってる銃は、これの1万丁以上の威力」とか説明しておく。つまり、本番が見せられない間は、デモンストレーションを見せておく、といったことになります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 専門用語と解説のバランス

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