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ドラコンさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:敵勢力幹部のキャラクター造形

アクションやバトルものを書いてらっしゃる方たちに質問です。

アクションやバトルものの作品における、敵キャラクターの造形ってどのように作ってらっしゃいますか?

例えば、勇者が魔王を倒すストーリーだとして、よっぽどのことが無い限り、魔王は勇者を恐れて自軍の勢力を雑兵から幹部や側近に至るまで層を厚くして迎え撃つと思うんですよ。

そうなると重要になって来るのが各キャラクターたちのキャラじゃないですか。

容姿、性格、癖、口癖、趣味、こだわり、戦闘スタイル、能力、流儀、挟持、信念、目的、モットー、ポリシー、台詞、役割、死に方(退場の仕方)……

等々を一人ひとりのキャラクターに当てはめていかないといけませんよね。

キャラだけでも、

生真面目、熱血漢、命令遵守、冷静沈着、飄々としてる奴、サイコパス、無口、泣き虫、キレキャラ、オネエ

と、これだけあります。

それだけでかなり時間がかかってしまいますよね。

(私の知る範囲で)有名なところですと、

十二鬼月、王下七武海、暁、護廷十三隊、エスパーダ・アランカル、四天王、十本刀、六大将軍、十戒、DIO

といったところでしょうか。

やっぱりそういった有名どころを参考にしたり、いいところを抽出して自分の作品に取り入れていくしかないのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

上記の回答(敵勢力幹部のキャラクター造形の返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

 ドラコンです。

 ご質問の件でしたら、やはり歴代『ドラクエ』の魔王やその部下たちを参考にするのが、一案かと存じます。

 YouTubeには解説動画がたくさんありますので、検索されてみてはいかがでしょうか。

 私が見たもので、2つほど紹介します。

「世界征服に最も近づいた大魔王ランキングTOP10【歴代ドラクエ】」
https://www.youtube.com/watch?v=InpjidsJp6s

「終わらない『ドラクエ』」である『ドラクエ10』を除く、『1』~『11』の大魔王を、その部下の働きを含め、ランキング形式で紹介。

「【敵ながら見事】魔族なのに武士の誇りを持っているボスキャラ6選【ドラクエ】」
https://www.youtube.com/watch?v=tYXS2-Pd27Q

 武士(もののふ)の誇りを持った、ボスキャラの特集。「忠儀心がある」が一つの基準なため、「ラスボス」ではなく、その部下の「中ボス」。特に、最後に紹介される『ドラクエ6』のデュランは、「敵ながらあっぱれ!」と実に格好いい。

追伸
 
 このたび、、エンタメ系小説ライトノベル、キャラ文芸、ウェブ小説)の作者、読者が、エンタメ系小説の研究、相談、交流できる掲示板「エンタメ小説研究交流会」を開設しました。ブックマークだけでもしていただければ幸いです。
「エンタメ小説交流研究会」
https://zawazawa.jp/mp3uipllsbmww3zf/

カテゴリー : キャラクター スレッド: 敵勢力幹部のキャラクター造形

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元記事:ストーリー案がどれもしっくりきません (中華風ファンタジーでの、皇帝・皇后の御召列車での聖地巡礼架空旅行記の再質問)の返信の返信の返信

>「二重構造」になっていました。
あー。別の例で言えば名探偵コナンみたいな。短い尺で事件解決しながら黒の組織を追う的な。
そしたら、「宮中の話」が読みたいかも。
メインはあくまで旅の話だから補間でしかないけども、プロローグで「主人公を心配する人物」にフォーカスを当てて、エピローグで同人物が「おかえり。成長したね」と〆れば間の短編集ないし長編の事件などをまるっとまとめることができるような。
ほんで、役目はその最初と最後の2シーンだけで終えてるから、あとは作者の好きなタイミングで好きなネタを出して「宮中の話」をちょこちょこ挟んで「巡礼を良く思わないヤツが刺客を送った」とかやれば「宮中」と「旅」で二重構造になりそう。
というか、まあ、個人的に旅モノって旅に出たあと終盤まで出てこないキャラとかいるから、ちょこちょこ顔見たいって思いがあったりする。

上記の回答(ストーリー案がどれもしっくりきません (中華風ファンタジーでの、皇帝・皇后の御召列車での聖地巡礼架空旅行記の再質問)の返信の返信の返信の返信)

スレ主 ドラコン : 1 投稿日時:

>サタンさん

 ドラコンです。再度ありがとうございます。

 話を「二重構造」にするのは、複雑になり過ぎて、書き切れる自信がありません。ですので、単純に「旅行一本」に絞るのが良いかな? とも考え直しています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリー案がどれもしっくりきません (中華風ファンタジーでの、皇帝・皇后の御召列車での聖地巡礼架空旅行記の再質問)

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元記事:ストーリー案がどれもしっくりきません (中華風ファンタジーでの、皇帝・皇后の御召列車での聖地巡礼架空旅行記の再質問)の返信

ドラコンさんの相談にはあまり回答してこなかったのだけど、というのも、長い事同じネタで相談されてるので正直設定を追いきれない、把握できてない状態での回答になっちゃうってのがありました。
なので、一応関連スレッドに目を通してきたけども、的外れな事を書いてしまうかもしれないです。

まず思ったのが、というか実は前々から思ってたのだけど、旅モノなんだから短編集でいいじゃない、なんで大きな事件をやりたがるの、ってことです。
実際いまはメインストーリーが決まらないために設定をエピソードにして うんちく を語ってると書かれています。それを続けりゃいいじゃない、と思う。
背景だけでなく同じようにキャラの特徴をエピソードにしていったりして、設定もキャラも舞台も世界観を小出しにそれぞれ小さくまとめたエピソード群を作ってまとめりゃ、それこそ「旅」っぽい感じにならんかな? って。
メインストーリーというか旅の主旨として「聖地巡礼」は旅に出るための言い訳程度にしかならないけど、それで問題ない気がする。
よくある なろう作品 との比較はアレかもしれないけど、ようは転生した主人公が目的もなく旅をするにあたって「世界を見たいから」とかって当てもなく目的もなく行く先々で新しい物語を作ってくってのと同じでいいんじゃないかな、と。

それとも、その行く先々での新しい物語候補が1~3のネタって認識でいいのかな。
1~3のネタがそれぞれ独立してる短編か長編くらいの個別の話として考えると、
一応過去スレも相談投稿の部分だけ読んだけども、1はなんで聖地巡礼と悪霊・呪物が合わないと思ったのかわからない。巡礼地の一つに呪物を届ければ悪霊は成仏するって王道の流れでいいと思う。
悪霊は世界観を描写するための上手いキャラクターだから序盤の話題にも最適だと思うし、とても良いと思う。

「対立」や「敵対」は衝突が作れれば良いだけだから、文字通りの「対立・敵対」でなくても良くて、例えば、仲の良い双子が好みの異性の話で意見が食い違うとかでも衝突は作れるわけで、そこに人間関係敵な敵対・対立は必須ではない。
ただ、敵対関係や対立関係にあれば、主人公の行動に敵対的な行動を取るのが自然だから、衝突の場面を作りやすい、というだけの話だと思う。
なので、スレ主さんの作品は旅モノなので、基本的には旅先で「これをしよう!」と提案する主人公に「いや、私は嫌だな、あっちをしたい」って言うキャラがいればいいだけで、そのまま別行動をするか主人公が言いくるめて同行させるかその逆かって形じゃないかな。
その役が「悪霊」ってことなら、それで問題ないような。
個人的にはかなりしっくりくる設定だと思うので、どこがしっくりこないのかわからんかった。

物語的にスケールの大きな敵対者を用意したい場合は確かに不足してると思うけど、ここで言う「敵対・対立」は衝突であり主人公に障害を作れれば良いから、この感じでネタを作るとしたら、「悪霊」の存在は主人公にとって「悪霊のせいで夕食を食べ損ねた」とか「悪霊のおかげでトラブルに見舞われた」とか、その程度の「悪霊」がいるから主人公の行動はスムーズにいかない、ってなればいいだけ。
呪物も同じだけど、悪霊に取りつかれたまま聖地に行って神官にそれがバレるとヤバそうだし、それまでになんとかしたいと思ったりとか、とても合うと思うんだけども。

2のタイムリープは、やっぱ長編・大長編の中の1ネタとして考える、呪物についての話題で呪物に関する描写の一環の話だろうと思う。
とすると、そもそも「呪物ってなんなのさ」と読者に「呪物」というものを覚えてもらって、そして興味を持つくらいまでいくつかエピソードを重ねたうえでやる話題だと思う。
なので、まだメインストーリーを始められてない段階で考える事じゃない気がする。

3は、考えようによっては タイムリープとは真逆の設定 と言えるかなと思う。
何度も進むを繰り返すに対して、足止めを食うってのは停止してる状態だから。でも本質としてはタイムリープと同じく「前に進めない」わけだから、同じ状況で設定が真逆って印象。
そこで書けることの案はいろいろ浮かぶけど、内容が浮かばないって相談だと思って回答すると、
この場合オススメなのは密室劇を参考にすることかなと思う。
もちろん、足止めされてる場所で起こる何かを書いても全然いいと思うけど、スレ主さんの案を否定するわけじゃないが、
>、講談、手品、歌、踊りを披露して、混乱を鎮める
それは「足止めされてるシチュエーション」でなくても書ける。
主人公は聖地巡礼するほど偉い人で、後宮の劇団なのであれば、劇団員が主人公の存在を知った時点で挨拶に来るだろうし、お眼鏡にかなえばと機会を探して自分たちの芸を見せようとしてくるのに不自然はないから、「旅の途中で後宮の劇団と遭遇する」って状況さえ作れれば、足止めシチュでなくても良い。
「足止め」って状況を一番輝かせるのは「そこから動けない」ことを逆手に取る内容なので、ミステリで言えばクローズドサークルになるけど、雰囲気が許せばそういうプチミステリをやってもいいし、映画「12人の怒れる男」みたいな密室劇にしてもいいと思う。
けど、どちらにせよあまり序盤でやるようなネタじゃないと思うから、いっそタイムリープネタの直後に足止めネタを書いて対比構造を作って、多少タイムリープネタの余韻を引っ張るのもいいと思う。

と、一応思ったことを書いてみてたものの。
日程の項を見てみると、1~3は独立した3つのネタってわけじゃなく、9日目あたりに大事件を一個起こす予定のようで、その大事件の内容が1~3のしっくり感を解決するものであることが望ましい、という感じなんかな。
とすると、うーん……。それは難しいんじゃないかな。
正直なとこ、1~3とあるから3個のネタとして考えてみたけど、これら3つの中にある要素を更に嚙み砕いて、それらを一個づつ処理してったほうがスレ主さんに向いてると思う。
それは、
>漫画で言えば「背景」のような部分である、中国茶、鉄道、中華・モンゴル・チベット料理のうんちくばかり書いています。
このあたりから、そう感じた。
そういう「書けるくらいまで細かくしたもの」の羅列でネタを組み立てて、「さてこれをどうやってまとめよう?」って考えたほうが、考える事が一個で済むと思う。
例えば前述したことに含まれるけども、密室劇なんかは「同席した見知らぬ客たちがそれぞれ話をはじめる」って形にすると、まったく関係ない複数のエピソードが「足止めされてる場所で話をした」って内容にまとめられる。
例えばその関係ない話の中で、とある商人が「昔、とある呪物を扱いましてね…」と言おうものなら読者はピンと来るし、足止めの理由は呪物に関係してると思ったけどただの杞憂で普通に天候不良だったってオチでもいいわけだし。
あるいは列車の中でうたた寝をしていて、夢を見る。それは梨妙音伝の夢のようだが少し違う。そこで過去のエピソードを複数適当に書いて、主人公は目を覚ます。そんで「何か悲しい夢を見たような気がする」という主人公に対し悪霊が「夢など誰でも見よう。悲しみなぞすぐに忘れる」と答えれば、それだけで関係ないエピソードが悪霊の過去と今に対する描写としてまとめられる。
そういう、「まとめかた」の問題にできるから、書けるくらいに細かく噛み砕いて一個づつ処理したほうがいいんじゃないかなと思ったし、そうやって短編集ないし小ネタの連続でも、むしろそれはそれで旅っぽいし、一個の大事件にこだわる必要はないんじゃないかと思った。

上記の回答(ストーリー案がどれもしっくりきません (中華風ファンタジーでの、皇帝・皇后の御召列車での聖地巡礼架空旅行記の再質問)の返信の返信)

スレ主 ドラコン : 1 投稿日時:

>サタンさん

 ドラコンです。ご回答ありがとうございます。おかげさまで、少し考えが整理できてきたような気がします。

 >まず思ったのが、というか実は前々から思ってたのだけど、旅モノなんだから短編集でいいじゃない、なんで大きな事件をやりたがるの、ってことです。

 旅モノ時代劇といえば、のドラマ、『水戸黄門』のストーリー構造が念頭にあったかもしれません。『水戸黄門』は、ストーリーは、以下のように「二重構造」になっていました。

 第1、やくざが村娘をかどわかすなどしている場面に黄門様一行が出くわす。その後、悪代官、悪商人、やくざの親分を退治する。

 第2、各シリーズ初回で、黄門様のもとに「お家騒動が起きているから内々に解決してほしい」との密使が来る(しかも、お家騒動の対処を誤れば、徳川幕府根幹にかかわる)。時によっては、お家騒動の黒幕が柳沢吉保で、道中、黄門様を暗殺する刺客を送りこんだり、悪代官に暗殺の協力を要求したりする。

『水戸黄門』では、第1の部分にばかり目がいきがちですが、第2の部分との繋がりもありましたから。

「短編集」も、考えなくもありませんでした。ただ、最近読んだ作品では、3本の短編が、最終話で1本につながるのか? と期待したものの、3本バラバラのままで違和感を持ったことがありました(旅モノではなかったのですが)。

 ただ、旅モノなので、「家に帰れば終わり」なので、気にする必要はないかもしれませんね。

 ただ、日程を考えると、最低あと2つは、「事件」といか、何かの「ネタ」がほしいところです。パッと思い付いたのは、こんな感じですね。

 ・有力遊牧民部族のお姫様と仲良くなって、馬術を教えてもらう。
 ・有力寺院の尼さんに、古都を案内してもらう。

 ただ、そこでどんな事件を起こすかは、考え付いていませんが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリー案がどれもしっくりきません (中華風ファンタジーでの、皇帝・皇后の御召列車での聖地巡礼架空旅行記の再質問)

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元記事:サタンさんへの質問の返信

いいえ。一つのアカウントしか使ってません。
管理人がなんもしない以上はブロックするしかないんで、捨て垢だなと思ったらそっこうブロックしてるため確認してませんが、確かに直近で私と同じHNの人をブロックしました。

上記の回答(サタンさんへの質問の返信の返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

>サタンさん 

 ドラコンです。ご回答ありがとうございます。やはり「別人」でしたか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 勉強開始八年目最新の学びに穴がないか判断を他者してもらってみようと思います

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元記事:勉強開始八年目最新の学びに穴がないか判断を他者してもらってみようと思いますの返信

持論の穴や矛盾点を知りたいとのことなので、まずはそこから入るけども、気になった点を大きく三つ箇条書きすると、
・読者に「期待」があることを前提としている。
・一般論を利用する例は、読者の疑問に答えただけで期待に応えてはいない。
・実現するための具体性が足らない。言ってやれりゃ世話はない。
このあたり。

有名な作家の作品ならともかく、名もなき作家の作品になんて読者は何も期待してない。
そもそも「期待されるようなもの」を作らなきゃ、それに応えることもできない。
読者が興味を持って作品を読んでくれているのであれば、「一般論の例」は正しいと思う。
でも、言ってしまえば、少なくとも私はその一般論の例を読んで「老人がどうして勝てたんだろう、老人の強さの秘訣は!?」とは思わなかった。別にそんなことに興味はないから。
だからまずはその興味を植え付けなければならないし、読者が期待するようなものを作らなきゃいけないと思う。
そのうえで一般的普遍的人間の価値観を利用するのはベストアンサーだろうと私も思う。
ただ、これが通用するのは「王道」で、例えば感動ものとかを書く分にはすごいハマるけど、ギャグものとかになるとかなり勝手が変わる。
一般論の例の中でも、倒される大男の強さを事前にアピールすることで、それを倒した老人の凄さを描写する、といった内容を書かれているけども、
まあ、少なくともこれは私個人の持論になるので相容れないかもしれないが、
私としては、このときの「大男の強さを事前にアピールする」というのがこの例で最も重要なことだと思う。
その前振りで「読者の予想と期待」を作れるため。
例えば、
この大男には10歳くらいの妹がいて、昔は荒れてたけど妹ができてから妹を守るために強くなってビルの壁に穴をあけるくらいになった。ヒョロい老人など知りもしない相手だが、この戦いは引き返すことができない。妹のためにも勝たねばならない。
なんて小エピソードを作ると、「一般論」的にこういう人物は応援したくなるものだから、「あれ、大男勝つんじゃね? 引き分けな線か?」って予想をしたりする。
だけどヒョロい老人が易々と勝ってしまうんで、ここで読者の予想は裏切られて「この老人何者よ?」と、スレ主さんが言う「期待する情報」になる。
のではないか。と個人的には考える。
「期待」は「予想」から生まれるので、「予想されやすいもの」を事前に仕込んでおかなければ生まれにくく、この描写の起点であり重要な箇所はトリガーになる「期待」部分ではなくその準備段階である「前振り」である。というのが私の考え。
なので、「期待」を作れていない、そもそも「期待がある前提」の話をしていると感じたため、一般論の例では「老人が強い理由はこうです」と疑問に答えただけに思えた。

でも一般論(普遍的常識)を利用するというのは、一番汎用的な手段で効果的だろうと思う。
他によく使われてるものでは「話の流れにルールを作る」という手段もある。
例えば、「ヒロインは毎日必ず学校に遅刻する」って何度か遅刻シーンを書いておくと、「ちゃんと時間通りに登校した」というだけで一般論の例と同じような効果を得られる。
「同じ展開を何度かする」の後に「展開を崩す」とか。
これは、言ってしまえば「その作品内だけで通用する『一般論』を作った」ようなものなので、「この流れはいつもの流れ」と読者が感じられればそれはもはや(その作品内では)普遍的常識と変わらない。

あとは具体性の話だけども、スレ主さんも何度か「そこは力量次第」とか「上手くすれば」とか書かれているけど、問題は「そこ」じゃね?って話。
たぶんスレ主さん本人は、なんとなくにしろわかってるんだと思う。
でも結局のとこ、これは「面白い小説を書くためには、面白く書けばいいんですよ」と言ってるのと変わらん。
もちろん、それをもっとかみ砕いて理屈で紐解いていこうとしてるし、「面白く書けばいいだけ」なんて言葉よりずっと具体性はある内容だと思う。
けど、「だから、それどうやんの?」って部分が、テクニックとしては「一般論を利用するとよい」ってことくらいしか解説してないと思う。
>そこにさらなる展開を追加することて読者の期待を超えるようにする
「さらなる展開を追加する」と言われてさらなる展開を追加できるのであれば、世話ないよね。
「面白く書け」で面白く書けるなら世話ないでしょ?
スレ主さんはきっと「いやだから、それは書いた通りーー」って思うかもしれんけど、つまりスレ主さんの中では正しくて具体的に表現できてないだけであって、きっとわかってるんだと思う。
けど、できれば、それが第三者に伝わるくらいにまで考察を重ねてほしいと思う。

上記の回答(サタンさんへの質問)

投稿者 ドラコン : 1 投稿日時:

>サタンさん

ドラコンです。失礼ながら、一つ質問させてください。

サタンさんは、No:3記事とNo:4記事とで、別々のアカウント(メールアドレス)を使われましたか? 何気なく確認してみたら、No:3記事とNo:4記事とでは、アカウントが異なっていました。また、サタンさんはあまり1行空けをされない文体ですが、先に投稿されたNo:3記事では1行空けが多用されています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 勉強開始八年目最新の学びに穴がないか判断を他者してもらってみようと思います

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元記事:早くも創作することそのものに疲れたらどうすればいいんでしょうか

こんにちは。こちらで幾つか助言を頂き、プロットを拙いながらも作り直し、登場人物の設定が済んで、ストーリーといくつかの外せない台詞・演出が決まり、さぁ後はそれを実際の本文として打つだけ、と言う段になって猛烈な倦怠感に襲われています。
もともと仕事と家事の合間にやってきた事ではあったのですが、皆さまは創作すること、平たく言えばありもしないものの事を考え、居もしない者の事に心を痛めることに疲れたりはしないのでしょうか。
またそのような場合、どうやってその状態から抜け出しますか?
かれこれ2週間、実際の本文を書いていないし、60頁前後から手が止まって話が先に進みません。

上記の回答(早くも創作することそのものに疲れたらどうすればいいんでしょうかの返信)

投稿者 読むせん : 4 人気回答!

まったく関係ないことを打ってみる。長々と。
けっこう大事なのですが創作活動を止めているうちにタイピング自体ができなくなっていたります。
文章を作るという筋肉が劣化して、「そもそも文章化ができない」とかに変化します。

筋肉だいじ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 早くも創作することそのものに疲れたらどうすればいいんでしょうか

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投稿日時:

元記事:女キャラクターの体型

女キャラクターの体型について決めかねています。体型としてはストレート/ウェーブ/ナチュラルがあるかと思いますが、髪や目の形や色でキャラクターの性格にイメージがあるように、またクレッチマーが体型によって人を分類したように、キャラクターの体型及びそれに似合う衣服などにもイメージがあるのでしょうか。

上記の回答(女キャラクターの体型の返信)

投稿者 ヘキサ : 0

……骨格診断のストレート/ウェーブ/ナチュラルという用語を知っているのでしたら、フツーに似合う衣服も本やファッション雑誌で紹介されていると思うんですが。

私は日本文芸社「骨格診断とパーソナルカラー診断で見つける似合う服の法則」である程度把握しましたが、主にリアルで服を選ぶのに参考にしているだけで、小説に応用はあんまりしていませんね。気にしすぎると服選ぶのに苦労しますよ(苦笑)

……あ、でも色彩検定のほうはそこそこ活用してます。「そんな目に悪い色の組み合わせやらんわ!!」とかいうのがありますので。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 女キャラクターの体型

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投稿日時:

元記事:爆弾や毒物の作り方

 作品内で爆弾や毒物をキャラクターが作成するシーンを扱うのですが、ことがことだけにネットで調べても作り方が分かりません。
 もとより「それっぽい文章」で流すつもりではあるのですが、その「それっぽい文章」を作る程度の知識や文章力も自分にはどうやらないようなのです。
 どう書けばそれっぽくなるか、知っている人いたら教えてください。

上記の回答(爆弾や毒物の作り方の返信)

投稿者 蛇鷲 : 3 人気回答!

描写、技法はよく分からないので真面目に爆発物や毒物の話をします。
まず爆弾。素人が手っ取り早く作るなら爆竹(普通の花火だとうまくいきません)を分解して中の火薬をガラス瓶(鉄パイプより確実に破裂しますしペットボトルよりも威力が上がります)に入るだけ詰め込むのが一番。電気信管だって豆電球割ってフィラメントの部分にマッチの頭をつければ黒色火薬相手には十分なものになります。もっと簡単にしたいなら煙草を導火線代わりに瓶の口に差し込むのも可。釘を入れたりガスボンベやガソリンと組み合わせれば威力はさらに上がります。
もっと凝りたい、威力がほしいのであれば爆薬から製造しましょう。
具体的な手法は伏せますが、効率などを無視し手間暇かければ酸化剤となる硝酸や塩素酸化合物は警察の眼につかない方法で十分自作できます。それを適当な可燃剤(砂糖でも一応可)とうまい割合で調合すれば出来上がり。それを圧力鍋に詰め込み信管(豆電球とマッチだけでは不安なので爆竹から火薬を取り出して加えたほうが確実)を取り付ければ爆竹+ビンよりもはるかに強力なものとなります。配合によっては硫酸と反応して爆発するようにもできるので、硫酸を入れたガラスアンプルと組み合わせ、割れたらドカンという仕掛けにもできます。
威力はがた落ちしますが火薬を使わなくても作れないことはないです。ガソリンと少量のエーテルかアルコールを混ぜて瓶に半分ぐらい入れ、電気信管をつけ密閉すれば出来上がり。可能なら中には空気でなく酸素を満たしておきたいところ。
肥料用の硝安と軽油を混ぜれば爆薬だけは作れますが、これは自作爆弾どころかダイナマイトを用いても起爆するかどうか怪しいものなのでおすすめしないです。
注意点としては火気と静電気、後摩擦や含有水分量でしょうか。

次に毒物。これはものにもよりますが、合成するよりもあり物から取り出す方がよっぽど楽です。
植物から抽出するなら大概のものは砕いてアルコールかエーテルにいれれば取り出せます。あとは塩酸なんかで少し変性させるなどいくらか手間を加えてから溶媒を蒸発させれば粗毒が手に入ります。細かい所や精製はものによるので自分で調べてください。道具は手袋やなべ、乳鉢(すり鉢やフードプロセッサーでも)など。試験管など実験器具は基本いりませんが分液漏斗はあると楽です。また溶媒にとかしたまま保管するならペットボトルよりガラス容器がおすすめ。
農薬なども同じ。溶媒を選んでそちらに成分を移行させ、溶媒をとばして濃縮すれば出来上がり。
毒ガスの合成はお勧めしません。ヒ素やリン、フッ素などめんどくさい材料がいりますし、また十分な対策をしないと合成した当人がその場で被害者になりますので。それでもというのなら『混ぜるな危険』のものを自動的に混ぜるような仕掛けを作るのが簡単かつ無難かと。

参考資料としましては『薬理凶室』が出している書籍がおすすめです。もっと詳しい作り方が載ってます。また過去実際にやらかした事件を調べるのもよし。
本当は「作者は爆弾を作ったことがあるのでは?」と評されたほど爆弾づくりの描写が生々しい小説があるのですが、タイトル、作者名ともに覚えておらず、残念ながら紹介できないです。

最後になりますが、実際に試すのはくれぐれも自己責任でお願いします。特に爆薬の場合、指どころか腕ぐらいは覚悟してください。

カテゴリー : その他 スレッド: 爆弾や毒物の作り方

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