小説のプロット相談掲示板

明日田錬武さんの返信一覧。投稿の古い順1ページ目

元記事:ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0の返信

あらすじやプロットは、とりあえず最後まで無いと評価のしようがない、のだけど、中略があるとはいえオチはしっかり書かれているので意見はできる、けどやっぱ全部書かれてないと正確なことは言えないので、適当な妄想で補完しての回答になります。

まず あらすじ 自体についてですが、頭からきっちり書こうとしてる感じです。
執筆前のあらすじやプロットは、最初に全体を作ることを意識したほうが良いでしょう。
「戦争孤児の主人公が傭兵団に拾われる」「立派な兵士に成長し、あるとき黒い巨人の噂を耳にする」「特別な依頼が傭兵団に入るも、怪しいもので断る」「傭兵団に被害が出る。黒い巨人による被害で、特別な依頼がその正体を裏付けていた」「新兵器の無力化の依頼を改めて受けることにして、傭兵団は動き出す」
とか、中略までの内容を要約すればこんなとこで、文字数的にスレ主さんとは全然ちがうでしょ。
こんな感じで、とりあえず最後まで話の「要点」を書き出して、最初に全体を作る。
それを少し整形して、「点」でしかない要点を「線」で結んで一個の物語にする。
で、そのあとで、キャラ設定とか世界観設定などを盛り込んでディティールを整えはじめ、今回スレ主さんが書いたような「きっちり」した形にする。
最初から「きっちり」で書いたりすると大変なので、イラストを描く際に「ラフ」から始めるように、「アタリ」「ラフ」「清書」「ペン入れ」と段階を踏んでいく。
イラストで言えばアタリやラフの段階で絵の全体像は出来てるので、小説もこれと同じで、最初にラストまで作ることを意識されたほうが良いかなと思います。

というのも。
はっきり言って、スレ主さんが書かれたあらすじは、少々小難しそうな印象はあるものの非常に面白そうです。
対して、私が要約したプロットの序盤はどうですか。面白そうじゃないでしょ。
「面白くないもの」を「面白そうに仕立てる」というのはとても大事な技術やセンスで、それはスレ主さんの武器だと思います。
でも、ぶっちゃけ面白い話ってのは、この要約した時点で既に面白いんですよ。
だから、もしスレ主さんが「最初からきっちり書かないとインスピレーションが湧かない」ってタイプであっても、書いたあとに要約したものを書き出してみると良いです。
そこに面白さを足して、再度「きっちり」書き直してみる、イラストで言うと「ラフ」と「アタリ」を交互に何度もやり直して整形していく感じです。

では、その「面白さ」って何なのさ、自分の作品に何が足らんのよ、って感じると思うんですが、
端的にスレ主さんの作品の印象をいうと、「ロボが出てこないガンダム」という感じです。
「機動戦士ガンダム」の一番面白い要素が無くなって、でもストーリーはそのままに仕上げてます、という感じ。
要するに、この作品において足らないのは「ガンダム」ないしそれに相当する「面白いもの」ってことになると思います。
別に「巨大ロボを出せ」って話じゃなくて、それは「異能力」でも「神秘的なモノ」でもなんでもいい。
例えば「攻殻機動隊」はアンドロイドや全身義体とか人間離れしてSF的な要素が盛りだくさんだけど、その面白味は「電脳」で、ハッキングや情報の偽装なんかが「攻殻機動隊らしい面白味」になってます。
繰り返しになるけど、スレ主さんの作品にはアンドロイドや全身義体はあるけど「電脳」がない、という状態。ロボが出てこないガンダム、というのはそういう意味。
「この作品!」という面白味になる要素が無い状態。

物語の流れは、中略こそあるけど、楽しんで読める内容が作られていると思います。
全部がないと物語自体に何か指摘をすることは出来ないけど、少なくとも出来てる部分だけを小説として執筆されたとしたら、楽しんで読めるのではないかなと思います。

物語というか展開部分で一つだけ気になった部分があって、
それは「極秘依頼の会議」のとこ。
傭兵団が断って素直に開放されたら、それもう「極秘」じゃないよね。
だから、その直後の展開で「傭兵団の兵器が狙われ半数が死傷する惨事」ってのは「ヤルタ側の口封じ」だと思った。
けど「新兵器の被害」だったので、正直、物語の雰囲気に対してややポカなミスではないかなと感じた。
もうちょいコミカルな展開ないし対象年齢が低い作品なら通用する流れだけど、作品の雰囲気的に大人びてる感じを出そうとしてるし、ならそこはちゃんとしないとダメな部分じゃないかなって思った。
で、
スレ主さんのあらすじは長いけど大部分が設定の解説であって、こういう物語が動く展開はこの一箇所だけで、その一箇所でミスだと感じたので、その後の中略の部分でも似たようなことが頻発するんじゃないかなーと感じる。

差し当たっては、物語自体には問題はないと思う。中略の部分を書いてくれないと正確にはわからないが。でも面白そうだと感じたのは事実。
ただ、機動戦士ガンダムのガンダムが無い状態なので、核になる面白味を考えたほうが良いと思う。

上記の返信(サタンさんへの返信1)

スレ主 明日田錬武 : 0 投稿日時:

サタンさんご意見ありがとうございます。説明不足な部分ばかりで本当に申し訳ありません。
>>頭からきっちり書こうと
その通りですね。どうも自分は要約で削っていい部分とよくない部分の見分けがついていないようです。その為「きっちり」書かないといけなくなっています。そこでなのですが、要点を書き出す方法を教えていただけませんか?
>>面白さが足りない
説明不足だった設定の中に物語の根幹に関わるものがありました。もしかしたらその「面白さ」になるものがあるかも知れないのでこの後に追加の返信で説明します。
>>展開に気になったところが
この部分はですが、確かに素直に解放してしまっては極秘の意味がないと思われるかもしれませんが、オルフェンズやその他の依頼を降りた傭兵団としてもこの会議に参加してしまった時点で、それは他所に話したくない事実になります。そう考えれば別に放っておいてもエミールらヤルタ内のクーデター派に不利益が起きる可能性は低いためあえて動くことはないと考えます。
ただ、その後の襲撃はエミールが誘発させています。エミールとしては、この依頼の後の来るべきクーデターにおいてオルフェンズの戦力を巻き込んでおくことが出来れば事を有利に進められます。故にオルフェンズの団長であるアルザールを会議に召集したのですが、予想に反してアルザールは依頼から降りてしまいました。そのため急遽、例の新兵器をオルフェンズの帰還中のチームの元に誘導し、なしくずし的に依頼へ参加せざるを得ない状態に追い込みました。中略後の街における決戦で兵器を街に誘導したのもエミールです。あえて街で戦闘させることで被害とヤルタ連邦への不信感をださせることに成功し、一章終了後にその街があった国はヤルタ側からアヴァランチ側についています。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:サタンさんへの返信1

サタンさんご意見ありがとうございます。説明不足な部分ばかりで本当に申し訳ありません。
>>頭からきっちり書こうと
その通りですね。どうも自分は要約で削っていい部分とよくない部分の見分けがついていないようです。その為「きっちり」書かないといけなくなっています。そこでなのですが、要点を書き出す方法を教えていただけませんか?
>>面白さが足りない
説明不足だった設定の中に物語の根幹に関わるものがありました。もしかしたらその「面白さ」になるものがあるかも知れないのでこの後に追加の返信で説明します。
>>展開に気になったところが
この部分はですが、確かに素直に解放してしまっては極秘の意味がないと思われるかもしれませんが、オルフェンズやその他の依頼を降りた傭兵団としてもこの会議に参加してしまった時点で、それは他所に話したくない事実になります。そう考えれば別に放っておいてもエミールらヤルタ内のクーデター派に不利益が起きる可能性は低いためあえて動くことはないと考えます。
ただ、その後の襲撃はエミールが誘発させています。エミールとしては、この依頼の後の来るべきクーデターにおいてオルフェンズの戦力を巻き込んでおくことが出来れば事を有利に進められます。故にオルフェンズの団長であるアルザールを会議に召集したのですが、予想に反してアルザールは依頼から降りてしまいました。そのため急遽、例の新兵器をオルフェンズの帰還中のチームの元に誘導し、なしくずし的に依頼へ参加せざるを得ない状態に追い込みました。中略後の街における決戦で兵器を街に誘導したのもエミールです。あえて街で戦闘させることで被害とヤルタ連邦への不信感をださせることに成功し、一章終了後にその街があった国はヤルタ側からアヴァランチ側についています。

上記の返信(サタンさんへの返信2)

スレ主 明日田錬武 : 1 投稿日時:

足りていなかった設定の解説をします。

 VS
Versatile Valiant Self-defense System(強靭な多目的自己防衛システム)の略。発音は「ブイエス」
三百年前の動乱以前には使われていた五メートル程の人型機械。インナーフレームに装甲や兵装を組み付けることで様々な用途に使える。
簡単に言ってしまえば小さいガンダムみたいなものです。歩兵の上位兵種にあたりますが、数や兵装次第では立場が逆転します。

 魔法
量子弦共振波を使った現象、あるいはその現象を起こそうとすること。
生物の細胞内小器官に電気的な刺激を与えることで共振波が発生、脳細胞がそれらをコントロールすることで様々な現象を発生させる。
魔法をそのまま取り入れるのは違和感があるので少し理論付けてみました。しかし、この量子弦というものは現実世界でも研究されているものですが、作中のものとは全く違いますが、読者層のことや自分自身がよく理解できていないことからあえて間違ったこの理屈にしています。

 エクスソルジャー
マルスウイルスの完成形を利用して変化した人類のこと。身体能力は常人を遥かに超え、ほとんどの環境・物質に適応する、驚異的な再生能力を持つ、理論上寿命が存在しないなどもはや別の生物といっても過言ではない。
メタな言い方をすると主人公を活躍させるための設定です。単騎でVS部隊を相手に勝てる戦闘力を持っていてうまく運用すれば戦略級の価値を発揮します。

どれも章や編、部が変わっても一貫して物語に関わり続ける重要な設定です。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:サタンさんへの返信2の返信

設定もよく考えられていて、やはり面白そうだとは感じます。
けれど、私が意見したのは設定ではなく、演出です。
設定のあるなしではなくて、その設定を物語の要所でちゃんと押し出せているかどうか、という話ですね。
ちゃんとこういう設定がある、という事ではなくて、でもそれ少なくとも今回のあらすじの中で活躍できてない設定だよねって事で、「重要な設定」とあるけど今回それは書かずに本編のあらすじを書けた以上は、申し訳ないけど「作者は重要だと思ってるけど物語には重要ではなかった」と裏付けてしまっている。
重要な設定として本編に盛り込むことが出来ていない、その重要さを伝える演出が無いため、その作品の世界観において重要だとしてもこの物語には重要ではない、もし今回のあらすじにこの設定が書かれていたとしても、設定があるだけで面白味にはなっていません。

これは要点の話にも繋がってきますが、例えばガンダムにおいて(私はファーストは未視聴なので似た内容のSEEDで説明しますが)、「戦争をする巨大ロボがいる」という設定だけではこれは面白味になっていません。けれどガンダムで戦争が始まる切っ掛けは「開発中の試作機が奪われそうになる、それを阻止し主人公が試作機に乗って敵を撃退する」という感じで物語が開始し、その後も支援不足で「主人公の試作機ガンダムが味方の中の重要な戦力で活躍し窮地を脱していく」という展開です。
つまり、物語が始まる切っ掛け、物語が動く切っ掛け、物語が終着する切っ掛け、そういう話の要点のすべてに「ガンダム」が関係している展開になっています。
だから、物語にとってガンダムが面白味として演出されているわけです。

対して御作はというと、そういう大事な設定があるのならそれは「主人公が傭兵団に入る切っ掛け」「黒い巨人を知る切っ掛け」「極秘会議に出席する切っ掛け」などなどに関係していないと、作品の魅力として押し出せてるとは言い難いです。
VSという設定に関しては「黒い巨人」がそこに関係してくると思われるのですが、逆に今回の返信によって、「VS」「魔法」「エクスソルジャー」と要素が多くて押し出したい要素を絞り込めてないような気がしました。

ようは、面白そうではあるけど面白さを表現しきれていない、という感じだと思います。

ついでに、極秘会議の極秘の意味がないという指摘に対して返されていますが、これも演出の話で、設定でSF魔法があるのなら隠匿会議で重要箇所は記録も記憶も黒塗りされる、とでもしたほうがわかりやすいし押し出したい設定を押せると思う。ちょっと小難しく考えすぎなんじゃないかと思った。しっかり考えられているけども言い訳に聞こえてしまうので、簡単に考えたほうが良いと思う。

要点の書き出し方は、そのまま要点をまとめるだけなのだけど、物語の要点という考え方でいうと端的には「話が動くポイント」を書き出すこと、です。
だから今回のあらすじで最重要な「話が動くポイント」は「傭兵団が黒い巨人の無力化に動き出す」というところで、それにまつわる前後を書き出せば良い。
では、なぜ「黒い巨人の無力化に動き出す」が最重要なポイントなのかというと、この話は要約すれば「傭兵団が黒い巨人を無力化する話」だからです。

これは補足というか蛇足だけど、そんなわけでオチがわからないと「どういう話」なのかわからないので、すると最重要なポイントがわからず物語の大事なところが読めないので、第三者に物語に意見を求める際には「最後まで書いてないとわからない」わけですね。

でも、作者的には何もない状態、当たり前だけど「最後まで考えてない状態」から物語を考え始めますから、ぶっちゃけ「話が動くポイント」がわからないのは当然だと思います。
書き慣れてくれば感覚でわかると思うけれど、そうでないのなら、ある程度既存作を真似るというのが一番形になりやすいです。
参考にしたい既存作から話の要点を抜き出して、その「流れ」を真似る・勉強するわけですね。
すると次第に、こういう「流れ」には一種の法則性があることに気がついて、それは作家によって表現が違いますが、いくつかの書籍でそうした物語のパターンが解説されていたりします。
私個人が最も汎用的だと思うのが三幕構成で、
1幕「主人公の状況・物語開始時の環境」
TP1「物語が始まる切っ掛け」
2幕前「主人公をとりまく周囲の状況や設定など、物語を広げる複数の要素」
MP「物語の終着点を提示する。正体不明のボスを出すなど」
2幕後「広げた物語を集約する要素」
TP2「集約したまとめ、結末へ移行する答え」
3幕「結末。主人公や環境がどう変化したのかなど」
こんな感じの要点の流れを、自分が考える物語に当てはめて穴埋めしていきます。
最初にすべての物語の要点の書き出し。1部から5部まで話があるならそのすべてを総括した全体の物語。
次にその中の一つ1部だけを同じように要点の書き出し。
更にサイドストーリーやサブプロットがあるならそちらも書き出し。小ネタがあって手こずってるならそれも書き出し。
で。
この時点で作品の「面白味」などシーンによって押し出したい別の要素(キャラや設定など)を考えて、それが押し出せてる「要点」になってるかを考え、書き直し。
納得できたら要点をつないで物語にする。その時点で押し出したい要素が薄まるようなら再度考える。

と、こんな感じです。

上記の返信(サタンさんへの返信2の返信の返信)

スレ主 明日田錬武 : 1 投稿日時:

分かりました、次のあらすじを書くときはもう少し重要設定について触れようと思います。流れを真似る、確かに設定としてだけでなく文章としても手本にしている作品があるので、もう一度読み返して構成を確認してみようと思います。
他に意見のある方が現れるか様子を見た後にver1.1を書き始めたいと思います。ご意見ありがとうございました。

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:サタンさんへの返信2の返信

設定もよく考えられていて、やはり面白そうだとは感じます。
けれど、私が意見したのは設定ではなく、演出です。
設定のあるなしではなくて、その設定を物語の要所でちゃんと押し出せているかどうか、という話ですね。
ちゃんとこういう設定がある、という事ではなくて、でもそれ少なくとも今回のあらすじの中で活躍できてない設定だよねって事で、「重要な設定」とあるけど今回それは書かずに本編のあらすじを書けた以上は、申し訳ないけど「作者は重要だと思ってるけど物語には重要ではなかった」と裏付けてしまっている。
重要な設定として本編に盛り込むことが出来ていない、その重要さを伝える演出が無いため、その作品の世界観において重要だとしてもこの物語には重要ではない、もし今回のあらすじにこの設定が書かれていたとしても、設定があるだけで面白味にはなっていません。

これは要点の話にも繋がってきますが、例えばガンダムにおいて(私はファーストは未視聴なので似た内容のSEEDで説明しますが)、「戦争をする巨大ロボがいる」という設定だけではこれは面白味になっていません。けれどガンダムで戦争が始まる切っ掛けは「開発中の試作機が奪われそうになる、それを阻止し主人公が試作機に乗って敵を撃退する」という感じで物語が開始し、その後も支援不足で「主人公の試作機ガンダムが味方の中の重要な戦力で活躍し窮地を脱していく」という展開です。
つまり、物語が始まる切っ掛け、物語が動く切っ掛け、物語が終着する切っ掛け、そういう話の要点のすべてに「ガンダム」が関係している展開になっています。
だから、物語にとってガンダムが面白味として演出されているわけです。

対して御作はというと、そういう大事な設定があるのならそれは「主人公が傭兵団に入る切っ掛け」「黒い巨人を知る切っ掛け」「極秘会議に出席する切っ掛け」などなどに関係していないと、作品の魅力として押し出せてるとは言い難いです。
VSという設定に関しては「黒い巨人」がそこに関係してくると思われるのですが、逆に今回の返信によって、「VS」「魔法」「エクスソルジャー」と要素が多くて押し出したい要素を絞り込めてないような気がしました。

ようは、面白そうではあるけど面白さを表現しきれていない、という感じだと思います。

ついでに、極秘会議の極秘の意味がないという指摘に対して返されていますが、これも演出の話で、設定でSF魔法があるのなら隠匿会議で重要箇所は記録も記憶も黒塗りされる、とでもしたほうがわかりやすいし押し出したい設定を押せると思う。ちょっと小難しく考えすぎなんじゃないかと思った。しっかり考えられているけども言い訳に聞こえてしまうので、簡単に考えたほうが良いと思う。

要点の書き出し方は、そのまま要点をまとめるだけなのだけど、物語の要点という考え方でいうと端的には「話が動くポイント」を書き出すこと、です。
だから今回のあらすじで最重要な「話が動くポイント」は「傭兵団が黒い巨人の無力化に動き出す」というところで、それにまつわる前後を書き出せば良い。
では、なぜ「黒い巨人の無力化に動き出す」が最重要なポイントなのかというと、この話は要約すれば「傭兵団が黒い巨人を無力化する話」だからです。

これは補足というか蛇足だけど、そんなわけでオチがわからないと「どういう話」なのかわからないので、すると最重要なポイントがわからず物語の大事なところが読めないので、第三者に物語に意見を求める際には「最後まで書いてないとわからない」わけですね。

でも、作者的には何もない状態、当たり前だけど「最後まで考えてない状態」から物語を考え始めますから、ぶっちゃけ「話が動くポイント」がわからないのは当然だと思います。
書き慣れてくれば感覚でわかると思うけれど、そうでないのなら、ある程度既存作を真似るというのが一番形になりやすいです。
参考にしたい既存作から話の要点を抜き出して、その「流れ」を真似る・勉強するわけですね。
すると次第に、こういう「流れ」には一種の法則性があることに気がついて、それは作家によって表現が違いますが、いくつかの書籍でそうした物語のパターンが解説されていたりします。
私個人が最も汎用的だと思うのが三幕構成で、
1幕「主人公の状況・物語開始時の環境」
TP1「物語が始まる切っ掛け」
2幕前「主人公をとりまく周囲の状況や設定など、物語を広げる複数の要素」
MP「物語の終着点を提示する。正体不明のボスを出すなど」
2幕後「広げた物語を集約する要素」
TP2「集約したまとめ、結末へ移行する答え」
3幕「結末。主人公や環境がどう変化したのかなど」
こんな感じの要点の流れを、自分が考える物語に当てはめて穴埋めしていきます。
最初にすべての物語の要点の書き出し。1部から5部まで話があるならそのすべてを総括した全体の物語。
次にその中の一つ1部だけを同じように要点の書き出し。
更にサイドストーリーやサブプロットがあるならそちらも書き出し。小ネタがあって手こずってるならそれも書き出し。
で。
この時点で作品の「面白味」などシーンによって押し出したい別の要素(キャラや設定など)を考えて、それが押し出せてる「要点」になってるかを考え、書き直し。
納得できたら要点をつないで物語にする。その時点で押し出したい要素が薄まるようなら再度考える。

と、こんな感じです。

上記の返信(サタンさんへの返信2の返信の返信)

スレ主 明日田錬武 : 0 投稿日時:

追加の質問をおねがいします。
あらすじ中の設定の説明は本文中にも入れた方がいいですか? それとも設定・世界線説明の欄だけに書く形でいいのですか?

スレッド: ファンタジア・レコード 第一章(仮) ver1.0

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元記事:僕(サタン)が世界を救う理由

いろいろプロットを考えてはだれか書いてくれないかなーとかんがえていました。今回は悪が実は悪でないとしたら。。。という思いでこの世の宗教などあらゆる信仰がじつは操作されたものなら、と思い投稿しました。現実世界でも情報操作はそうとうあると感じています。

上記の返信(僕(サタン)が世界を救う理由の返信)

投稿者 明日田錬武 : 0 投稿日時:

 ゼウス、サタンは共にオリジナルの名前の方が良いと思います。やっぱり既存の名前はイメージに引っ張られてしまうと思うので。
 ストーリーに関してですが、バッドエンドの物語は終盤に盛り上げてラストで一気に落とすのが常套手段のようです。なので
・サタンがゼウスへの対抗手段として自身を神とする宗教を立ち上げる。
・一部の人間から信仰を得ることに成功する
・信仰が徐々に広まり始め、いい感じになる
・しかしゼウスを信仰する人々と宗教戦争になりサタン信仰は途絶える。サタンも同時期にゼウスに敗れる。
みたいな流れを入れてみてはどうでしょうか?

良かった要素

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スレッド: 僕(サタン)が世界を救う理由

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元記事:Happy game

NO.4のゲームのアイディアが欲しいです。そして、まだまだ、修正可能な所がありましたら、アドバイスください。
ぜひ、この話を文章にしていただける方、募集中です。よろしくお願いします。

上記の回答(Happy gameの返信)

投稿者 のん : 0 投稿日時:

 こんにちは、のんです。NO.4のゲームですか。
 主催者が『幸せで死ぬこと=いいこと』だと思っているのなら、一番幸せな人が死ぬこと以外は、どのゲームも善意の塊のような構成が良いと思います。
 NO.1なら好き放題遊べるし、NO.2なら欲しいもの(?)が手に入るし、NO.3なら異性との仲を深められる。死ぬことさえなければ最高ですね。

 という訳で、NO.4もその一点さえ除けば最高だと思えるゲームが良いでしょう。そこでドリームゲームなんてどうですか? 参加者全員で楽しい夢の中に入るゲームです。
 四回目のゲームですから、生き残った参加者達はだいぶ馴れてきているはずです。多少なりともHPをコントロール出来るようになっているでしょう。
 しかし、夢の中では「一番幸せになってはいけない」なんて理性は働きません。きっとキャラクターは各々好き勝手に楽しみHPを上げていきます。

 その方法はキャラクター性によりますのでタンボ様に丸投げになってしまいますが、大雑把なストーリーの一例を1つ。
 3人の死を誰よりも悼んでいたナースのヒロインが、夢の中に入ったことでその抑圧から解放されHPが一気に上昇。
 楽しい夢からどうにか覚めて(それでもドリームゲームには参加中です)理性を取り戻した主人公が、あまりにも幸せそうなヒロインのHPを下げようと画策。
 しかしヒロインは理性の箍がゆるんでおり、多幸感に溺れたまま。そのため主人公は別の参加者をヒロイン以上に幸せにしようとシフトチェンジ。
 ゲーム終了間近にどうにかトップをすり替えられたと確信した主人公は、多大なる達成感に包まれ深く満足した──ところでハッとしてゲーム終了。
 「一番幸せになってはいけない」と理解していた主人公は理性が働き、ギリギリでトップを免れて勝利。なんてどうでしょう?

 1つのゲームを何れだけ掘り下げるのか分からなかったのですが、↑の例が長いようでしたらヒロインのHPを下げるのに成功すればいいと思います。主人公が理性を取り戻すのにもそこそこ文字数かかりそうですし。
 ラスボスと戦うにしても、HP0で死ぬゲームをhappy manが開催するのは矛盾しているように思えますよ。

 それと、話は変わりますが気になった点を1つ。
 ラブラブゲームは男女1組でのものですが、男女比的に先のゲーム両方で男性が死ななければ成立しません。
 主催者が適時ゲームを考えているのなら問題ないのですが、予め用意されていた場合はご都合主義がすぎますね。

スレッド: Happy game

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:超貧乏使用人少年、万能武器を貰い平和と平等の為の冒険に出る

ごぶさたしています。新作が形になって来ました。良い点や悪い点、改善案を教えていただけると幸いです。

上記の回答(超貧乏使用人少年、万能武器を貰い平和と平等の為の冒険に出るの返信)

投稿者 t : 0 投稿日時:

こんにちは、良かった点についてですが。
「しかし貴族の少年は敵に殺されかつ敵軍に目を付けられてしまう。」
本当に死ぬ必要があるかは考える余地があるのですが、全体の流れからして一番盛り上がるであろう場面で、敵に殺される展開が用意されている。
ここはとても良かったです。

悪かった点としては、あらすじの最後の行に書いてありますが。
「――、力を溜めながら旅を続けやがて勇者の記憶を封印した悪人や敵国軍と戦い倒す。」とあるのですが、このあらすじを最後まで読んで勇者悪人記憶の話だと思う人がどれくらいいるか……。
実際このあらすじを読んでも主人公が孤児だったのが屋敷で働きだして、追い出されて、女神から万能アンカーを貰って、洞窟に行って色々あった……ですよね。
それの何が悪いのかというと、
読んでも勇者悪人記憶のことについて何かしらの進展がないので、物語に関係ないなら読み飛ばしてもいいよねって思われてしまうところです。

改善案としては、とりあえずいろんなところに勇者とつけてみたらいいのでは、真面目な話ですけど。

・勇者屋敷の使用人として働いていた。
・勇者万能アンカーという武器をくれる。
・3人で勇者洞窟に行く。

こうすると嫌でも勇者について語らないといけなくなりますね。読者は想像するわけです、予想と期待で、「勇者について新しい情報がでてくるぞ、物語が面白くなるぞ」と。
それでは勇者屋敷の使用人として働いていた。として。
作者としては考えるわけです、勇者屋敷って何……? 
そこにどんな展開が起きてくるかは腕の見せ所ですね。

このあらすじが「――、力を溜めながら旅を続けやがて勇者の記憶を封印した悪人や敵国軍と戦い倒す。」で終わって次に行くなら。
勇者や記憶や悪人がどういうもので、それが分かるように書いてある必要があります。べつに勇者でなくても例えば。
・記憶屋敷の使用人として働いていた。
・記憶万能アンカーという武器をくれる。
・3人で記憶洞窟に行く。
でもいいのでもうちょっとそこらへんで特徴と呼べる何かがあれば、もっと面白くなると思います。何かの参考になれば幸いです。

スレッド: 超貧乏使用人少年、万能武器を貰い平和と平等の為の冒険に出る

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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元記事:マリーゴールド

少し設定加えました。途中までしかストーリー考えてないです。

上記の回答(マリーゴールドの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

要約すると、
1.マリーが目覚め、病院で働くようになる
2.100年前の出来事を知る
3.シオンからの手紙を読んで、今を生きることを誓った。
という感じかなと思う。
そんで、それぞれ1→2への移行と2→3への移行の補完に患者とのエピソードがある、というイメージ。

あまり書いたことがないとのことなので、難しいことは置いといて書いちゃったほうが良いと思うけども、その「難しいこと」を考えないようにするため、ないし、書きたいことを単純化して書くことをハッキリさせるための思考として、ですが、
この物語は結局のところ要約した内容、すなわち
1.マリーという100年前の謎少女が目覚めて病院で働くことになりました。
2.100年前の事情を知る人から真相を聞かされました。
3.100年前の親しい友人から手紙を読んで、生きていく意味を見つけました。
という3つの内容がスムーズに展開できていれば、問題ないってことがわかるかなと思います。
なので、基本的にそれ以外のことは物語を彩るフレーバーなだけで、あんまり必死こいて考えるものじゃなかったりします。

この物語を語るうえで一番重要なのがこの3つの要素で、次点で大事なのは「なぜそうなるのか」という事で、つまり「目覚めて病院で働いてます」から何故「100年前の真相を知る」になるのか、というところ。
この「なぜそうなるのか」の部分を患者とのエピソードで補完してる構成ですので、
そして、その「患者とのエピソード」がイマイチ考えられてない部分となっているので、このエピソードを考えるポイントは「なぜそうなるのか」を考えることで、すなわち「次の展開へ進むための準備」になります。
だから、1→2の間に置く「患者とのエピソード」は、まず100年前のことに触れていく内容がベターだと思う。
そうだな、この時点で読者は「主人公は100年前の謎少女」としか知らないし「100年前に何かあった」って事しかわからないから、いきなり「100年前の重要人物っぽい人」を患者に出してしまうのが一番読者の関心を惹けると思う。
例えば「不老不死の危険性を訴えて反対派勢力の中核になってた元研究者」とかだと、主人公との衝突も作れるし意地悪な感じで100年前の重要なキーワードを出すだけって展開も作れるし、何なら意地悪だけど優しい理解者でしばらく主人公のアドバイザーとして使っていくのも良いと思う。
……いや、まず主人公の普通の仕事風景を知ってもらうべきだから、最初の患者は普通の人で普通に末期患者を看取って、生きる事って何だろう、とテーマを添えるエピソードがいいか。
次に意地悪な元反対派研究員で、こいつはしばらく死なずに主人公に意地悪言いながら疑問に答えてくれたりする感じか。
まあ、こんな感じで「次の展開(100年前の真相)」に繋がるように、布石を置いていく形でエピソードを思考していくと良いと思う。
例えば不老不死に関して何かしら悪い要素があるのであれば、それが原因で今死にかけてる末期患者とか。こういう患者を出せば不老不死についてとか不老不死は良いことばかりではないこととか患者との交流の中で語れるでしょ。
こうして設定があるなら設定をエピソード化してしまうのも手。
そうすっと物語の世界観が広がっていく。

2→3に置く「患者とのエピソード」は、やはり次の展開への布石にするのだけど、こっちは物語を広げるのではなく、逆に物語をオチへと収束していかなきゃいけないから、例えば前述した「意地悪な元反対派研究員」がいよいよ助からない状態になって死んでしまうエピソードとか、100年前の主人公を知ってる人物が患者として出てきてシオンのことを思い出すエピソードとか、そういうのが望ましいね。

スレ主さんが書いてくれた本編の内容はとてもイメージしやすかったけど、考え方としてはもっとシンプルにしたほうが良くて、つまり最初に私が書いたような3つの要素みたいな感じね。
例えばスレ主さんが書かれた序盤は
>マリーが目覚める。
>↓(中略)
>引き渡すまでの間、彼女の願いもあり、病院で彼女を働かせることにする。
とあるけど、この序盤の要素は端的に言って
1.マリーという100年前の謎少女が目覚めて病院で働くことになりました。
という一文にまとめられる。
なぜ単純化したほうが良いかっていうと、例えばスレ主さんが書かれた序盤は、これAが主役になってる展開だってわかりますかね。
マリーが目覚めてから病院で働くまでの展開はほぼほぼAが関わる内容で、Aの視点で話が進んでる。
そういう構成でも良いと思うけど、たぶんこれは狙ったわけじゃなく設定を説明したくて知らずにA視点の展開になったのだと思う。
だとするとあまり良くはないので、あくまでマリー視点でわけのわからないまま100年後だと言われて病院で働くようになった、として、次の展開でがっつりA視点にしちゃって端的に状況の説明をしちゃってもいいと思う。
全体的にA寄りの視点で書くより、主人公視点で書いて短く端的にA視点で説明を入れたほうが良いのでは、って話ね。

で、話が少し脱線したのだけど、この序盤は、要するに「目覚めたマリーが病院で働くことになりました」ってことがわかれば良いだけの展開だから、言い換えると、それさえわかれば内容は何だっていいのよ。
問題は「それさえわかれば」ってこと。だからわかんないのはダメだし、わかりにくいのも問題。
スレ主さんの展開はわかりやすいけれど、一つだけ、「主人公がマリーなのかAなのかわかりにくい」って内容になっちゃいそう。なので、前述したような意見をした。

この単純化は他の要素にも言えるので、2の「100年前の事情を知る人から真相を聞かされました」も、100年前の真相がわかれば良いだけなので、例えば「シオンの父親に会えると知って少しの期待を抱くけど、シオンの父親はタッチの差で既に亡くなっていて、彼の遺書には100年前の真相とシオンやマリーへの謝罪の言葉があった」とかでも問題ないわけね。100年前の真相さえ知れれば良いわけだから。
まあ、この展開はシオンの「手紙」とカブるからイマイチ良いネタではないけどね。
でも、このように「書くべきこと」さえ明確なら展開はどうにでもなる、ってことを覚えておいたほうが良いと思う。
そのために、要素の単純化ってのは非常に大事。

……難しいことは考えるなって言いながらえらい上から書いちゃったけども、要素を単純化させてしまえば書くべきことは明確になるので、それさえ把握できてれば自由に書けるから、設定とか矛盾がとか自然だ不自然だとか考えないで書いちゃえば良いと思うよ。
なんなら、ココまでの内容も考えないで書いちゃっても形になる人は形になるからね。

それで、似たような内容の小説だけども、この手の物語ってのはラノベには少ないです。
それというのは、こういう心に関する寓話は物語に大きな動きが少ないのでエンタメとして派手さがなく、中学生高校生向けのラノベにはイマイチ向かないからですね。
ラノベの中でこの手の名作は「キノの旅」が有名でしょうか。
なので、派手さは可愛さなどでカバーできる漫画などでは割と見かけて、あとは青年向けなど対象年齢が高くなる物語になりますかね。
小説でも一般文芸になると割と多く、このテーマをもっと難解に表現した純文学などは本領でしょう。

書くための参考ってことなら、助言としては、「患者のエピソード」にそれぞれサブテーマを考えると良いでしょうね。
例えば「人生楽しかったいつ死ぬかわからないけど満足」って人なら「生きることは楽しいこと」というテーマが入りますし、あるいは「生きることは暇つぶしだ不老不死なんて下らない」って人とか、「生きること」に関するサブテーマを考えておけば、そういうエピソードが複数集まると、不思議と各エピソードの共通項が読者に伝わります。すなわち「生きることとは何か」ですね。
それが最後に主人公マリーはシオンからの手紙で「何か」に答えを出すわけで、物語としてまとまるのではないかなと思います。

スレッド: マリーゴールド

カテゴリー: なろう系ラノベ(大人オタク向け)

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